Please use this identifier to cite or link to this item: https://ah.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/33101
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dc.contributor.advisor張寶芳zh_TW
dc.contributor.author李樺瑾zh_TW
dc.creator李樺瑾zh_TW
dc.date2006en_US
dc.date.accessioned2009-09-17T07:30:11Z-
dc.date.available2009-09-17T07:30:11Z-
dc.date.issued2009-09-17T07:30:11Z-
dc.identifierG0939410231en_US
dc.identifier.urihttps://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/33101-
dc.description碩士zh_TW
dc.description國立政治大學zh_TW
dc.description傳播學院碩士在職專班zh_TW
dc.description93941023zh_TW
dc.description95zh_TW
dc.description.abstract運用資訊及電腦科技的數位學習,漸漸改變許多人的學習方式。過去有許多數位學習之相關研究,大多從認知心理學、學習風格等學習理論面向,探討數位學習者的動機、參與態度、行為、滿意度、學習成效等;但是對於數位學習的內容應如何設計以達到滿意度與學習成效卻甚少研究,且使用者(教學者/學習者)在數位學習的設計過程中往往缺席。而事實上使用者的需求,才是數位學習設計的核心。\n本研究以國中幾何為例,探討數位教學輔助系統之設計應如何融入學習活動。亦即以使用者為中心,了解其需求,考量上課情境及學習能力。於開發過程反覆請使用者評估並將回饋意見納入下一輪的設計。系統完成後,請使用者在課堂實際教學情境中運用本系統進行學習活動。\n評估結果顯示,系統的內容與教學概念緊密扣連,其互動控制程度及回饋方式提供老師、學生可以逐步並重覆學習,達到教學目標。同時學生認為這樣的上課方式較專注、容易學習、新鮮有趣。因此,本研究所主張之設計方法達到實質成效,並且創造良好、愉悅的教學/學習經驗。zh_TW
dc.description.abstractE-learning has shaped and transformed the ways people learn. Previous e-learning related researches have focused much on the motives, attitudes, behaviors, satisfactions and effectiveness of the learners. However, the users’ (teacher/learner) learning activities have never been taken into consideration during the e-learning design process. The research intends to bridge the gap between the learning activities and the design process. \nDuring the initial design stage, the researcher interviewed Math teachers from several junior high schools to identify the suitable e-learning subjects which are too abstract to teach otherwise. After the discussion, Geometry was chosen for the e-learning subject. Through the entire design cycle, whether or not the system meets the teaching objects, students’ learning capacities, and classroom environments were iteratively evaluated and modified. The math teachers were involved in the entire design process.\nAt the end, the completed system was used by teachers in their real math classes. From the results of evaluation, we find that the e-learning system has highly linked to the teaching concepts. The system provides enough interactive controls and feedbacks that allow teachers and students’ to set their own paces to learn gradually or repeatedly. Students agree that this learning process helps them to concentrate more, and achieve better performances. In addition, this e-learning system through the proposed designing process causes a more positive, pleasure and effective learning/teaching experiences.en_US
dc.description.tableofcontents目 錄 I\n表 目 錄 III\n圖 目 錄 IV\n壹、 研究動機與目的 1\n貳、 文獻探討 3\n一、 數位學習 3\n二、 使用者經驗 6\n三、 學習活動 12\n四、 人-電腦互動設計(human-computer interaction design) 14\n五、 小結 21\n參、 研究方法 22\n一、 研究程序 22\n二、 需求分析 24\n(一) 學科選擇 25\n(二) 主題選擇 25\n(三) 教學目標 26\n(四) 教學對象 26\n三、 教材選擇 27\n肆、 系統建構 30\n一、 第一階段:系統開發環境與過程 30\n二、 使用者介面 32\n三、 內容及互動設計 35\n四、 第二階段:系統測試與修正 44\n(一) 教學概念的完整性與正確性 44\n(二) 互動操作的直覺性以及便利性 47\n(三) 互動方式與教學概念的關係 50\n伍、 第三階段:系統正式評估 53\n一、 評估方法 53\n二、 評估過程 54\n三、 評估結果 55\n(一) 教學者評估 55\n(二) 學習者評估 60\n(三) 教學過程評估 69\n(四) 小結 70\n陸、 結論與建議 71\n一、 結論 71\n(一) 數位學習內容的設計營造有趣的學習經驗 71\n(二) 設計者納入使用者多元的思考面向 72\n(三) 數位學習內容對於使用者的功能 73\n(四) 數位學習內容介面設計原則 74\n二、 研究貢獻 75\n三、 研究限制 76\n四、 未來發展建議 76\n參考書目 78\n中文部份 78\n英文部份 80\n網路部份 82\n附錄一台北市國小英語教學輔導團焦點訪談大綱 83\n附錄二新竹市國中數學教學輔導團焦點訪談大綱 84\n附錄三學生使用意見評估 85\n附錄四老師使用意見評估 87\n\n表 目 錄\n表1 數位學習與學習效果之相關研究 4\n表2 數位學習內容設計之相關研究 5\n表3 學習活動的類型 12\n表4 本研究設計之功能模組 31\n表5 設計概念-整體操作介面 33\n表6 設計概念-動畫操作介面 34\n表7 設計概念-點、直線、線段 36\n表8 設計概念-角的形成 37\n表9 設計概念-常見的角 38\n表10 設計概念-餘角、補角、對頂角 39\n表11 設計概念-圓規 40\n表12 設計概念-圓 41\n表13 設計概念-等角作圖 42\n表14 設計概念-等角作圖 43\n表15 設計概念-等角作圖 45\n表16 設計概念-等線段作圖 47\n表17 設計概念-等線段作圖 48\n表18 設計概念-挑戰應用 49\n表19 喜歡單元 60\n表20 喜歡單元的理由 61\n表21 上課是否更為專心注意 61\n表22 上課是否發言答題 62\n表23 上課是否較為好玩有趣 63\n表24 上課是否較容易學習 64\n表25 是否希望將軟體帶回家 67\n\n圖 目 錄\n圖1 經驗模型 7\n圖2 心流經驗圖 8\n圖3 使用者經驗的主要元素(使用者觀點) 10\n圖4 The CUE-Model: Components of User Experience 11\n圖5 使用性及使用者經驗目標 17\n圖6 互動的程度 17\n圖7 得獎作品-一年級的數學也可以很有趣 (以網頁呈現選單,以動畫展演概念) 18\n圖8 得獎作品-一年級的數學也可以很有趣 (使用者輸入文字以控制執行) 19\n圖9 數位學習內容畫面-衣服的名字 (使用者使用滑鼠點選答案) 19\n圖10 得獎作品-直角座標 20\n圖11 數位學習系統之設計概念 21\n圖12 設計E-learning的過程 22\n圖13 研究程序 23\n圖14 數位學習「等角作圖」之內容架構 29\n圖15 主選單操作介面(基本幾何圖形下拉) 33\n圖16 作圖步驟動畫操作選單(步驟1~步驟5) 34\n圖17 內容畫面-點、直線、線段 36\n圖18 內容畫面-角的形成 37\n圖19 內容畫面-常見的角 38\n圖20 內容畫面-餘角 39\n圖21 內容畫面-圓規 40\n圖22 內容畫面-圓 41\n圖23 內容畫面-等角作圖 42\n圖24 內容畫面-挑戰應用 43\n圖25 內容畫面-三角形 45\n圖26 內容畫面-多邊形 46\n圖27 內容畫面-四邊形 46\n圖28 內容畫面-等線段作圖 47\n圖29 內容畫面-對頂角(修正後) 48\n圖30 內容畫面-挑戰應用(修正後) 50\n圖31 內容畫面-圓(修正後的弦) 51\n圖32 內容畫面-圓(修正後的弧) 52\n圖33 內容畫面-圓(修正後的弓形) 52\n圖34 教學實施教室空間示意圖 54\n圖35 挑戰應用-兩角相減 56\n圖36 老師使用本系統教學之使用者經驗(CUE-Model) 59\n圖37 各單元之字體大小合適度 66\n圖38 各單元之顏色合適度 66\n圖39 學生使用本系統上課之使用者經驗(CUE-Model) 68zh_TW
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dc.subject互動設計zh_TW
dc.subject使用者經驗zh_TW
dc.subject數位學習zh_TW
dc.subjectinteractive designen_US
dc.subjectuser experienceen_US
dc.subjecte-learningen_US
dc.title數位教學輔助系統設計-以國中幾何教學為例zh_TW
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