Please use this identifier to cite or link to this item: https://ah.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/57080
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisor沈錳坤<br>黃心健zh_TW
dc.contributor.advisorShan, Man Kwan<br>Huang, Hsin Chienen_US
dc.contributor.author賴建成zh_TW
dc.contributor.authorLai, Jian Chengen_US
dc.creator賴建成zh_TW
dc.creatorLai, Jian Chengen_US
dc.date2012en_US
dc.date.accessioned2013-03-01T01:27:40Z-
dc.date.available2013-03-01T01:27:40Z-
dc.date.issued2013-03-01T01:27:40Z-
dc.identifierG0099462013en_US
dc.identifier.urihttp://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/57080-
dc.description碩士zh_TW
dc.description國立政治大學zh_TW
dc.description數位內容碩士學位學程zh_TW
dc.description99462013zh_TW
dc.description101zh_TW
dc.description.abstract隨著文化創意產業的興起,傳統的宗教信仰如何結合數位互動科技,以輔助參與者加深對宗教信仰文化的理解與體驗,是數位內容產業值得研究的議題。月下老人是華人傳統信仰中的姻緣之神。本研究因此將針對月老文化內容,設計一多人互動體驗情境,以探究月老文化內容以傳統和數位化的形式呈現,對參與者體驗感受的影響程度。\n在設計研究方法上,包括創作概念發想以及互動裝置雛型實作兩部分。首先透過文獻探討,歸納出互動體驗設計原則,接著針對月老文化進行數位化設計與互動體驗流程設計,並以Unity 3D遊戲引擎結合Kinect體感科技與Android系統平台,實作一數位化月老文化互動體驗情境,以兩大體驗主題:數位化月老之參拜體驗與體感互動之繡球牽線等情境,以呈現月老文化創意設計概念。\n針對參與者對月老文化內容的理解程度與體驗感受,進行問卷與訪談分析後發現,本研究設計之互動體驗情境能有效提昇參與者對文化內容起源與意義的理解。再以Schmitt 提出之策略體驗模組(Strategic Experiential Modules, SEMs)進行分析,發現此體驗情境皆有助於提昇參與者於感官、情感、思考、行動、關聯體驗的感受程度與認同感,進而創造深刻的互動體驗感受。最後,期望此互動體驗情境的設計過程與雛形的實作經驗,能轉移到同性質的文化體驗情境設計的應用上,並提供建議給後續研究做參考。zh_TW
dc.description.abstractWith the advent of the cultural and creative industry, it is worth to investigate the integration of traditional religious culture with the interactive technology to improve the participants` understanding of culture. The Matchmaker, the old man of the moonlight, is the god of marriage and love in Chinese traditional religious culture. In the thesis, the design of a multiplayer interactive experiential environment for the integration of the Matchmaker culture with the interactive technology is investigated and developed to improve the participants’ experience.\nFor the design methodology, the creative concept design is performed and the interactive device prototyping is implemented. We draw out the related interaction design principles and used Unity 3D game engine along with the Kinect somatosensory Technology and Android platform to implement the Matchmaker interactive environment. Two themes of the developed environment are the digital prayer experience of the Matchmaker and the interactive embroidered ball throwing.\nTo evaluation the user experience of the developed environment, the questionnaire analysis and interviews are performed based on the Schmitt’s strategic experiential modules. The result showed that the developed environment can enhance the participants` understanding of the culture of the Matchmaker and improve participants’ perception and recognition towards the experience of sensing, feeling, thinking, acting and relating.en_US
dc.description.tableofcontents中文摘要 Ⅰ\n英文摘要 Ⅱ\n謝誌 III\n目錄 Ⅴ\n表目錄 Ⅷ\n圖目錄 Ⅸ\n第1章 緒論 1\n1.1 研究的背景與動機 1\n1.2 研究目的 2\n1.3 研究流程與步驟 3\n第2章 文獻探討 5\n2.1 文化創意產業探討 5\n2.1.1 文化創意產業概念與範疇 5\n2.1.2 台灣宗教文化創意產業 9\n2.1.3 台灣傳統信仰-月下老人 10\n2.2 體驗與互動設計原則 12\n2.2.1 體驗(Experience) 12\n2.2.2 體驗類型 13\n2.2.3 文化體驗的多元構面 15\n2.2.4 體驗設計 17\n2.2.5 互動行為 17\n2.2.6 互動設計 19\n2.3 體感技術探討 22\n2.3.1 體感科技開發平台 22\n2.3.2互動載具實作技術探討 27\n第3章 研究方法 30\n3.1 研究流程與階段 30\n3.2 研究評估與分析 32\n3.2.1 研究評估構面 32\n3.2.2 研究預期結果 33\n3.2.3 變數之概念性定義與衡量 34\n3.2.4 體驗形式與內容 35\n3.2.5 問卷設計 36\n第4章 互動體驗情境設計 38\n4.1 創作設計前提 39\n4.1.1 互動體驗內容田野調查 39\n4.1.2 互動體驗情境技術選用 42\n4.1.3 互動機制 42\n4.1.4 互動體驗情境 42\n4.2 系統架構雛形規劃 43\n4.3 創作概念說明 48\n4.4 參拜體驗情境設計 49\n4.5 月老典故動畫內容與腳本設計 53\n4.6 繡球牽線體驗情境設計 57\n第5章 系統實驗評估 61\n5.1 實驗對象 61\n5.2 實驗設計與流程 61\n5.3 實驗資料分析 62\n5.3.1 研究對象基本資料分析 62\n5.3.2 文化內容理解部分 63\n5.3.3 數位互動情境體驗部分 65\n5.4 實驗結果 69\n第6章 討論與總結 70\n6.1 研究限制 70\n6.2 結論 70\n6.3 設計建議與未來展望 72\n參考文獻 73\n中文部分 73\n英文部分 75\n網路資料部分 77\n附錄1 田野調查-廟宇記錄 79\n附錄2 實驗情境 82\n附錄3 前測問卷 83\n附錄4 後測問卷 84\n附錄5 數位化月老文化之互動體驗情境 87\n附錄6 月老文化故事腳本 89zh_TW
dc.language.isoen_US-
dc.source.urihttp://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0099462013en_US
dc.subject互動科技zh_TW
dc.subject互動體驗設計zh_TW
dc.subject策略體驗模組zh_TW
dc.subject月老文化zh_TW
dc.subject宗教文化創意產業zh_TW
dc.subjectInteractive Technologyen_US
dc.subjectInteractive Experience Designen_US
dc.subjectStrategic Experiential Modulesen_US
dc.subjectThe Matchmaker Cultureen_US
dc.subjectCreative Industries Of Religious Cultureen_US
dc.title月老文化之數位化互動體驗形式探究zh_TW
dc.titleThe Research of Digitizing Interactive Experience in the Matchmaker Cultureen_US
dc.typethesisen
dc.relation.reference中文部分\n丁裕峰、鏵傑創意科技(2010)。Unity 3D遊戲開發設計學院。上奇資訊出版社。\n王綉瑤(2010)。運用無線裝置互動介面於情境設計之研究-以公共場域為例(碩士論文,雲林科技大學,2010)。臺灣博碩士論文知識加值系統,098YUNT5619010。\n甘蘭(2009)。以懷舊情境探討文化創意產業之體驗行銷(碩士論文,銘傳大學,2009)。臺灣博碩士論文知識加值系統,097MCU05619006。\n宋恆(2007)。運用物件投影創作形式於數位藝術互動裝置設計之研究(碩士論文,元智大學,2007)。元智大學電子學位論文服務,U0009-2207200815041100。\n李郁樓、蔣世寶、吳崇榮(2011)。探討Facebook之認知互動及價值對忠誠度之關聯研究。設計研究學報,4,50-66。\n李復言(1967)。續幽怪錄卷第四-定婚店。台北:藝文印書館。 \n邱千芬(2010)。臺南市月老信仰之研究(碩士論文,臺南大學,2010)。臺灣博碩士論文知識加值系統,098NTNT5642034。\n夏業良、魯煒(譯)(2008)。體驗經濟時代(原作者:B. Joseph Pine II, James H. Gilmore/著)。台北:經濟新潮社。\n夏學理(2009)。文化創意產業概論。台北:五南圖書出版股份有限公司。\n許玉玲(譯)(2008)。關鍵設計報告-改變過去影響未來的互動設計法則(原作者:B. Moggridge/著)。台北:城邦文化事業股份有限公司 麥浩斯出版。\n連樹聲(譯)(2005)。原始文化:神話、哲學、宗教、語言、藝術和習俗發展之研究(原作者:E. Tylor /著)。廣西:廣西師範大學出版社。\n陳建雄(譯)(2009)。互動設計:跨越人-電腦互動(原作者:J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp/著)。台北:全華圖書股份有限公司。\n項退結(譯)(1993)。西洋哲學辭典(原作者:W. Brugger /著)。台北:華香園出版社。\n葉謹睿(2010)。互動設計概論。台北:藝術家出版社。\n劉曉蓉(2006)。文化產業發展成文化創意產業之特性研究(碩士論文,中山大學,2006)。\n潘采穎(2003)。電子商務平台之互動虛擬化介面研究(碩士論文,成功大學,2003)。成功大學電子學位論文服務,U0026-0812200910440926。\n蔡佩璇、游萬來(2007)。電子故事書融入語文學習互動設計之探討。取自:http://edu.ocac.gov.tw/icice2005/ICICE2005/html/paper2/A32.pdf。\n蕭名君(2011)。台灣月老信仰之研究(碩士論文,銘傳大學,2011)。臺灣博碩士論文知識加值系統,099MCU05615003。\n廬憲孚(2000)。互動即存有:互動媒體創意思維。2000數位藝術高峰會論述文集。台北:宏碁數位藝術中心。\n\n \n英文部分\nAbbott, L. (1995). Quality and Competition. New York : Columbia University Press.\nBuxton, B. (2007). Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann, San Francisco, CA.\nCampbell, R. L. (1992). Will the Real Scenario , Please Stand up? . ACM SIGCHI (Special Interest Group on Computer Human Interaction) Bulletin, Vol 24, No2, 6-8. \nGilbert, L., & Moore, D.R. (1998). Building Interactivity into Web Courses: Tools for Social and Instructional Interaction. Educational Technology, 38(3), 29-35.\nHolbrook, M. B., & Hirschman, E.C. (1982). The Experiential Aspects of Consumption : Consumer Fantasies, Feelings, and Fun. Journal of Consumer Research, 9(2), 132-140.\nJordan, P. W. & Green, W. S. (2002). Pleasure With Product s: Beyond Usability. London : Taylor & Francis.\nJordan, P. W. (2000). Designing Pleasurable Products : An Introduction to the New Human Factors. London : Taylor & Francis. \nLaurel, B. (1993). Computer as Theatre. NewYork : Addison Wesley Publishing Co.\nMcLuhan, R. (2000). Go live with a big brand experience. Marketing. London: Haymarket Business Publications.\nSaffer, D. (2007). Designing for Interaction: creating smart applications and clever devices. Berkeley, CA: New Rider.\nSchmitt, B. H. (1999). Experiential marketing. Journal of Marketing Management, 15, 53-67.\nSchneiderman, B. (1997). Designing the User Interface : Strategies for Effective Human-Computer Interaction. NewYork : Addison Wesley Publishing Co.\nShedroff, N. (1999). Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design. MA: MIT Press. \nValli, A. (2006). The Design of Natural Interaction. From: http://research.microsoft.com/en-us/um/cambridge/projects/hci2020/pdf/TheDesignOfNaturalInteraction.pdf\n\n \n網路資料部分\nAndroid。線上檢索日期:2012年3月30日。網址:http://www.android.com/。\nDr. J (2011)。T17討論區,用 Kinect 操作 PC,玩遊戲、看照片、播簡報。線上檢索日期:2013年1月15日。網址:http://t17.techbang.com/topics/4933-operation-with-the-kinect-pc-play-games-view-photos-play-presentation。\nGreenwald, W.(2010)。Kinect vs. PlayStation Move vs. Wii: Motion-Control Showdown。線上檢索日期:2012年7月20日。網址:http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2372244,00.asp。\nKinct|台灣-Xbox.com。線上檢索日期:2012年7月20日。網址:http://www.xbox.com/zh-TW/Kinect?xr=shellnav。\nPlayStation®Move。線上檢索日期:2012年7月20日。網址:http://asia.playstation.com/move/tw/。\nSugizo (2010)。身體就是控制器,微軟Kinect是怎麼做到的?。線上檢索日期:2013年1月15日。網址:http://www.techbang.com/posts/2936-get-to-know-how-it-works-kinect。\nWii.com。線上檢索日期:2012年7月20日。網址:http://wii.com/。\n文化部-文化創意產業推動服務網(2010)。文化創意產業發展法。線上檢索日期:2012年7月7日。網址:http://cci.culture.tw/cci/cci/law_detail.php?c=240&sn=3731。\n台北霞海城隍廟-關於月老。線上檢索日期:2012年7月6日。網址:http://www.tpecitygod.org/matchmaker01.html。\n玄奘大學-宗教學系。何謂「宗教文化創意產業」。線上檢索日期:2012年7月6日。網址:http://ird.hcu.edu.tw/front/bin/ptdetail.phtml?Part=ans4&Category=0。\n宗教文化創意產業。宗教文化創意產業之定義與範圍。線上檢索日期:2012年3月30日。網址:http://ird.hcu.edu.tw/front/bin/home.phtml。\n阿福(2010)。Xbox 360 Kinect 體感遊戲全新體驗 透過身體當控制器來玩遊戲。線上檢索日期:2012年3月30日。網址:http://sofun.tw/kinect/。\n曹祖聖(2011)。Kinect for Windows 開發。線上檢索日期:2012年3月30日。網址:http://msdn.microsoft.com/zh-tw/hh367958。\n聯合國教育、科學及文化組織(UNESCO,United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization)。Creative Industries -UNESCO Culture。線上檢索日期:2012年3月30日。網址:http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=35024&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html。\n全國法規資料庫(2010)。文化創意產業發展法。線上檢索日期:2012年12月15日。網址:http://law.moj.gov.tw/LawClass/LawContent.aspx?PCODE=H0170075。zh_TW
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.fulltextNo Fulltext-
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextnone-
item.languageiso639-1en_US-
item.openairetypethesis-
Appears in Collections:學位論文
學位論文
Show simple item record

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.