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dc.contributor.advisor李世暉zh_TW
dc.contributor.author陳佑禹zh_TW
dc.contributor.authorChen, Yu Yuen_US
dc.creator陳佑禹zh_TW
dc.creatorChen, Yu Yuen_US
dc.date2017en_US
dc.date.accessioned2017-11-01T06:30:15Z-
dc.date.available2017-11-01T06:30:15Z-
dc.date.issued2017-11-01T06:30:15Z-
dc.identifierG0104861010en_US
dc.identifier.urihttp://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/114303-
dc.description碩士zh_TW
dc.description國立政治大學zh_TW
dc.description日本研究碩士學位學程zh_TW
dc.description104861010zh_TW
dc.description.abstract家用遊戲主機在1972年首台主機發售之後,至今已超過四十年,雖然現在家機遊戲已非全球遊戲產業中規模最大的遊戲平台,但仍在遊戲產業中佔有舉無輕重的地位。然而相較於家機遊戲在全球遊戲市場的規模,以日文、英文為主要原生語言的家機遊戲,在台灣似乎就沒有那麼受歡迎。台灣雖一直都有死忠於家機遊戲的玩家,卻無法因此吸引家機廠商在台灣進行投資,無論市場關注度還是市場規模都十分不足。\n在這種情形下,SIE在台灣成立中文化遊戲中心為策略核心,搭配其他行銷與通路策略,加上自家優異的產品與服務,率先投入台灣家機遊戲市場,帶領其他遊戲廠商投資台灣市場,可以說是打破了以往的狀況。\n本研究以2011年為分水嶺,2011年以前為背景與脈絡的研究,了解SIE轉變策略之背景,整理、歸納其因素,從中探討SIE改變過往在台灣市場行銷策略之因素。2011年後為商業模式與市場發展的研究,探討策略轉變後的商業模式與什麼樣的合作模式發展,跟過往在日本國內的經營方式有何不同,而對台灣市場又帶來什麼樣的變化。\n本研究發現,SIE策略轉換之背景主要則是因大環境中日本家機遊戲產業所面臨的困境、台灣市場條件的成熟,以及攸關SIE自身經營優勢等原因。而經營策略上則可以說是過去SIE開放政策的延伸,與此同時也發展出了遊戲平台商與遊戲開發商新的合作模式,也讓中文化遊戲的發行成為家機遊戲產業的基準,成功營造了主機平台商、軟體開發商、遊戲消費者三者皆贏的局面。\n\n關鍵字:家用遊戲主機、SIE、策略轉變、中文化遊戲、台灣市場zh_TW
dc.description.tableofcontents目錄 I\n表目錄 II\n圖目錄 III\n第一章 緒論 1\n第一節 研究背景與研究動機 1\n第二節 研究問題與研究目的 5\n第三節 研究範圍與研究限制 6\n第四節 研究方法與研究流程 9\n第二章 文獻探討 15\n第一節 策略理論 15\n第二節 個案背景探討 23\n第三章 SIE策略行為轉換之探討 31\n第一節 大環境中推動轉變的因素 31\n第二節 吸引SIE改變在台灣策略的原因 37\n第三節 SIE自身的條件因素 46\n第四節 小結 52\n第四章 過往經營模式與台灣市場經營模式 59\n第一節 日本家機遊戲產業經營模式 59\n第二節 SIE在台灣家機市場經營變化 69\n第三節 SIE過往經營模式與在台經營模式 77\n第五章 結論 87\n第一節 研究發現 87\n第二節 後續研究建議與展望 92\n參考文獻 94\n \n表目錄\n\n表1-1 現行家用遊戲主機列表 7\n表1-2 研究範圍 8\n表2-1以策略理論分析之相關文獻 19\n表2-2 PlayStation系列主機 25\n表3-1 日、歐、美 大型遊戲公司員工人數 36\n表3-2 2009~2012年巴哈姆特電玩大賞PS3平台優勝名單 41\n表3-3 2010年三大主機平台盜版狀況 44\n表3-4 2005~2006索尼集團遊戲部門經營狀況 51\n表4-1 SIE與任天堂遊戲軟體定價模式表 64\n表4-2 2011~2016年 巴哈姆特電玩大賞PS3/PS4平台作品 84\n\n \n圖目錄\n\n圖1-1 2015至2019年全球遊戲市場預估 1\n圖1-2 日本國內家機遊戲市場規模 2\n圖1-3 研究流程 12\n圖2-1 Porter一般性競爭策略 15\n圖2-2 Porter五力分析 17\n圖2-3 大前研一的四種基本策略 17\n圖2-4 LEE推拉理論 21\n圖2-5 PPM模型概念圖 22\n圖2-6 PPM模型 22\n圖2-7索尼集團事業領域 24\n圖2-8 索尼集團2016 Q1~Q3盈利狀況 28\n圖2-9 各主機平台目標客群 30\n圖3-1 日本與美國玩家偏好遊戲類型 32\n圖3-2勇者鬥惡龍IX與現代戰爭2各地銷售比例 33\n圖3-3 2008~2010年 日美歐三地主機銷售比例 34\n圖3-4 日本家機遊戲產業的惡性循環 35\n圖3-5 台灣對日、韓、歐美數位內容的偏好 38\n圖3-6 台灣玩家偏好的遊戲美術風格 39\n圖3-7台灣家機玩家遊玩類型偏好 40\n圖3-8 台灣家機遊戲玩家付費比例 45\n圖3-9 家用遊戲主機平台價值的良性循環 47\n圖3-10 2006~2010年索尼集團遊戲部門利潤(虧損)狀況 51\n圖3-11 2011年SIE在台灣市場策略改變之因素 58\n圖4-1 任天堂流通體系 62\n圖4-2 SIE行銷流通模式 65\n圖4-3 PlayStation系列的主機在台流通模式(2013年前) 70\n圖4-4 數位內容合作研發中心之概念 73\n圖4-5 中文化中心運作示意圖 76\n圖4-6希望Nintendo Switch在台灣市場能改善的地方 85zh_TW
dc.format.extent2721307 bytes-
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dc.source.urihttp://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0104861010en_US
dc.subject家用遊戲主機zh_TW
dc.subjectSIEzh_TW
dc.subject策略轉變zh_TW
dc.subject中文化遊戲zh_TW
dc.subject台灣市場zh_TW
dc.title日本家機遊戲在台灣市場的策略轉變:以索尼互動娛樂中文化中心為例zh_TW
dc.titleThe Strategy change of Japanese console game industry in Taiwan Market : a case study of SIE Chinese Language Centeren_US
dc.typethesisen_US
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