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dc.contributor.advisor曾國峰zh_TW
dc.contributor.author黃勝淋zh_TW
dc.creator黃勝淋zh_TW
dc.date2017en_US
dc.date.accessioned2017-12-01T04:10:12Z-
dc.date.available2017-12-01T04:10:12Z-
dc.date.issued2017-12-01T04:10:12Z-
dc.identifierG0103464029en_US
dc.identifier.urihttp://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/114977-
dc.description碩士zh_TW
dc.description國立政治大學zh_TW
dc.description傳播學院傳播碩士學位學程zh_TW
dc.description103464029zh_TW
dc.description.abstract  本文以近年來日益普及的實況直播為主題,從研究者自身的遊戲實況使用經驗出發,希望從宏觀的角度去理解:實況直播此一新興媒介技術是如何被人們所使用、其傳播的內容與形式又有何特性及意義。\n\n  基於上述問題意識,本文主要引介三個理論概念:Huizinga的遊戲人、Bakhtin的狂歡化以及McLuhan媒介即訊息的概念,試圖藉由前二者的理論來分析實況直播作為一群眾參與媒介互動場域的特性,並進一步延伸McLuhan的媒介觀點,以探看實況媒介技術在當代的實存意涵。\n\n  由於現今實況類型與平台相當多元,本文選擇以研究者本身最為熟悉的遊戲實況平台Twitch.tv為分析場域,並同時使用網路民族誌與深度訪談法二種方法來進行資料蒐集。本研究發現,聊天室或訂閱贊助的回應功能強化了觀眾作為「參與者」的地位,而實況也成為一個眾人共同參與、玩耍(Play)的暫時性媒介場域。本研究也指出,聊天室時常出現的洗頻現象其實是一種群眾的集體起鬨過程,而群眾的言談行動之間也充滿日常生活所不容見的、狂歡化的性質與氛圍,人們並藉此解放日常生活的限制與壓力。\n\n  此種隨時隨地且即時發生的「媒介狂歡」其實代表著,透過參與實況媒介,人們得以隨意地在集體連結與個體自由之間來回,這不僅是如同黃厚銘與林意仁(2013)所描繪的「流動的群聚」,更是呼應了McLuhan所預言的「再部落化」的意涵,人們宛如重返部落時代的集體參與、互動的即時現場,而此種變革更可能重塑人類的感官經驗、社交生活乃至存有本質。zh_TW
dc.description.abstractInspired from researcher’s experience of using live streaming media, this study aimed to understand the usage of this new media technique, what characteristics it shows and what significance it implies.\n\nBased on the goals above, three main theories were referenced, including Johan Huizinga’s “Homo Ludens”, Mikhail Bakhtin’s “Carnival” and Marshall McLuhan’s concepts about media technology. Researcher analyzed the characteristic of live streaming media as an interactive field based on the first two theories mentioned, and further discussed the meanings and influences of live streaming media with McLuhan’s theory of media viewpoint.\n \nThis study chose twitch.tv to be the field of analysis because researcher is familiar with it the most and took Netnography and In-Depth Interview as research methods. The result of this study indicated that the reply functions on streaming platform allow audience to participate, making the streaming media as a temporary interactive field where audiences can interact and play with others. Moreover, when a live streaming is on, the unceasing comment spamming phenomenon by users in chat room can be explained as the crowd at a Carnival, which is unusual and inappropriate in daily life. Therefore, users can release the pressure in their everyday lives.\n\nSuch Carnival form of live streaming media indicated that people are free to move back and forth between collective connection and personal space, which is not only similar to the concept of “mob-lity” proposed by Huang & Lin(2013), but also embodied McLuhan’s idea of “re-tribalize”. The participation and interaction among streaming media users may reconstruct the sensation and nature of the human beings.en_US
dc.description.tableofcontents第一章  緒論.........................................1\n第一節  研究背景......................................1\n第二節  研究動機與目的.................................3\n第三節  問題意識......................................5\n第二章  文獻探討......................................8\n第一節  何謂實況直播?.................................8\n1. 實況直播的技術特性...............................8\n2. 電玩遊戲實況....................................11\n第二節  「實況」媒介即訊息.............................14\n第三節  實況直播的遊戲與狂歡...........................17\n1. 使用者作為「遊戲人」?.........................17\n2. 實況直播的狂歡化...............................21\n第三章  研究問題與方法................................26\n第一節  研究問題.....................................26\n第二節  研究方法………................................27\n1. 確立研究場域...................................27\n2. 研究方法與步驟.................................28\n第三節  研究對象………................................34\n1. 網路民族誌-研究對象描述.........................34\n2. 深度訪談法-訪談對象描述.........................39\n第四章  研究資料分析…...............................41\n第一節  如何參與:使用者在實況中的參與方式...............41\n1. 聊天室:文字、貼圖與字元圖......................41\n2. 訂閱與贊助:有聲文字............................45\n3. 共同玩耍的暫時性場域............................49\n第二節  如何參與:狂歡化的實況媒介......................52\n1. 自願且平等參與的群眾............................52\n2. 洗頻/刷頻:集體起鬨及歡呼.......................55\n3. 狂歡式語言:插科打諢............................57\n4. 狂歡式語言:粗言穢語............................59\n5. 狂歡式語言:「性」的解放........................61\n6. 眾聲喧嘩的狂歡互動場域…..................64\n第三節  狂歡之外:實況場域的互動與連結..................66\n1. 人數變化:從狂歡到去狂歡化….....................66\n2. 角色差異:實況主與觀眾的互動關係.................68\n第四節  互動與連結的「共在」........................74\n1. 媒介文本到媒介互動:使用者的「無目的性」 ........75\n2. 自由來去的魔幻圈:流動的群聚...................77\n  本章小結 ......................................81\n第五章  結論與建議……............................83\n第一節  研究發現及討論............................83\n1. 既看且玩:實況直播的互動本質....................83\n2. 直播技術象徵既有影音媒介的轉型...................84\n3. 再部落化的現在進行式...........................85\n4. 媒介即訊息:實況直播的發展與風險.................87\n第二節  研究貢獻...................................89\n1. 方法層次:從使用者自身經驗出發之質性研究 .........89\n2. 理論層次:網路群眾的遊戲與狂歡...................89\n3. 媒介即訊息:媒介技術的本質與影響.................89\n4. 實務層次:直播作為網路新戰場.....................90\n  第三節  研究限制與未來建議…......................90\n1. 網路民族誌的侷限...............................90\n2. 深度訪談法的侷限...............................91\n3. 未來研究建議..................................92\n參考文獻 ..........................................93\n附錄一   學術研究訪談同意書.........................99\n \n圖目錄\n圖1-1  實況平台「17直播」介面............................1\n圖1-2  實況平台「麥卡貝」介面............................1\n圖1-3  遊戲實況與整體遊戲產業生態........................2\n圖1-4  遊戲實況直播過程.................................4\n圖3-1  研究架構圖.....................................28\n圖3-2  網路民族誌操作流程..............................31\n圖3-3  實況主「森之嘎滋」直播過程.......................35\n圖3-4  實況主「國動」直播過程…….......................36\n圖3-5  實況主「小雲寶寶」直播過程.......................37\n圖3-6  實況主「小璐大人」直播過程.......................38\n圖4-1  實況聊天室的文字回應............................43\n圖4-2  聊天室的貼圖...................................44\n圖4-3  聊天室的字元圖.................................44\n圖4-4  觀眾贊助時的有聲文字............................47\n圖4-5  觀眾訂閱時的有聲文字............................47\n圖4-6  與實況畫面並行的聊天室互動.......................50\n圖4-7  實況主與聊天室的互動............................51\n圖4-8  來回在不同實況頻道間的使用者......................53\n圖4-9  實況主與聊天室的互動............................56\n圖4-10 聊天室的讚美...................................57\n圖4-11 聊天室的嘲笑...................................57\n圖4-12 聊天室的諷刺...................................58\n圖4-13 聊天室群眾模仿實況主............................59\n圖4-14 聊天室的粗言穢語...............................60\n圖4-15 聊天室「性」相關的留言...........................62\n圖4-16 對女性實況主的意淫式留言.........................63\n圖4-17 實況主暫時離開直播..............................78\n\n表目錄\n表3-1 實況主頻道簡介...................................34\n表3-2 受訪者資料簡介...................................39zh_TW
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dc.source.urihttp://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0103464029en_US
dc.subject實況直播zh_TW
dc.subject遊戲實況zh_TW
dc.subject狂歡化zh_TW
dc.subject遊戲人zh_TW
dc.subject再部落化zh_TW
dc.subject流動的群聚zh_TW
dc.subject麥克魯漢zh_TW
dc.subjectStreamingen_US
dc.subjectStreameren_US
dc.subjectTwitch.tven_US
dc.subjectCarnivalen_US
dc.subjectHomo ludensen_US
dc.subjectMedia is messageen_US
dc.subjectRe-tribalizeen_US
dc.subjectBakhtinen_US
dc.subjectHuizingaen_US
dc.title重返集體狂歡的年代?探索Live實況直播的意涵-以遊戲實況為例zh_TW
dc.titleReturn to the era of carnivalization? Exploring the significance of Live Streaming Video in game live caseen_US
dc.typethesisen_US
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