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題名 從跨媒體看日本角色經濟發展之研究 ─以精靈寶可夢為例─
A study of the development of character business in Japan from the aspect of media mix : a case study of Pokemon series
作者 林庭羽
Lin, Ting Yu
貢獻者 李世暉
林庭羽
Lin, Ting Yu
關鍵詞 內容產業
跨媒體
角色經濟
精靈寶可夢
日期 2017
上傳時間 13-九月-2017 15:48:20 (UTC+8)
摘要 進入20世紀後,文化經濟在現今常被討論與學術研究外,媒體發展進步的背景下,相關的文化產業嶄露頭角、在各個國家重視下以不同樣貌發展。
     在日本方面,文化產業被稱為內容產業,而在此廣為人知的產業中從漫畫、動畫到遊戲等,皆擁有著高知名度,其中負責內容詮釋與表現的角色在日本國內更是自己擁有了穩定的市場,同時也是日本市場特殊的產業現象。另一方面,內容產業中媒體之間的聯繫亦十分成熟、以跨媒體為架構所策劃的企劃可以隨著一部作品的產生,便能立刻發展出各式各樣相同中心概念但不同詮釋方法的商品,達成不同層面的經濟利益回收。
     在跨媒體與角色經濟等日本內容產業特殊現象生成以至於成熟的過程中,出現了一些足以代表產業運作的成功案例作品,其中以從遊戲為起頭,橫跨漫畫、動畫等多個產業領域的「精靈寶可夢」最為著名,不僅僅在日本,歐美國家對其的認知度也可做為對日本內容產業的印象代表。
     本研究希望從理論定義到產業運作,梳理跨媒體在日本內容產業的變化以及角色經濟發生背後所支撐的架構,找出至今為止不同層面的分析,最後再透過案例分析的方式,探討寶可夢的成功及運作之中又與跨媒體、角色經濟之間存在著怎樣的關係。
參考文獻 一、 中文部分
     (一)專書著作
     David Throsby著;張維倫等譯,2003年,《文化經濟學》,台北市:典藏藝術家庭股份有限公司。
     Ranjit Kumar著;謝雨生審閱,2014年,《研究方法入門與實務》,台北市:雙葉書廊。
     李世暉,2013年,《文化經濟與日本內容產業-日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術》,台北市:智勝文化事業有限公司。
     李錫東,2009年,《文化產業的行銷與管理:文化創業產業導讀書》,台北市:宇河文化。
     同作者,2013年,《文化策劃實務:有效策劃您的文化創業產業》,台北市:宇河文化。
     陳萬達,2012年,《媒體企劃:跨媒體行銷趨勢與傳播策略》,台北市:威仕曼文化。
     葉至誠、葉立誠,2011年,《研究方法與論文寫作》,台北市:商鼎文化。
     (二)期刊論文
     曾倫崇、蔡孟勳,2010年,〈消費體驗、消費意象、消費情境與重遊行為之研究,以台南夜市為例〉,《大同技術學院學報》,第18期。
     賴玉雪,2007年,〈策略聯盟相關理論及其在校際合作上之應用〉,《國教之友》,第59卷第1期,頁23-32。
     (三)網路資訊
     許偉傑,〈全球在地化:理解全球化的一條路徑〉,http://www2.thu.edu.tw/~trc/1-epts/1-class/2.3.2.pdf,2017年7月18日。
     全球文創部落格,http://globecreative2014.blogspot.tw/,2017年5月30日。
     二、 日文部分
     (一)專書著作
     NHK取材班編,2011年,《NHKスペシャル 世界ゲーム革命》,東京都:NHK出版。
     Steinberg, Marc 著;中川譲 譯,2015年,《なぜ日本は〈メディアミックスする国〉なのか》(Anime’s Media Mix),東京:株式会社KADOKAWA。
     青木貞茂,2014年,《キャラクター‧パワーーゆるキャラから国家プランディングまで》,東京都:NHK出版。
     小田切博,2010年,《キャラクターとは何か》,東京都:筑摩書房。
     河島伸子,2009年,《コンテンツ産業論―文化創造の経済・法・マネジメント―》,京都市:ミネルヴァ書房。
     キャラクターマーケティングプロジェクト,2002年,《図解でわかる キャラクターマーケティング》,東京都:日本能率協会マネジメントセンター。
     小池一夫,2011年,《小池一夫のキャラクター新論~ソーシャルメディアが動かすキャラクターの力》,東京都:小池書院。
     齋藤環,2011年,《キャラクター精神分析―マンガ‧文学‧日本人》,東京都:筑摩書房。
     辻幸恵、梅村修、水野浩児,2009年,《キャラクター総論 -文化・商業・知財-》,東京都:白桃書房。
     富田英典、南田勝也、辻全 編,2007年,《デジタルメディア‧トレーニング》,東京都:有斐閣。
     永井聖二、加藤理 編,2015年,《消費社会と子どもの文化 改訂版》,東京都:学文社。
     中野晴行,2009年,《マンガ進化論 コンテンツビジネスはマンガから生まれる!》,東京都:ブルース‧インターアクションズ。
     畠山けんじ、久保雅一,2000年,《ポケモン‧ストーリー》,東京都:日経BP社。
     半澤誠司,2016年,《コンテンツ産業とイノベーション テレビ‧アニメ‧ゲーム産業の集積》,東京都:勁草書房。
     まつもとあつし,2012年,《コンテンツビジネス‧デジタルシフト―映像の新しい消費形態》,東京都:NTT出版。
     山崎茂雄、宿南達志郎、立岡浩 編,2008年,《知的財産とコンテンツ産業政策》,東京都:水曜社。
     山田徹,2000年,《キャラクタービジネス-「かわいい」が生み出す巨大市場-》,東京都:PHP研究所。
     (二)期刊論文
     神澤孝宣,2006年,〈二極化するキャラクター消費―マンガ‧アニメ産業からみたキャラクター消費行動の考察〉,《宝塚造形芸術大学紀要ARTES》,No.20,頁159-170。
     韩莹、岡田廣司,2007年,〈日本コンテンツ産業の市場戦略〉,《オイコノミカ》,第43卷第3、4號,頁121-137。
     木村誠、根來龍之,2009年,〈チキンーエッグ問題に焦点を当てた原作―派生コンテンツの循環的構造モデル-ポケモンビジネスの事例分析からの示唆-〉,《日本経営学会誌》,第23號,頁98-111。
     岸本佳純、福永宗一朗,2013年,〈視聴率から振り返る「テレビアニメ」の歴史〉,《Video Research Digest》,2013.4,頁18-23。
     田中繪麻,2009年,〈クールジャパンの産業構造-製作委員会方式によるメディアミックスと多様性の並存-〉,《社会‧経済システム》,No.30,頁45-53。
     みずほ銀行産業調査部,2014年,〈コンテンツ産業の展望―コンテンツ産業の更なる発展のために―,《みずほ産業調査/48》,2014 No.5。
     (三)網路資訊
     Itmedia,〈「ポケモノミクス」にわく株式市場 「ポケモンパン」の会社も株価急伸〉,http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1607/14/news126.html,2017年7月5日。
     Itmedia News,〈日本のアニメは米国でキラーコンテンツになれるのか?(前編)〉,http://www.itmedia.co.jp/survey/articles/0501/06/news002.html,2017年5月22日。
     LIMAジャパン,〈【LIMA】キャラクターやブランドなどのライセンス商品の全世界の売上は、小売ベースで約29兆7,000億円〉,http://www.sankei.com/economy/news/150805/prl1508050155-n1.html,2017年5月23日。
     Nikkei Trendy Net,〈強力なキャラクターIPでコンテンツの多言語展開を拡大するバンダイナムコ〉,http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20150320/1063289/?rt=nocnt,2017年6月30日。
     Oricon News,〈いまだ巨大市場を形成『妖怪ウォッチ』をも圧倒する『ガンダム』のコンテンツパワー〉,http://www.oricon.co.jp/news/2053769/full/,2017年7月10日。
     PRINT & PROMOTION,〈売り上げ1兆6,300億円のキャラクター市場人気2位はアンパンマン1位は?『CharaBiz DATA 2016⑮』で掲載〉,http://p-prom.com/feature/?p=8150,2017年5月17日。
     文化情報関連産業課,〈コンテンツ産業の国際展開と波及効果〉,http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/dai1kai(kokusaisenryaku)/siryo4.pdf,2017年5月17日。
     盛武咲希、金崎亮、前田賢二、森優惠,〈日本アニメの海外市場戦略における産業構造問題の発見―市場開発とメディアミックス戦略のジレンマー―〉, http://usuiseminar.sakura.ne.jp/usui_seminar/wp-content/uploads/2014/12/%E3%81%BB%E3%82%81%E3%81%BB%E3%82%81%E7%8F%AD.pdf,2017年5月17日。
     牛島要平,〈“メガ進化”止まらぬポケモンの20年…時代を拓いたキャラクター戦略、ビジネスモデル〉, http://www.sankei.com/west/news/160410/wst1604100002-n1.html,2017年5月17日。
     塚本絢子,〈キャラクターと日本人―キャラクター‧アニメキャラクター‧マスコットキャラクターを必要とする理由―〉,http://disaster-info.jp/content/files/seminar2007/tsukamoto.pdf,2017年5月22日。
     経済産業省,〈日本コンテンツの国際展開に向けて〉,http://www.kantei.go.jp/jp/singi/bunka/dai3/3siryou7.pdf,2017年6月23日。
     経済産業省メディア・コンテンツ課,〈コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性2015年〉,http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/20150400shokanjikou.pdf,2017年6月23日。
     経済産業省メディア・コンテンツ課,〈コンテンツ産業政策について〉,http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/shokanjikou.pdf,2017年6月23日。
     內閣官房知的財産戦略推進事務局,〈コンテンツ海外展開を巡る課題と検討の方向性〉,http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tyousakai/kensho_hyoka_kikaku/2015/dai9/siryou1.pdf,2017年6月23日。
     経済産業省關東經濟產業局,〈コンテンツ2次利用市場(ライセンス市場)に係る競争環境及び海外市場動向実態調査〉,http://www.kanto.meti.go.jp/kankobutu/data/contents_kaigaishijyo_chousa.pdf,2017年6月23日。
     日本総務省,〈平成28年情報通信白書〉,http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h28/pdf/,2017年6月30日。
     遠藤弘樹、斎藤正宏、佐久間啓臣、中井雅章、吉岡慎太郎,〈「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察〉,http://mba.kobe-u.ac.jp/life/minipro/2003/materials/team11.pdf,2017年7月1日。
     産経WEST,〈「現実世界とゲームの融合が実現」任天堂とポケモンが温めた構想 米社の技術を活用〉,http://www.sankei.com/west/news/160722/wst1607220073-n1.html,2017年7月1日。
     井上理,〈任天堂スマホ参入、三つの「誤解」〉,http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20150414/279945/,2017年7月1日。
     山田井ユウキ,〈『妖怪ウォッチ』はなぜヒットしたのか? 爆発的ヒットの裏にあるクロスメディアの公式〉,http://news.mynavi.jp/articles/2014/03/30/youkaiwatch/,2017年7月1日。
     野安ゆきお,〈社会現象となりつつある『妖怪ウォッチ』〉,http://business.nikkeibp.co.jp/article/report/20140512/264327/?P=1,2017年7月10日。
     陸川和男,〈アニメにおけるキャラクタービジネス戦略~キャラクター志向の時代~〉,http://amecon.jp/h24/common/img/pdf/anime_curriculum03.pdf,2017年6月30日。
     佐藤和也,〈「妖怪ウォッチ」などで仕掛けた「クロスメディア戦略」-レベルファイブ日野晃博氏〉,https://japan.cnet.com/article/35096301/,2017年7月15日。
     公正取引委員会事務総局,〈アニメーション産業に関する実態調査報告書〉,https://www.jftc.go.jp/houdou/pressrelease/h21/jan/090123.files/090123houkokusyo01.pdf,2017年6月23日。
     Bandai Namco Group官方網站,http://www.bandai.co.jp/
     CharaBiz.Com,https://www.charabiz.com/
     WEBアニメスタイル,http://animestyle.jp/
     ゲームカタログ@Wiki,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/13.html
     妖怪手錶官方網站,http://www.youkai-watch.jp/
     LEVEL 5官方網站,http://www.level5.co.jp/index.php
     The Pokemon Company官方網站,http://www.pokemon.co.jp/corporate/
     CGWORLD.JP,https://cgworld.jp/
     Social Game Info,http://gamebiz.jp/
     三、 英文部分
     (一)專書著作
     Wolf, Mark J. P.. 2008. The Video Game Explosion:A history from PONG to Playstation ® and beyond. Connecticut, USA:Greenwood.
     Wolf, Mark J. P. edited. 2001. The Medium of the video game. Texas, USA:University of Texas Press.
     Kent, Steven L.. 2001. The ultimate history of video games:from Pong to Pokemon-the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York, USA:Three Rivers Press.
     Anne Allison. 2006. Millennial Monsters:Japanese toys and the global imagination .California, USA:University of California Press.
     (二)網路資訊
     Roberts, Sam. How Pokemon Go is changing the world. http://edition.cnn.com/2016/07/14/opinions/pokemon-go-opinion-sam-roberts/. 2017年7月3日。
     Hiranand, Ravi. Pokemon Go shows Nintendo’s unique approach works on smartphones. http://edition.cnn.com/2016/07/12/opinions/pokemon-go-nintendo-smartphone/. 2017年7月3日。
     Grubb, Jeff. Why Pokemon still matters 20 years later,http://venturebeat.com/2016/02/26/why-pokemon-still-matters-20-years-later/. 2017年7月3日。
描述 碩士
國立政治大學
日本研究碩士學位學程
103861004
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0103861004
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李世暉zh_TW
dc.contributor.author (作者) 林庭羽zh_TW
dc.contributor.author (作者) Lin, Ting Yuen_US
dc.creator (作者) 林庭羽zh_TW
dc.creator (作者) Lin, Ting Yuen_US
dc.date (日期) 2017en_US
dc.date.accessioned 13-九月-2017 15:48:20 (UTC+8)-
dc.date.available 13-九月-2017 15:48:20 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 13-九月-2017 15:48:20 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0103861004en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/112806-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 日本研究碩士學位學程zh_TW
dc.description (描述) 103861004zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 進入20世紀後,文化經濟在現今常被討論與學術研究外,媒體發展進步的背景下,相關的文化產業嶄露頭角、在各個國家重視下以不同樣貌發展。
     在日本方面,文化產業被稱為內容產業,而在此廣為人知的產業中從漫畫、動畫到遊戲等,皆擁有著高知名度,其中負責內容詮釋與表現的角色在日本國內更是自己擁有了穩定的市場,同時也是日本市場特殊的產業現象。另一方面,內容產業中媒體之間的聯繫亦十分成熟、以跨媒體為架構所策劃的企劃可以隨著一部作品的產生,便能立刻發展出各式各樣相同中心概念但不同詮釋方法的商品,達成不同層面的經濟利益回收。
     在跨媒體與角色經濟等日本內容產業特殊現象生成以至於成熟的過程中,出現了一些足以代表產業運作的成功案例作品,其中以從遊戲為起頭,橫跨漫畫、動畫等多個產業領域的「精靈寶可夢」最為著名,不僅僅在日本,歐美國家對其的認知度也可做為對日本內容產業的印象代表。
     本研究希望從理論定義到產業運作,梳理跨媒體在日本內容產業的變化以及角色經濟發生背後所支撐的架構,找出至今為止不同層面的分析,最後再透過案例分析的方式,探討寶可夢的成功及運作之中又與跨媒體、角色經濟之間存在著怎樣的關係。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 第壹章 緒論 1
     第一節 研究背景與動機 1
     第二節 研究架構 5
     第三節 文獻檢閱 11
     第貳章 理論依據與日本內容產業環境 15
     第一節 總體環境 16
     第二節 角色經濟 26
     第三節 跨媒體 34
     第四節 跨媒體與角色經濟-商品與市場面向 41
     第參章 跨媒體與角色經濟之發展 44
     第一節 角色經濟與授權商品 45
     第二節 跨媒體的成長與成熟 54
     第三節 網路的興起與跨媒體環境 71
     第四節 跨媒體與角色經濟-供需的構成與互動 80
     第肆章 精靈寶可夢-跨媒體與角色經濟的共同運作 85
     第一節 案例介紹 85
     第二節 寶可夢的跨媒體佈展 96
     第三節 寶可夢模式的正向齒輪 107
     第伍章 結論 112
     
     參考文獻 114
     附錄資料 123
      附錄一 日式動畫的興起與確立 123
      附錄二 遊戲產業和已存在跨媒體中的內容產業互動-動漫與遊戲 125
      附錄三 寶可夢的歐美市場 129
      附錄四 案例延伸-妖怪手錶系列 133
     
     圖目錄
     圖1-1 跨媒體經過時間的轉變 9
     圖1-2 研究架構圖 10
     圖2-1 創意核心圓 18
     圖2-2 近五年日本內容產業市場規模 25
     圖2-3 迪士尼模式範例 39
     圖2-4 跨媒體的實行-製作委員會的成立 40
     圖2-5 角色與跨媒體關係架構 41
     圖2-6 文化產品壽命圖 42
     圖2-7 文化產品市場行銷模式 43
     圖3-1原子小金剛企畫組成互動 52
     圖3-2 角川春樹的3+1跨媒體策略 56
     圖3-3 角川歷彥的跨媒體型態 57
     圖3-4 製作委員會權利一元化管理 61
     圖3-5 角色與消費者/玩家互動 65
     圖3-6 1990年代前跨媒體之變化 67
     圖3-7 資訊藉由網路傳播與顯示 72
     圖3-8 日本2006~2015情報通信器材持有率 74
     圖3-9 跨媒體下內容商品的流向 78
     圖3-10 最初的供需互動 82
     圖3-11 跨媒體環境下的供需互動圖 83
     圖4-1 Pokemon Go 權利關係圖 95
     圖4-2 遊戲寶可夢的授權關係 101
     圖4-3 動畫寶可夢之製作委員會架構 102
     圖4-4 遊戲寶可夢所擁有的商品跨媒體 102
     圖4-5 角色生命週期 105
     圖4-6 寶可夢跨媒體與角色經濟互相推動的齒輪示意圖 108
     圖4-7 內容的多媒體與跨媒體 109
     圖4-8 寶可夢模式 110
     圖5-1 從寶可夢中探討的齒輪運作與其他面向關聯 113
      
     表目錄
     表1-1文獻檢閱-跨媒體 12
     表1-2 文獻檢閱-角色與角色經濟 14
     表2-1 1996至2005年日本角色商品市場獲益 30
     表2-2 日本與美國內容產業模式比較 40
     表3-1原子小金剛年表 45
     表3-2 原子小金剛企畫 49
     表3-3 原子小金剛角色在產業間跨媒體實施下的擴散性 51
     表3-4 萬代在動畫製作中的參與角色 59
     表3-5 第二節討論企業之整理 65
     表3-6 日本2005~2015網路使用人口普及率 73
     表3-7 跨媒體型態的改變 79
     表3-8 策略與供需變化所帶來跨媒體的轉變 80
     表4-1 1989~1999年寶可夢重要年代記事 86
     表4-2 寶可夢過去以來遊戲與動畫時間對照表 91
     表4-3 寶可夢國內外市場規模統計 93
zh_TW
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0103861004en_US
dc.subject (關鍵詞) 內容產業zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 跨媒體zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 角色經濟zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 精靈寶可夢zh_TW
dc.title (題名) 從跨媒體看日本角色經濟發展之研究 ─以精靈寶可夢為例─zh_TW
dc.title (題名) A study of the development of character business in Japan from the aspect of media mix : a case study of Pokemon seriesen_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 一、 中文部分
     (一)專書著作
     David Throsby著;張維倫等譯,2003年,《文化經濟學》,台北市:典藏藝術家庭股份有限公司。
     Ranjit Kumar著;謝雨生審閱,2014年,《研究方法入門與實務》,台北市:雙葉書廊。
     李世暉,2013年,《文化經濟與日本內容產業-日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術》,台北市:智勝文化事業有限公司。
     李錫東,2009年,《文化產業的行銷與管理:文化創業產業導讀書》,台北市:宇河文化。
     同作者,2013年,《文化策劃實務:有效策劃您的文化創業產業》,台北市:宇河文化。
     陳萬達,2012年,《媒體企劃:跨媒體行銷趨勢與傳播策略》,台北市:威仕曼文化。
     葉至誠、葉立誠,2011年,《研究方法與論文寫作》,台北市:商鼎文化。
     (二)期刊論文
     曾倫崇、蔡孟勳,2010年,〈消費體驗、消費意象、消費情境與重遊行為之研究,以台南夜市為例〉,《大同技術學院學報》,第18期。
     賴玉雪,2007年,〈策略聯盟相關理論及其在校際合作上之應用〉,《國教之友》,第59卷第1期,頁23-32。
     (三)網路資訊
     許偉傑,〈全球在地化:理解全球化的一條路徑〉,http://www2.thu.edu.tw/~trc/1-epts/1-class/2.3.2.pdf,2017年7月18日。
     全球文創部落格,http://globecreative2014.blogspot.tw/,2017年5月30日。
     二、 日文部分
     (一)專書著作
     NHK取材班編,2011年,《NHKスペシャル 世界ゲーム革命》,東京都:NHK出版。
     Steinberg, Marc 著;中川譲 譯,2015年,《なぜ日本は〈メディアミックスする国〉なのか》(Anime’s Media Mix),東京:株式会社KADOKAWA。
     青木貞茂,2014年,《キャラクター‧パワーーゆるキャラから国家プランディングまで》,東京都:NHK出版。
     小田切博,2010年,《キャラクターとは何か》,東京都:筑摩書房。
     河島伸子,2009年,《コンテンツ産業論―文化創造の経済・法・マネジメント―》,京都市:ミネルヴァ書房。
     キャラクターマーケティングプロジェクト,2002年,《図解でわかる キャラクターマーケティング》,東京都:日本能率協会マネジメントセンター。
     小池一夫,2011年,《小池一夫のキャラクター新論~ソーシャルメディアが動かすキャラクターの力》,東京都:小池書院。
     齋藤環,2011年,《キャラクター精神分析―マンガ‧文学‧日本人》,東京都:筑摩書房。
     辻幸恵、梅村修、水野浩児,2009年,《キャラクター総論 -文化・商業・知財-》,東京都:白桃書房。
     富田英典、南田勝也、辻全 編,2007年,《デジタルメディア‧トレーニング》,東京都:有斐閣。
     永井聖二、加藤理 編,2015年,《消費社会と子どもの文化 改訂版》,東京都:学文社。
     中野晴行,2009年,《マンガ進化論 コンテンツビジネスはマンガから生まれる!》,東京都:ブルース‧インターアクションズ。
     畠山けんじ、久保雅一,2000年,《ポケモン‧ストーリー》,東京都:日経BP社。
     半澤誠司,2016年,《コンテンツ産業とイノベーション テレビ‧アニメ‧ゲーム産業の集積》,東京都:勁草書房。
     まつもとあつし,2012年,《コンテンツビジネス‧デジタルシフト―映像の新しい消費形態》,東京都:NTT出版。
     山崎茂雄、宿南達志郎、立岡浩 編,2008年,《知的財産とコンテンツ産業政策》,東京都:水曜社。
     山田徹,2000年,《キャラクタービジネス-「かわいい」が生み出す巨大市場-》,東京都:PHP研究所。
     (二)期刊論文
     神澤孝宣,2006年,〈二極化するキャラクター消費―マンガ‧アニメ産業からみたキャラクター消費行動の考察〉,《宝塚造形芸術大学紀要ARTES》,No.20,頁159-170。
     韩莹、岡田廣司,2007年,〈日本コンテンツ産業の市場戦略〉,《オイコノミカ》,第43卷第3、4號,頁121-137。
     木村誠、根來龍之,2009年,〈チキンーエッグ問題に焦点を当てた原作―派生コンテンツの循環的構造モデル-ポケモンビジネスの事例分析からの示唆-〉,《日本経営学会誌》,第23號,頁98-111。
     岸本佳純、福永宗一朗,2013年,〈視聴率から振り返る「テレビアニメ」の歴史〉,《Video Research Digest》,2013.4,頁18-23。
     田中繪麻,2009年,〈クールジャパンの産業構造-製作委員会方式によるメディアミックスと多様性の並存-〉,《社会‧経済システム》,No.30,頁45-53。
     みずほ銀行産業調査部,2014年,〈コンテンツ産業の展望―コンテンツ産業の更なる発展のために―,《みずほ産業調査/48》,2014 No.5。
     (三)網路資訊
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     Itmedia News,〈日本のアニメは米国でキラーコンテンツになれるのか?(前編)〉,http://www.itmedia.co.jp/survey/articles/0501/06/news002.html,2017年5月22日。
     LIMAジャパン,〈【LIMA】キャラクターやブランドなどのライセンス商品の全世界の売上は、小売ベースで約29兆7,000億円〉,http://www.sankei.com/economy/news/150805/prl1508050155-n1.html,2017年5月23日。
     Nikkei Trendy Net,〈強力なキャラクターIPでコンテンツの多言語展開を拡大するバンダイナムコ〉,http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20150320/1063289/?rt=nocnt,2017年6月30日。
     Oricon News,〈いまだ巨大市場を形成『妖怪ウォッチ』をも圧倒する『ガンダム』のコンテンツパワー〉,http://www.oricon.co.jp/news/2053769/full/,2017年7月10日。
     PRINT & PROMOTION,〈売り上げ1兆6,300億円のキャラクター市場人気2位はアンパンマン1位は?『CharaBiz DATA 2016⑮』で掲載〉,http://p-prom.com/feature/?p=8150,2017年5月17日。
     文化情報関連産業課,〈コンテンツ産業の国際展開と波及効果〉,http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/dai1kai(kokusaisenryaku)/siryo4.pdf,2017年5月17日。
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     産経WEST,〈「現実世界とゲームの融合が実現」任天堂とポケモンが温めた構想 米社の技術を活用〉,http://www.sankei.com/west/news/160722/wst1607220073-n1.html,2017年7月1日。
     井上理,〈任天堂スマホ参入、三つの「誤解」〉,http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20150414/279945/,2017年7月1日。
     山田井ユウキ,〈『妖怪ウォッチ』はなぜヒットしたのか? 爆発的ヒットの裏にあるクロスメディアの公式〉,http://news.mynavi.jp/articles/2014/03/30/youkaiwatch/,2017年7月1日。
     野安ゆきお,〈社会現象となりつつある『妖怪ウォッチ』〉,http://business.nikkeibp.co.jp/article/report/20140512/264327/?P=1,2017年7月10日。
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     佐藤和也,〈「妖怪ウォッチ」などで仕掛けた「クロスメディア戦略」-レベルファイブ日野晃博氏〉,https://japan.cnet.com/article/35096301/,2017年7月15日。
     公正取引委員会事務総局,〈アニメーション産業に関する実態調査報告書〉,https://www.jftc.go.jp/houdou/pressrelease/h21/jan/090123.files/090123houkokusyo01.pdf,2017年6月23日。
     Bandai Namco Group官方網站,http://www.bandai.co.jp/
     CharaBiz.Com,https://www.charabiz.com/
     WEBアニメスタイル,http://animestyle.jp/
     ゲームカタログ@Wiki,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/13.html
     妖怪手錶官方網站,http://www.youkai-watch.jp/
     LEVEL 5官方網站,http://www.level5.co.jp/index.php
     The Pokemon Company官方網站,http://www.pokemon.co.jp/corporate/
     CGWORLD.JP,https://cgworld.jp/
     Social Game Info,http://gamebiz.jp/
     三、 英文部分
     (一)專書著作
     Wolf, Mark J. P.. 2008. The Video Game Explosion:A history from PONG to Playstation ® and beyond. Connecticut, USA:Greenwood.
     Wolf, Mark J. P. edited. 2001. The Medium of the video game. Texas, USA:University of Texas Press.
     Kent, Steven L.. 2001. The ultimate history of video games:from Pong to Pokemon-the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York, USA:Three Rivers Press.
     Anne Allison. 2006. Millennial Monsters:Japanese toys and the global imagination .California, USA:University of California Press.
     (二)網路資訊
     Roberts, Sam. How Pokemon Go is changing the world. http://edition.cnn.com/2016/07/14/opinions/pokemon-go-opinion-sam-roberts/. 2017年7月3日。
     Hiranand, Ravi. Pokemon Go shows Nintendo’s unique approach works on smartphones. http://edition.cnn.com/2016/07/12/opinions/pokemon-go-nintendo-smartphone/. 2017年7月3日。
     Grubb, Jeff. Why Pokemon still matters 20 years later,http://venturebeat.com/2016/02/26/why-pokemon-still-matters-20-years-later/. 2017年7月3日。
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