學術產出-學位論文

文章檢視/開啟

書目匯出

Google ScholarTM

政大圖書館

引文資訊

TAIR相關學術產出

題名 日本家機遊戲在台灣市場的策略轉變:以索尼互動娛樂中文化中心為例
The Strategy change of Japanese console game industry in Taiwan Market : a case study of SIE Chinese Language Center
作者 陳佑禹
Chen, Yu Yu
貢獻者 李世暉
陳佑禹
Chen, Yu Yu
關鍵詞 家用遊戲主機
SIE
策略轉變
中文化遊戲
台灣市場
日期 2017
上傳時間 1-十一月-2017 14:30:15 (UTC+8)
摘要 家用遊戲主機在1972年首台主機發售之後,至今已超過四十年,雖然現在家機遊戲已非全球遊戲產業中規模最大的遊戲平台,但仍在遊戲產業中佔有舉無輕重的地位。然而相較於家機遊戲在全球遊戲市場的規模,以日文、英文為主要原生語言的家機遊戲,在台灣似乎就沒有那麼受歡迎。台灣雖一直都有死忠於家機遊戲的玩家,卻無法因此吸引家機廠商在台灣進行投資,無論市場關注度還是市場規模都十分不足。
在這種情形下,SIE在台灣成立中文化遊戲中心為策略核心,搭配其他行銷與通路策略,加上自家優異的產品與服務,率先投入台灣家機遊戲市場,帶領其他遊戲廠商投資台灣市場,可以說是打破了以往的狀況。
本研究以2011年為分水嶺,2011年以前為背景與脈絡的研究,了解SIE轉變策略之背景,整理、歸納其因素,從中探討SIE改變過往在台灣市場行銷策略之因素。2011年後為商業模式與市場發展的研究,探討策略轉變後的商業模式與什麼樣的合作模式發展,跟過往在日本國內的經營方式有何不同,而對台灣市場又帶來什麼樣的變化。
本研究發現,SIE策略轉換之背景主要則是因大環境中日本家機遊戲產業所面臨的困境、台灣市場條件的成熟,以及攸關SIE自身經營優勢等原因。而經營策略上則可以說是過去SIE開放政策的延伸,與此同時也發展出了遊戲平台商與遊戲開發商新的合作模式,也讓中文化遊戲的發行成為家機遊戲產業的基準,成功營造了主機平台商、軟體開發商、遊戲消費者三者皆贏的局面。

關鍵字:家用遊戲主機、SIE、策略轉變、中文化遊戲、台灣市場
參考文獻 一、中文資料
1.Anselm Strauss and Juliet Corbin著,徐宗國譯,1997,《質性研究概論》,台北:巨流。
2.Rubin著,趙碧華、朱美珍譯,2000,《研究方法:社會工作暨人文科學領域的應用》,台北:學富文化。
3.Stephen P.Robbins, Mary Coulter著,何明城編,2007,《管理學》,台北:培生教育出版。
4.W. Lawrence Neuman著,朱柔若譯,2000,《社會研究方法-質化與量化取向》,台北:揚智。
5.大前研一著、黃宏義譯,1993,《策略家的智慧》,台北:長河出版社。
6.文化部,2015,《 2015臺灣文化創意產業發展年報》,台北:文化部。
7.王文科、王智弘,2010,《教育研究法 (第14版) 》,台北:五南圖書。
8.王增勇等,2015,《社會及行為科學研究法:質性研究法》,台北:東華。
9.李世暉,2008,《改變世界的任天堂》,台北:城邦文化。
10.李世暉,2013,《文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術 》,台北:智勝文化。
11.李易鴻,2016,《2016台灣遊戲市場白皮書》,台北:資策會產業情報研究所。
12.林東清,2009,《資訊管理e化企業的核心競爭能力》,台北:智勝文化。
13.波特著,周旭華譯,2002,《競爭策略》,台北:天下文化。
14.財團法人資訊工業策進會,2011,《2010Taiwan數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。
15.財團法人資訊工業策進會,2012,《2011Taiwan數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。
16.財團法人資訊工業策進會,2015,《2014Taiwan數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。
17.蔡宏進、廖正宏,1987,《人口學》,台北:巨流。
18.侯正裕、陳靜枝,2011,(以人口遷移理論探索社交網站的轉換-舉Plurk為例),《資訊管理學報》,19(1):105-132。
19.陳曉玫、李亦君、羅文坤,2013,〈以人口遷徙理論探討顧客由網路零售至網路團購之轉換意圖〉,「第九屆知識社群國際研討會」論文(6月1日),台北:中國文化大學。
20.蔣斌,1979 ,(田野方法的特性與使用),《思與言》,17(2):25-42。
21.李瑞清,2012,《日系遊戲機產業文化之形成與發展-以SONY及任天堂為例》,輔仁大學日本語文學系碩士論文。
22.施泂泰,2008,《次世代家用遊戲主機使用者之市場區隔與消費者決策過程關係之研究—以XBOX360、PLAYSTATION3、WII為》,靜宜大學觀光事業學系研究所碩士論文。
23.張翊宏,2006,《MMORPG玩家遊戲轉換因素之研究—以人口遷徙PPM模型探討之》,東吳大學企業管理學系碩士論文。
24.黃力行,2014,《企業併購歷程中有效進行管理模式再造之探討─以鴻海併購建漢為例》,國立中央大學工業管理研究所在職專班碩士論文。
25.黃宏榮,2008,《台日家用遊戲產業研究-產業供應鏈中台灣之角色與流通系統之探討-》,國立高雄第一科技大學應用日語所碩士論文。
26.楊雅惠,2013,《高雄市數位內容產業發展現況、困境與策略》,國立中山大學企業管理學系碩士論文。
27.賴品揚,2010,《遊戲機在數位家庭娛樂應用之策略探討-以Sony為例》,國立清華大學經營管理碩士在職專班碩士論文。
28.賴裕強,2013,《日本遊戲平台企業的網路服務策略:任天堂與索尼之比較研究》,國立政治大學日本研究碩士學位學程碩士論文。
29.KEN,2017,(【專題】萬代南夢宮中文化中心專訪 分享遊戲中文化的幕後甘苦談),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/5/150105.html,2017/07/25。
30.Sam,2006,(美國市調機構 iSuppli 分析指出 PS3 製造成本超過 800 美元),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/5/25165.html,2016/12/30。
31.Sam,2008,(台灣新力電腦娛樂「台灣數位內容人才培育研發計畫」正式開跑),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/0/29570.html,2016/12/30。
32.Sam,2009,(SCET 與經濟部發表台日數位內容合作計畫 共同推動 PS3 數位內容研發),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/0/37660.html,2016/12/30。
33.Sam,2009,(漫漫十年的中文化歷程 新力電腦娛樂 PlayStation 中文化團隊專訪),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/7/35337.html,2016/12/30。
34.Sam,2010,(「PlayStation 育成中心台灣」正式開幕 提供舒適遊戲創作環境支援),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/6/47886.html,2016/12/30。
35.Sam,2010,(2010 年 Spike 電玩遊戲大獎名單出爐 《碧血狂殺》獲頒年度最佳遊戲),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/7/49357.html,2017/07/25。
36.Sam,2012,(SCE Asia PlayStation 中文化中心專訪 暢談中文化製作祕辛與最新消息),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/7/67077.html,2016/12/30。
37.Sam,2016,(SEGA 正式在台展開家用遊戲業務 遊戲企劃開發將全面配合中文在地市場需求),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/1/139321.html,2017/06/30。
38.Stone IP,2012,(訪問:Sony PlayStation 中文化中心總監陳云云),Engadget 中文版,http://chinese.engadget.com/2012/07/15/sony-computer-entertainment-asia-chinese-localized-centre-interview/,2017/01/30
39.大橋修,2016,(SEGA 正式在台展開家用遊戲業務 遊戲企劃開發將全面配合中文在地市場需求),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/1/139321.html,2017/07/25。
40.巴哈姆特,2008,(2008 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2008bhga/,2016/12/25。
41.巴哈姆特,2009,(2009 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2009bhga/,2016/12/25。
42.巴哈姆特,2010,(2010 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2010bhga/,2016/12/25。
43.巴哈姆特,2011,(2011 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2011bhga/,2016/12/25。
44.巴哈姆特,2012,(2012 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2012bhga/,2016/12/25。
45.巴哈姆特,2013,(2013 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2013bhga/,2016/12/25。
46.巴哈姆特,2014,(2014 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/bhga/2014/,2016/12/25。
47.巴哈姆特,2015,(2015 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/bhga/2015/,2016/12/25。
48.江口達雄,2017,(SIET 總經理江口達雄獨家專訪 「想給台灣玩家一個不一樣的遊戲娛樂嘉年華!」),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/7/151227.html,2017/08/30。
49.江口達雄,2017,(十年不變「一」往直前),4Gamers,https://www.4gamers.com.tw/news/detail/31171,2017/01/05。
50.梁世祐,2016,(稍微退後一步,你會看見台灣遊戲市場文化有多麼獨特(下)),PanX 泛科技,https://panx.asia/archives/41443,2016/03/09。
51.陳云云,2015,(电玩巴士探访SCEJA台湾中文化中心 了解中文化背后的故事),電玩巴士,http://ps4.tgbus.com/news/201502/20150209105301.shtml,2017/03/30。
52.陳云云,2017,(SIE中文化中心陈云云采访 文字游戏将是发展重点),新浪遊戲,http://games.sina.com.cn/t/v/2017-01-22/fxzusws0037802.shtml,2017/03/30。
53.資策會產業情報研究所,2015,(資策會公布 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果 智慧型手機玩家高達 7 成),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/4/117454.html,2015/07/06。

二、日文資料
1.上床光信,2015,《ファミ通ゲーム白書2015》,東京:角川書局。
2.山名一郎,1994,《キング・オブ・ゲームの未来戦(バトル)》,東京:日本実業出版社。
3.井原久光,2011,《テキスト経営学―基礎から最新の理論まで (第3版)》,京都:ミネルヴァ書房。
4.今井麻裕美,2015,《2015ゲーム産業白書》,東京:株式会社メディアクリエイト。
5.生稲史彦,2012,《開発生産性のディレンマ -- デジタル化時代のイノベーション・パターン》,東京:有斐閣。
6.河島伸子,2009,《コンテンツ産業論―文化創造の経済・法・マネジメント》,京都:ミネルヴァ書房。
7.前田尋之,2014,《家庭用ゲーム機興亡史 : ゲーム機シェア争奪30年の歴史》,東京:オークラ出版。
8.浜村弘一,2005,《浜村通信 ゲーム業界を読み解く》,東京:エンターブレイン。
9.産業調査部 ,2014,《みずほ産業調査 Vol.48 コンテンツ産業の展望—コンテンツ産業の更なる発展のために—》,東京:みずほ銀行産業調査部。
10.麻倉怜士,2003,《久多良木健のプレステ革命》,東京:ワック文庫。
11.栗木契,2008,(家庭用テレビゲーム産業におけるビジネスシステムの複合競争),《一橋ビジネスレビュー》,56(1),頁54-55。
12.作者不詳,1992,(ソニーVS.任天堂 CD-ROMめぐる戦争(リポート・ビジネス)),アエラ,12/1,頁16
13.SIE,2016,(ソニー・インタラクティブエンタテインメント沿革 ),SIE トップページ,http://www.sie.com/corporate/history.html,2017/01/31。
14.ソニー株式会社,2007,(2006年度 連結業績のお知らせ),Sony Japan 投資家情報,https://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/library/fr/06q4_sony.pdf,2017/01/31。
15.ソニー株式会社,2016,(2016年度第3四半期連結業績概要),Sony Japan 投資家情報,http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/library/fr/16q3_sonypre.pdf,2017/01/31。
16.ソニー株式会社,2016,(Sony Japan 会社沿革),Sony Japan ソニーグループ ポータルサイト,http://www.sony.co.jp/SonyInfo/CorporateInfo/History/history.html,2017/01/31。
17.ソニー株式会社,2016,(業績発表文),Sony Japan 投資家情報,https://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/library/er.html,2017/01/31。
18.中村聖司,2014,(SCEJAデピュティプレジデント織田博之氏特別インタビュー), GAME Watch,http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/633483.html,2017/01/31。
19.石田賀津男,2009,(台湾ゲーム関連ショップレポート 2009年版), GAME Watch,http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090217/shop.htm,2016/12/30。
20.真木圭亮著、井上逹彦監修,2011,(日本のビデオゲーム産業におけるビジネスモデルの変遷-オンライン化とサービス化へ向けて-),早稻田大學アジア・サービス・ビジネス研究所,http://waseda-asb.jp/wp-content/uploads/2011/09/asb_KM_game_Case02.pdf,2017/06/30。
21.経済産業省,2016,(コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性(2016年12月)),コンテンツ産業(METI-経済産業省),http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/shokanjikou.pdf,2016/12/31。

三、英文資料
1.Bansal, H.S., Taylor, S.F. and James, Y.S. 2005. "Migrating to new service providers: toward a unifying framework of consumers’ switching behaviors", Journal of the Academy of Marketing Science, Vol. 33, No. 1, pp. 96-115.
2.Kang, N.H. and Johansson, S. 2000. "Cross-border Mergers and Acquisitions: Their Role in Industrial Globalization." STI Working Papers. DSTI/DOC(2000).
3.Lee, E.S. 1966, "A Theory of Migration", Demography,Vol. 3, pp. 47-57.
4.Longino, C.F. 1992."the forest and the trees: micro-level considerations in the study of geographic mobility in old age." in Elderly Migration and Population Redistribution, Bellhaven , London, pp. 23-34.
5.Moon, B. 1995."Paradigms in migration research: exploring moorings’ as a schema",Progress in Human Geography, Vol. 19, No. 4, pp. 504-524.
6.Interbrand. 2016."Best Global Brands 2016 Rankings" in http://interbrand.com/best-brands/best-global-brands/2016/ranking/. Latest update 10 January 2017.
7.newzoo. 2014."Global Games Market Report Infographics | 2013" in https://newzoo.com/insights/infographics/global-games-market-report-infographics-2013/. Latest update 10 January 2017.
8.newzoo. 2016. "THE GLOBAL GAMES MARKET REACHES $99.6 BILLION IN 2016, MOBILE GENERATING 37%" in https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/. Latest update 20 January 2017
9.polygon. 2017. "Final Fantasy 7 An oral history" in https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7/. Latest update 10 January 2017.
10.VGChartz. 2016. "Global Yearly Video Game Chart." in http://www.vgchartz.com/yearly/2016/Global/. Latest update 10 January 2017.
描述 碩士
國立政治大學
日本研究碩士學位學程
104861010
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0104861010
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李世暉zh_TW
dc.contributor.author (作者) 陳佑禹zh_TW
dc.contributor.author (作者) Chen, Yu Yuen_US
dc.creator (作者) 陳佑禹zh_TW
dc.creator (作者) Chen, Yu Yuen_US
dc.date (日期) 2017en_US
dc.date.accessioned 1-十一月-2017 14:30:15 (UTC+8)-
dc.date.available 1-十一月-2017 14:30:15 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 1-十一月-2017 14:30:15 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0104861010en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/114303-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 日本研究碩士學位學程zh_TW
dc.description (描述) 104861010zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 家用遊戲主機在1972年首台主機發售之後,至今已超過四十年,雖然現在家機遊戲已非全球遊戲產業中規模最大的遊戲平台,但仍在遊戲產業中佔有舉無輕重的地位。然而相較於家機遊戲在全球遊戲市場的規模,以日文、英文為主要原生語言的家機遊戲,在台灣似乎就沒有那麼受歡迎。台灣雖一直都有死忠於家機遊戲的玩家,卻無法因此吸引家機廠商在台灣進行投資,無論市場關注度還是市場規模都十分不足。
在這種情形下,SIE在台灣成立中文化遊戲中心為策略核心,搭配其他行銷與通路策略,加上自家優異的產品與服務,率先投入台灣家機遊戲市場,帶領其他遊戲廠商投資台灣市場,可以說是打破了以往的狀況。
本研究以2011年為分水嶺,2011年以前為背景與脈絡的研究,了解SIE轉變策略之背景,整理、歸納其因素,從中探討SIE改變過往在台灣市場行銷策略之因素。2011年後為商業模式與市場發展的研究,探討策略轉變後的商業模式與什麼樣的合作模式發展,跟過往在日本國內的經營方式有何不同,而對台灣市場又帶來什麼樣的變化。
本研究發現,SIE策略轉換之背景主要則是因大環境中日本家機遊戲產業所面臨的困境、台灣市場條件的成熟,以及攸關SIE自身經營優勢等原因。而經營策略上則可以說是過去SIE開放政策的延伸,與此同時也發展出了遊戲平台商與遊戲開發商新的合作模式,也讓中文化遊戲的發行成為家機遊戲產業的基準,成功營造了主機平台商、軟體開發商、遊戲消費者三者皆贏的局面。

關鍵字:家用遊戲主機、SIE、策略轉變、中文化遊戲、台灣市場
zh_TW
dc.description.tableofcontents 目錄 I
表目錄 II
圖目錄 III
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與研究動機 1
第二節 研究問題與研究目的 5
第三節 研究範圍與研究限制 6
第四節 研究方法與研究流程 9
第二章 文獻探討 15
第一節 策略理論 15
第二節 個案背景探討 23
第三章 SIE策略行為轉換之探討 31
第一節 大環境中推動轉變的因素 31
第二節 吸引SIE改變在台灣策略的原因 37
第三節 SIE自身的條件因素 46
第四節 小結 52
第四章 過往經營模式與台灣市場經營模式 59
第一節 日本家機遊戲產業經營模式 59
第二節 SIE在台灣家機市場經營變化 69
第三節 SIE過往經營模式與在台經營模式 77
第五章 結論 87
第一節 研究發現 87
第二節 後續研究建議與展望 92
參考文獻 94

表目錄

表1-1 現行家用遊戲主機列表 7
表1-2 研究範圍 8
表2-1以策略理論分析之相關文獻 19
表2-2 PlayStation系列主機 25
表3-1 日、歐、美 大型遊戲公司員工人數 36
表3-2 2009~2012年巴哈姆特電玩大賞PS3平台優勝名單 41
表3-3 2010年三大主機平台盜版狀況 44
表3-4 2005~2006索尼集團遊戲部門經營狀況 51
表4-1 SIE與任天堂遊戲軟體定價模式表 64
表4-2 2011~2016年 巴哈姆特電玩大賞PS3/PS4平台作品 84


圖目錄

圖1-1 2015至2019年全球遊戲市場預估 1
圖1-2 日本國內家機遊戲市場規模 2
圖1-3 研究流程 12
圖2-1 Porter一般性競爭策略 15
圖2-2 Porter五力分析 17
圖2-3 大前研一的四種基本策略 17
圖2-4 LEE推拉理論 21
圖2-5 PPM模型概念圖 22
圖2-6 PPM模型 22
圖2-7索尼集團事業領域 24
圖2-8 索尼集團2016 Q1~Q3盈利狀況 28
圖2-9 各主機平台目標客群 30
圖3-1 日本與美國玩家偏好遊戲類型 32
圖3-2勇者鬥惡龍IX與現代戰爭2各地銷售比例 33
圖3-3 2008~2010年 日美歐三地主機銷售比例 34
圖3-4 日本家機遊戲產業的惡性循環 35
圖3-5 台灣對日、韓、歐美數位內容的偏好 38
圖3-6 台灣玩家偏好的遊戲美術風格 39
圖3-7台灣家機玩家遊玩類型偏好 40
圖3-8 台灣家機遊戲玩家付費比例 45
圖3-9 家用遊戲主機平台價值的良性循環 47
圖3-10 2006~2010年索尼集團遊戲部門利潤(虧損)狀況 51
圖3-11 2011年SIE在台灣市場策略改變之因素 58
圖4-1 任天堂流通體系 62
圖4-2 SIE行銷流通模式 65
圖4-3 PlayStation系列的主機在台流通模式(2013年前) 70
圖4-4 數位內容合作研發中心之概念 73
圖4-5 中文化中心運作示意圖 76
圖4-6希望Nintendo Switch在台灣市場能改善的地方 85
zh_TW
dc.format.extent 2721307 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0104861010en_US
dc.subject (關鍵詞) 家用遊戲主機zh_TW
dc.subject (關鍵詞) SIEzh_TW
dc.subject (關鍵詞) 策略轉變zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 中文化遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 台灣市場zh_TW
dc.title (題名) 日本家機遊戲在台灣市場的策略轉變:以索尼互動娛樂中文化中心為例zh_TW
dc.title (題名) The Strategy change of Japanese console game industry in Taiwan Market : a case study of SIE Chinese Language Centeren_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 一、中文資料
1.Anselm Strauss and Juliet Corbin著,徐宗國譯,1997,《質性研究概論》,台北:巨流。
2.Rubin著,趙碧華、朱美珍譯,2000,《研究方法:社會工作暨人文科學領域的應用》,台北:學富文化。
3.Stephen P.Robbins, Mary Coulter著,何明城編,2007,《管理學》,台北:培生教育出版。
4.W. Lawrence Neuman著,朱柔若譯,2000,《社會研究方法-質化與量化取向》,台北:揚智。
5.大前研一著、黃宏義譯,1993,《策略家的智慧》,台北:長河出版社。
6.文化部,2015,《 2015臺灣文化創意產業發展年報》,台北:文化部。
7.王文科、王智弘,2010,《教育研究法 (第14版) 》,台北:五南圖書。
8.王增勇等,2015,《社會及行為科學研究法:質性研究法》,台北:東華。
9.李世暉,2008,《改變世界的任天堂》,台北:城邦文化。
10.李世暉,2013,《文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術 》,台北:智勝文化。
11.李易鴻,2016,《2016台灣遊戲市場白皮書》,台北:資策會產業情報研究所。
12.林東清,2009,《資訊管理e化企業的核心競爭能力》,台北:智勝文化。
13.波特著,周旭華譯,2002,《競爭策略》,台北:天下文化。
14.財團法人資訊工業策進會,2011,《2010Taiwan數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。
15.財團法人資訊工業策進會,2012,《2011Taiwan數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。
16.財團法人資訊工業策進會,2015,《2014Taiwan數位內容產業年鑑》,台北:經濟部工業局。
17.蔡宏進、廖正宏,1987,《人口學》,台北:巨流。
18.侯正裕、陳靜枝,2011,(以人口遷移理論探索社交網站的轉換-舉Plurk為例),《資訊管理學報》,19(1):105-132。
19.陳曉玫、李亦君、羅文坤,2013,〈以人口遷徙理論探討顧客由網路零售至網路團購之轉換意圖〉,「第九屆知識社群國際研討會」論文(6月1日),台北:中國文化大學。
20.蔣斌,1979 ,(田野方法的特性與使用),《思與言》,17(2):25-42。
21.李瑞清,2012,《日系遊戲機產業文化之形成與發展-以SONY及任天堂為例》,輔仁大學日本語文學系碩士論文。
22.施泂泰,2008,《次世代家用遊戲主機使用者之市場區隔與消費者決策過程關係之研究—以XBOX360、PLAYSTATION3、WII為》,靜宜大學觀光事業學系研究所碩士論文。
23.張翊宏,2006,《MMORPG玩家遊戲轉換因素之研究—以人口遷徙PPM模型探討之》,東吳大學企業管理學系碩士論文。
24.黃力行,2014,《企業併購歷程中有效進行管理模式再造之探討─以鴻海併購建漢為例》,國立中央大學工業管理研究所在職專班碩士論文。
25.黃宏榮,2008,《台日家用遊戲產業研究-產業供應鏈中台灣之角色與流通系統之探討-》,國立高雄第一科技大學應用日語所碩士論文。
26.楊雅惠,2013,《高雄市數位內容產業發展現況、困境與策略》,國立中山大學企業管理學系碩士論文。
27.賴品揚,2010,《遊戲機在數位家庭娛樂應用之策略探討-以Sony為例》,國立清華大學經營管理碩士在職專班碩士論文。
28.賴裕強,2013,《日本遊戲平台企業的網路服務策略:任天堂與索尼之比較研究》,國立政治大學日本研究碩士學位學程碩士論文。
29.KEN,2017,(【專題】萬代南夢宮中文化中心專訪 分享遊戲中文化的幕後甘苦談),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/5/150105.html,2017/07/25。
30.Sam,2006,(美國市調機構 iSuppli 分析指出 PS3 製造成本超過 800 美元),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/5/25165.html,2016/12/30。
31.Sam,2008,(台灣新力電腦娛樂「台灣數位內容人才培育研發計畫」正式開跑),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/0/29570.html,2016/12/30。
32.Sam,2009,(SCET 與經濟部發表台日數位內容合作計畫 共同推動 PS3 數位內容研發),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/0/37660.html,2016/12/30。
33.Sam,2009,(漫漫十年的中文化歷程 新力電腦娛樂 PlayStation 中文化團隊專訪),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/7/35337.html,2016/12/30。
34.Sam,2010,(「PlayStation 育成中心台灣」正式開幕 提供舒適遊戲創作環境支援),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/6/47886.html,2016/12/30。
35.Sam,2010,(2010 年 Spike 電玩遊戲大獎名單出爐 《碧血狂殺》獲頒年度最佳遊戲),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/7/49357.html,2017/07/25。
36.Sam,2012,(SCE Asia PlayStation 中文化中心專訪 暢談中文化製作祕辛與最新消息),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/7/67077.html,2016/12/30。
37.Sam,2016,(SEGA 正式在台展開家用遊戲業務 遊戲企劃開發將全面配合中文在地市場需求),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/1/139321.html,2017/06/30。
38.Stone IP,2012,(訪問:Sony PlayStation 中文化中心總監陳云云),Engadget 中文版,http://chinese.engadget.com/2012/07/15/sony-computer-entertainment-asia-chinese-localized-centre-interview/,2017/01/30
39.大橋修,2016,(SEGA 正式在台展開家用遊戲業務 遊戲企劃開發將全面配合中文在地市場需求),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/1/139321.html,2017/07/25。
40.巴哈姆特,2008,(2008 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2008bhga/,2016/12/25。
41.巴哈姆特,2009,(2009 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2009bhga/,2016/12/25。
42.巴哈姆特,2010,(2010 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2010bhga/,2016/12/25。
43.巴哈姆特,2011,(2011 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2011bhga/,2016/12/25。
44.巴哈姆特,2012,(2012 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2012bhga/,2016/12/25。
45.巴哈姆特,2013,(2013 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/2013bhga/,2016/12/25。
46.巴哈姆特,2014,(2014 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/bhga/2014/,2016/12/25。
47.巴哈姆特,2015,(2015 巴哈姆特遊戲大賞),巴哈姆特電玩資訊站,https://prj.gamer.com.tw/bhga/2015/,2016/12/25。
48.江口達雄,2017,(SIET 總經理江口達雄獨家專訪 「想給台灣玩家一個不一樣的遊戲娛樂嘉年華!」),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/7/151227.html,2017/08/30。
49.江口達雄,2017,(十年不變「一」往直前),4Gamers,https://www.4gamers.com.tw/news/detail/31171,2017/01/05。
50.梁世祐,2016,(稍微退後一步,你會看見台灣遊戲市場文化有多麼獨特(下)),PanX 泛科技,https://panx.asia/archives/41443,2016/03/09。
51.陳云云,2015,(电玩巴士探访SCEJA台湾中文化中心 了解中文化背后的故事),電玩巴士,http://ps4.tgbus.com/news/201502/20150209105301.shtml,2017/03/30。
52.陳云云,2017,(SIE中文化中心陈云云采访 文字游戏将是发展重点),新浪遊戲,http://games.sina.com.cn/t/v/2017-01-22/fxzusws0037802.shtml,2017/03/30。
53.資策會產業情報研究所,2015,(資策會公布 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果 智慧型手機玩家高達 7 成),巴哈姆特電玩資訊站,https://gnn.gamer.com.tw/4/117454.html,2015/07/06。

二、日文資料
1.上床光信,2015,《ファミ通ゲーム白書2015》,東京:角川書局。
2.山名一郎,1994,《キング・オブ・ゲームの未来戦(バトル)》,東京:日本実業出版社。
3.井原久光,2011,《テキスト経営学―基礎から最新の理論まで (第3版)》,京都:ミネルヴァ書房。
4.今井麻裕美,2015,《2015ゲーム産業白書》,東京:株式会社メディアクリエイト。
5.生稲史彦,2012,《開発生産性のディレンマ -- デジタル化時代のイノベーション・パターン》,東京:有斐閣。
6.河島伸子,2009,《コンテンツ産業論―文化創造の経済・法・マネジメント》,京都:ミネルヴァ書房。
7.前田尋之,2014,《家庭用ゲーム機興亡史 : ゲーム機シェア争奪30年の歴史》,東京:オークラ出版。
8.浜村弘一,2005,《浜村通信 ゲーム業界を読み解く》,東京:エンターブレイン。
9.産業調査部 ,2014,《みずほ産業調査 Vol.48 コンテンツ産業の展望—コンテンツ産業の更なる発展のために—》,東京:みずほ銀行産業調査部。
10.麻倉怜士,2003,《久多良木健のプレステ革命》,東京:ワック文庫。
11.栗木契,2008,(家庭用テレビゲーム産業におけるビジネスシステムの複合競争),《一橋ビジネスレビュー》,56(1),頁54-55。
12.作者不詳,1992,(ソニーVS.任天堂 CD-ROMめぐる戦争(リポート・ビジネス)),アエラ,12/1,頁16
13.SIE,2016,(ソニー・インタラクティブエンタテインメント沿革 ),SIE トップページ,http://www.sie.com/corporate/history.html,2017/01/31。
14.ソニー株式会社,2007,(2006年度 連結業績のお知らせ),Sony Japan 投資家情報,https://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/library/fr/06q4_sony.pdf,2017/01/31。
15.ソニー株式会社,2016,(2016年度第3四半期連結業績概要),Sony Japan 投資家情報,http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/library/fr/16q3_sonypre.pdf,2017/01/31。
16.ソニー株式会社,2016,(Sony Japan 会社沿革),Sony Japan ソニーグループ ポータルサイト,http://www.sony.co.jp/SonyInfo/CorporateInfo/History/history.html,2017/01/31。
17.ソニー株式会社,2016,(業績発表文),Sony Japan 投資家情報,https://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/library/er.html,2017/01/31。
18.中村聖司,2014,(SCEJAデピュティプレジデント織田博之氏特別インタビュー), GAME Watch,http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/633483.html,2017/01/31。
19.石田賀津男,2009,(台湾ゲーム関連ショップレポート 2009年版), GAME Watch,http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090217/shop.htm,2016/12/30。
20.真木圭亮著、井上逹彦監修,2011,(日本のビデオゲーム産業におけるビジネスモデルの変遷-オンライン化とサービス化へ向けて-),早稻田大學アジア・サービス・ビジネス研究所,http://waseda-asb.jp/wp-content/uploads/2011/09/asb_KM_game_Case02.pdf,2017/06/30。
21.経済産業省,2016,(コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性(2016年12月)),コンテンツ産業(METI-経済産業省),http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/shokanjikou.pdf,2016/12/31。

三、英文資料
1.Bansal, H.S., Taylor, S.F. and James, Y.S. 2005. "Migrating to new service providers: toward a unifying framework of consumers’ switching behaviors", Journal of the Academy of Marketing Science, Vol. 33, No. 1, pp. 96-115.
2.Kang, N.H. and Johansson, S. 2000. "Cross-border Mergers and Acquisitions: Their Role in Industrial Globalization." STI Working Papers. DSTI/DOC(2000).
3.Lee, E.S. 1966, "A Theory of Migration", Demography,Vol. 3, pp. 47-57.
4.Longino, C.F. 1992."the forest and the trees: micro-level considerations in the study of geographic mobility in old age." in Elderly Migration and Population Redistribution, Bellhaven , London, pp. 23-34.
5.Moon, B. 1995."Paradigms in migration research: exploring moorings’ as a schema",Progress in Human Geography, Vol. 19, No. 4, pp. 504-524.
6.Interbrand. 2016."Best Global Brands 2016 Rankings" in http://interbrand.com/best-brands/best-global-brands/2016/ranking/. Latest update 10 January 2017.
7.newzoo. 2014."Global Games Market Report Infographics | 2013" in https://newzoo.com/insights/infographics/global-games-market-report-infographics-2013/. Latest update 10 January 2017.
8.newzoo. 2016. "THE GLOBAL GAMES MARKET REACHES $99.6 BILLION IN 2016, MOBILE GENERATING 37%" in https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/. Latest update 20 January 2017
9.polygon. 2017. "Final Fantasy 7 An oral history" in https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7/. Latest update 10 January 2017.
10.VGChartz. 2016. "Global Yearly Video Game Chart." in http://www.vgchartz.com/yearly/2016/Global/. Latest update 10 January 2017.
zh_TW