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dc.contributor.advisor林玲遠<br>李蔡彥zh_TW
dc.contributor.author陳曉慧zh_TW
dc.contributor.authorChan, Xiao Huien_US
dc.creator陳曉慧zh_TW
dc.creatorChan, Xiao Huien_US
dc.date2017en_US
dc.date.accessioned2017-07-31T05:03:07Z-
dc.date.available2017-07-31T05:03:07Z-
dc.date.issued2017-07-31T05:03:07Z-
dc.identifierG0102462014en_US
dc.identifier.urihttp://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/111599-
dc.description碩士zh_TW
dc.description國立政治大學zh_TW
dc.description數位內容碩士學位學程zh_TW
dc.description102462014zh_TW
dc.description.abstract隨著科技的發展,網路互動機制多元而便捷,許多情況下面對面溝通似乎不再那麼必要,透過網路遠距互動儼然成為現代人主要的溝通方式,一方面使我們忽略了面對面深度交流在強化人際連結的重要性,另方面也使現今的人們在面對面交流的場合常感笨拙。本研究希望設計一款圖像卡牌敘事問答遊戲,以此為中介,可以減緩面對面交流時的不安,讓面對面交流更有機會達到自我揭露與深度互動的效果;此外,數位工具一向被運用來虛擬化我們的生活經驗,但本研究希望發掘數位工具強化實質生活經驗的可能性,並用以優化面對面交流的體驗。欲達此目的,首先需探討圖像卡牌的設計原則。本研究認為圖像卡牌要作為面對面交流的中介,可以設想為一種主觀感受的投射媒介,能誘發觀者的主觀聯想,並提供彈性的詮釋空間,如此一來,圖像內容本身應具有「多義性」。「多義性」的圖像卡牌可透過「象徵」創造與觀者之間的意義連結,並利用「變形」提供觀者較為廣闊的主觀詮釋空間以定義內容的含義。此外,在遊戲機制的設計上,應著重於拉開玩家與現實的距離,使參與之玩家可以一種較為舒適且有安全感的方式進行深度交流。本研究結果除了整理相關論述,發展設計概念,也實際開發出此遊戲在行動載具上的數位應用程式。zh_TW
dc.description.abstractAs technology develops, people have increasingly relied on the Internet as the main way for interpersonal interaction, neglecting the much more fundamental and direct way – face-to-face personal interaction. This project aims to create an illustration card game that would facilitate the self-revealing and mutual understanding in face-to-face communication. In order to achieve this goal, the study explores the principles for designing the illustrated card. It is suggested that the content of the illustrated card should be polysemous to induce the association of personal situation in viewers, and to provide possibility for diverse interpretations. In a polysemous illustrated card, the employment of symbols would help to create connections between viewers and the illustrated cards, and the strategy of transformation would loose up the interpretation of meanings. The rules of the game are also important. A well-designed set of rules give opportunity for the players to distance the reality, therefore make the players feel more comfortable and secure to reveal themselves. The result of the study includes an account of relevant theory, the creation of illustrated cards, and the production of a digital application for the card game.en_US
dc.description.tableofcontents第一章 緒論 1\n 1.1 創作動機 1\n 1.2 創作背景 4\n 1.3 創作目的 7\n 1.4 創作流程與架構 8\n\n第二章 創作探索與前測研究 11\n 2.1 單張圖像卡牌繪製測試 11\n 2.2 系列圖像卡牌繪製測試 13\n\n第三章 文獻與案例探討 17\n 3.1 圖像作為主觀感受的投射媒介 17\n 3.1.1 利用象徵創造意義的連結 18\n 3.1.2 利用變形提供主觀詮釋的空間 22\n 3.2 遊戲與人際交流 27\n 3.2.1 遊戲促進交流 27\n 3.2.2 遊戲作為一種保護的機制 30\n 3.3 數位工具輔助面對面交流 32\n 3.3.1 面對面的重要性 32\n 3.3.2 發揮數位的功能 35\n 3.4 小結 36\n\n第四章 圖像卡牌創作分析 37\n 4.1 從主題出發 37\n 4.2 創作的瓶頸 45\n 4.3 從細節出發 46\n 4.4 反思與策略調整 49\n 4.5 小結 52\n\n第五章 遊戲規則與實體紙卡版本開發 53\n 5.1 目標對象 53\n 5.2 雛型法 54\n 5.3 遊戲規則的制訂 55\n 5.3.1 遊戲實測一 56\n 5.3.1.1 玩家回饋與建議 57\n 5.3.1.2 觀察反思與規則修訂 58\n 5.3.2 遊戲實測二 59\n 5.3.2.1 玩家回饋與建議 60\n 5.3.2.2觀察反思與規則修訂 61\n 5.3.3 遊戲實測三 62\n 5.3.3.1 玩家回饋與建議 65\n 5.3.3.2 觀察反思與規則修訂 65\n\n第六章 數位互動版本設計開發 66\n 6.1 APP製作與介面設計 66\n 6.2 實測訪談回饋與觀察結果 73\n 6.2.1 圖像與主觀經驗的連結 74\n 6.2.2 自我揭露的需求與回饋 76\n 6.2.3 面對面的互動交流 77\n 6.2.4 數位互動版本的功能 78\n\n第七章 結論與未來展望 80\n\n參考文獻 83\n 書籍 83\n 期刊論文 84\n 碩博士學位論文 84\n 網際網路 84\n\n附錄 85\n 附錄一、問題卡與趣味卡 85\n 附錄二、實測訪談問題 87\n 附錄三、實測訪談紀錄 88zh_TW
dc.format.extent5488093 bytes-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.source.urihttp://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0102462014en_US
dc.subject圖像敘事zh_TW
dc.subject多義性zh_TW
dc.subject面對面zh_TW
dc.subject人際互動zh_TW
dc.subject數位應用程式zh_TW
dc.subjectIllustrationen_US
dc.subjectPolysemousen_US
dc.subjectFace-to-faceen_US
dc.subjectInterpersonal interactionsen_US
dc.subjectDigital apllicationen_US
dc.title圖像敘事與數位應用程式之結合應用於面對面人際互動之促進-【話毛畫】創作論述zh_TW
dc.titleThe integration of illustration and digital application as an aid for face-to-face interpersonal interactions: the creation and discussion of Picturetellingen_US
dc.typethesisen_US
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item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
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