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題名 日本歷史人物的三次創作──以幕末主題的乙女遊戲為例
Re-creation of Japanese Historical figures: In the Case of Otome Games in Bakumatsu era
作者 蔣宛靜
Chiang, Wan-Ching.
貢獻者 李世暉
Li, Shih-Hui
蔣宛靜
Chiang, Wan-Ching.
關鍵詞 新選組
乙女遊戲
土方歲三
三次創作
Re-creation
Otome Game
Shinsengumi
Toshizo Hijikata
日期 2021
上傳時間 4-八月-2021 16:24:23 (UTC+8)
摘要 乙女遊戲在日本遊戲市場上一直並不屬於主流市場,但自1994年光榮特庫摩發售第一部乙女遊戲作品──安琪莉可,此後乙女遊戲便以雨後春筍般出現,並逐漸穩固並發展成具有一定規模的市場,而其中以IDEA FACTORY旗下的女性項遊戲品牌OTOMATE所發售的薄櫻鬼系列作為最知名的作品之一。
薄櫻鬼系列的題材背景為江戶幕府末期的新選組此一組織,幕末史一直都是二次創作的熱門題材之一,在女性向遊戲之前早已有各種漫畫、小說、電視劇及電影等多媒體平台的作品。透過各種不同媒體,展現出來的歷史風情與歷史人物印象也有所不同。
新選組是一個在幕末史上有如曇花一現般的非正式武士集團,其中以副手土方歲三為知名的代表人物之一,他個人與新選組所流傳下來的印象,經由一次到三次的創作來變化出不同的改編內容及形象。本研究旨在透過薄櫻鬼這款歷史戀愛作品,分析在以戀愛心動為主的乙女遊戲中,歷史人物的形象及行為是否會受到改編,另外透過東浩紀的資料庫消費理論模型,找出乙女遊戲中土方歲三的個人魅力及元素為何,討論一次到三次的創作會為了符合媒體特性及客群而改變甚至重新塑造歷史人物的形象及人格特質。
Otome games aren’t a mainstream genre in the Japanese games market. Ever since Koei Tecmo released the first otome game, namely the “Angelique” series in 1994, the genre has developed its own customers. One of the most notable works in this genre is the “Hakuouki” series, developed by Japanese video games company OTOMATE under the franchise IDEA FACTORY.
The “Hakuouki” series is based on the Shinsengumi at the end of the Edo Bakufu era (also known as the Bakumatsu era). History of the Bakumatsu era has always been one of the popular themes for Japanese re-creation circle. Numerous comics, novels, TV series and movies had set its background in the era before Otome games took its appearance. Different historical situations and impressions of the historical figures were displayed varied among the media. Shinsengumi is a short-lived, unofficial samurai group in the Bakumatsu era. Toshizo Hijikata, the vice president of the group, was one of the well-known figures in the era.
This study aims to analyse how the images and behaviors of historical figures were adapted in the well-known Otome game, the “Hakuouki” series that focuses on romance factors. In addition, I analyse Toshizo Hijikata’s charisma and elements used in the game with Hiroki Azuma’s database consumption theory model in Otaku Culture. Lastly, I will discuss how creation from first to third times change or reshape the images or personality of historical figures in order to fulfil the expectation of media and customers.
參考文獻 中文部分
書籍
1. 王佩迪主編,2015,動漫社會學 別說得好像還有救(臺北:奇異果文創)。
2. 井上藤生著,周保雄譯,2015,『岩波新書』.日本近現代史 幕末與維新(香港:香港中和出版)。
3. 半藤一利著,黃琳雅譯,2017,幕末史(臺北:遠足文化)。
4. 司馬遼太郎著,吳亞輝譯,2020,燃燒吧!劍(上)(臺北:遠流出版)。
5. 司馬遼太郎著,吳亞輝譯,2020,燃燒吧!劍(下)(臺北:遠流出版)。
6. 司馬遼太郎著,高詹燦譯,2010,新選組血風錄(上)(臺北:遠流出版)。
7. 司馬遼太郎著,高詹燦譯,2010,新選組血風錄(下)(臺北:遠流出版)。
8. 李衣雲,2012,變形、象徵與符號化的系譜──漫畫的文化研究(新北:稻香出版)。
9. 東浩紀原著,禇炫初譯,2012,動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會(臺北:大藝出版)。
10. 洪維揚,2018,幕末:日本近現代化的黎明前 第二部(新北:遠足文化事業)。
11. 洪維揚,2018,幕末:日本近現代化的黎明前 第三、四部(新北:遠足文化事業)。
12. 澀澤光,2018,光榮特庫摩的創意行銷力(臺北:臺灣東販)。

博碩士學位論文
1. 王思勻,2013,「 和吸血鬼談場戀愛吧─以「浪漫愛」概念為基礎探討《暮光之城》熱潮下的青少女愛情觀」,國立政治大學新聞研究所碩士論文。
2. 石安伶、李政忠,2021,「雙重消費,多重愉悅─知情閱聽人消費小說改編電影之跨媒體愉悅經驗」,國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
3. 陳志遠,2006,「『竜馬がゆく』と『燃えよ剣』から見た司馬遼太郎の幕末志士像―坂本龍馬と土方歳三を中心にー」,輔仁大學日本語文學系碩士學位論文。
4. 陳靜瑩,2010,「乙女遊戲玩家特質和參與動機之研究──「以翼之夢論壇」為例」,國立雲林科技大學設計運算研究所碩士班學位論文。
5. 陳莞欣,2014,「初探乙女遊戲性別意涵」,國立臺灣大學新聞研究所碩士論文。
6. 張妤甄,2013,「日本文化學習之探討-以乙女遊戲為例-」,國立高雄第一科技大學應用日語研究所碩士論文。
7. 黃鐵誠,2001,「司馬遼太郎の志士像―『竜馬がゆく』の坂本竜馬」,輔仁大學日本語文學系碩士學位論文。
8. 趙建歡,2015,「從數位遊戲改編談跨媒體敘事」,國立交通大學傳播研究所碩士論文。
期刊論文
1. 王祖威、王嵩音。2020。「商業性歷史電玩的跨愉悅性以及玩家的歷史學習」,傳播研究與實踐,卷10 期2。頁141-173。

日文部分
書籍
1. 半藤一利,2015,幕末史(東京:新潮文庫)。
2. 武田鏡村,2017,薩長史観の正体――歴史の偽装を暴き、真実を取り戻す(東京:東洋経済新報社)。
3. 中村彰彥,2007,幕末入門(東京:中公文庫)。
4. 中村彰彥著、神長文夫写真,2003,新選組紀行(東京:文藝春秋)。
5. 今若良二、佐藤香澄編著,2004,群像シリーズ○72【新選組隊士伝】蒼き群狼、その生と死の断章(東京:学習研究社)。
6. 地球の歩き方編集室,2019,今、あらためて知りたい 土方歳三 人気の理由 電子書籍版(東京:日野市觀光協会)。
7. 森好正,2010,薄桜鬼~新選組奇譚~ 公式設定集 追想録(東洋:エンターブレイン)。
學位論文
1. 水元朋子,2017,「二次創作コミュニティにおけるつながりの実践に関する文化人類学的研究―「愛」の評価をめぐる闘争と調停」,北陸先端科学技術大学院大学修士論文。
期刊論文
1. 家近梁樹,2015,「敗者の側から幕末維新史を振り返る:会津藩や徳川慶喜はなぜ敗れたのか」,経済史研究,18卷,頁1-36。
2. 大戸朋子、伊藤泰信,2019,「二次創作コミュニティにおける「愛」をめぐる闘争と調停」,コンタクト・ゾーン = Contact zone,11卷,頁207-232。
3. 尾崎俊介,2011,「吸血鬼を「ロマンス」する--ヴァンパイア・ロマンスtwilightについての一考察」,外国語研究,第44号,頁45-64。
4. 續谷真紀,2009,「新選組復権への系譜―司馬遼太郎の歴史構築―」,早稲田大学大学院教育学研究科紀要別冊,17号―1,頁11-22。
5. 友田翔大,2014,「土方歳三論 ─農民から武士としての一生─」,人間文化学部学生論文集,第13号,頁290-307。
網路資源
1. 『薄桜鬼』シリーズの累計出荷本数が100万本を突破、記念キャンペーンがスタート,上網日期:109年10月6日,檢自:https://www.famitsu.com/news/201610/07117724.html。
2. 日野市ふるさと納税と薄桜鬼コラボレーション,上網日期:109年10月6日,檢自:http://www.city.hino.lg.jp/kurashi/zei/furusato/1004564.html。
3. 日野市x薄櫻鬼觀光合作,https://hino-hakuoki.jp/,上網日期:109年10月6日,檢自:http://www.city.hino.lg.jp/kurashi/zei/furusato/1004564.html。
4. 河合敦,「坂本龍馬が教科書から消える」には、大誤報が潜んでいる,上網日期:109年10月5日,檢自:https://gendai.ismedia.jp/articles/-/53507。
5. 共同通信社,龍馬が教科書から消える理由とは? 日本の歴史教育を今一度考え直したく候,上網日期:109年10月5日,檢自:https://gendai.ismedia.jp/articles/-/53507。
6. なぜいま、反「薩長史観」本がブームなのか──150年目に「明治維新」の見直しが始まった,上網日期107年9月27日,檢自:https://toyokeizai.net/articles/-/187322,2020/4/15。
7. 薄桜鬼 総合サイト,上網日期107年10月7日,檢自:http://www.hakuoki.jp/。
8. Starry☆Sky PORTAL – honeybee,上網日期107年10月4日,檢自:https://www.honeybee-cd.com/starrysky/character/index.html。
9. 三国恋戦記~オトメの兵法~,上網日期107年10月4日,檢自:https://www.prot.co.jp/psv/sangokur/index.html。
10. ネオロマンス オフィシャルWEBサイト,上網日期107年10月4日,檢自:http://www.gamecity.ne.jp/neoromance/index.html。
11. アイディアファクトリー,上網日期107年10月3日,檢自:https://www.ideaf.co.jp/。
12. Rejet.co──女性向けゲームコンテンツ制作会社Rejet,上網日期107年10月4日,檢自:http://rejet.jp/。
13. 「TAKUYO」公式サイト.,上網日期107年9月19日,檢自:http://www.takuyo.co.jp/。
14. 株式会社ブロッコリー,上網日期107年9月20日,檢自:https://www.broccoli.co.jp/。
15. 経済効果180億円! 入場者数700人から55万人へ、世界が注目する「コミックマーケット」の裏側,上網日期107年10月19日,檢自:https://u-note.me/note/47503838。
16. 土方歳三 新撰組副局長として知られる土方歳三の趣味は俳句でした,上網日期110年6月8日,檢自:https://jphaiku.jp/haizinn/hizikata.html。
17. 轉型的動漫理論與強勢角色雛形:論《動物化的後現代》之後,上網日期110年6月6日,檢自:https://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/63817112
18. 【ELEK之真是個顯而易見的圈套】見微知萌,上網日期110年6月6日,檢自:https://news.readmoo.com/2015/01/27/elek-3/。
19. 乙女ゲーム史に残る名作『薄桜鬼』シリーズ10周年! いまも愛され続けている魅力とは【プロデューサー藤澤経清インタビュー】,上網日期110年6月7日,檢自:ttps://news.denfaminicogamer.jp/interview/180912a。
20. マシュー・ペリー,上網日期2021年6月8日,檢自:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%9A%E3%83%AA%E3%83%BC。
21. 薄桜鬼x日野市~新選組のふるさと 日野めぐり~,上網日期2021年7月14日, 檢自:http://makoto.shinsenhino.com/archives/news/190922225227.php。
描述 碩士
國立政治大學
日本研究學位學程
106861007
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106861007
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李世暉zh_TW
dc.contributor.advisor Li, Shih-Huien_US
dc.contributor.author (作者) 蔣宛靜zh_TW
dc.contributor.author (作者) Chiang, Wan-Ching.en_US
dc.creator (作者) 蔣宛靜zh_TW
dc.creator (作者) Chiang, Wan-Ching.en_US
dc.date (日期) 2021en_US
dc.date.accessioned 4-八月-2021 16:24:23 (UTC+8)-
dc.date.available 4-八月-2021 16:24:23 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 4-八月-2021 16:24:23 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0106861007en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/136673-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 日本研究學位學程zh_TW
dc.description (描述) 106861007zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 乙女遊戲在日本遊戲市場上一直並不屬於主流市場,但自1994年光榮特庫摩發售第一部乙女遊戲作品──安琪莉可,此後乙女遊戲便以雨後春筍般出現,並逐漸穩固並發展成具有一定規模的市場,而其中以IDEA FACTORY旗下的女性項遊戲品牌OTOMATE所發售的薄櫻鬼系列作為最知名的作品之一。
薄櫻鬼系列的題材背景為江戶幕府末期的新選組此一組織,幕末史一直都是二次創作的熱門題材之一,在女性向遊戲之前早已有各種漫畫、小說、電視劇及電影等多媒體平台的作品。透過各種不同媒體,展現出來的歷史風情與歷史人物印象也有所不同。
新選組是一個在幕末史上有如曇花一現般的非正式武士集團,其中以副手土方歲三為知名的代表人物之一,他個人與新選組所流傳下來的印象,經由一次到三次的創作來變化出不同的改編內容及形象。本研究旨在透過薄櫻鬼這款歷史戀愛作品,分析在以戀愛心動為主的乙女遊戲中,歷史人物的形象及行為是否會受到改編,另外透過東浩紀的資料庫消費理論模型,找出乙女遊戲中土方歲三的個人魅力及元素為何,討論一次到三次的創作會為了符合媒體特性及客群而改變甚至重新塑造歷史人物的形象及人格特質。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) Otome games aren’t a mainstream genre in the Japanese games market. Ever since Koei Tecmo released the first otome game, namely the “Angelique” series in 1994, the genre has developed its own customers. One of the most notable works in this genre is the “Hakuouki” series, developed by Japanese video games company OTOMATE under the franchise IDEA FACTORY.
The “Hakuouki” series is based on the Shinsengumi at the end of the Edo Bakufu era (also known as the Bakumatsu era). History of the Bakumatsu era has always been one of the popular themes for Japanese re-creation circle. Numerous comics, novels, TV series and movies had set its background in the era before Otome games took its appearance. Different historical situations and impressions of the historical figures were displayed varied among the media. Shinsengumi is a short-lived, unofficial samurai group in the Bakumatsu era. Toshizo Hijikata, the vice president of the group, was one of the well-known figures in the era.
This study aims to analyse how the images and behaviors of historical figures were adapted in the well-known Otome game, the “Hakuouki” series that focuses on romance factors. In addition, I analyse Toshizo Hijikata’s charisma and elements used in the game with Hiroki Azuma’s database consumption theory model in Otaku Culture. Lastly, I will discuss how creation from first to third times change or reshape the images or personality of historical figures in order to fulfil the expectation of media and customers.
en_US
dc.description.tableofcontents 目 次
第一章 緒論........................................................1
第一節 研究動機..................................................1
第二節 研究背景..................................................3
第三節 研究目的..................................................6
第四節 研究方法.................................................10
第五節 名詞解釋.................................................10
第二章 文獻回顧...................................................13
第一節 司馬遼太郎筆下的坂本龍馬.................................13
第二節 反思薩長史觀.............................................14
第三節 乙女遊戲相關研究.........................................16
第四節 跨媒體敘事相關研究.......................................22
第五節 研究理論.................................................27
第三章 日本歷史中的幕末時期與土方歲三.............................34
第一節 新選組成立的歷史背景.....................................34
第二節 新選組成立始末...........................................38
第三節 大眾作品中的土方歲三與新選組.............................53
第四章 乙女遊戲中的土方歲三.......................................59
第一節 土方歲三的形象分析.......................................59
第二節 薄櫻鬼系列中的土方歲三...................................63
第三節 土方歲三的萌魅力.........................................85
第五章 結論.......................................................89
第一節 研究結論.................................................89
第二節 研究建議與限制............................,..............93
參考文獻...........................................................95
附錄──乙女遊戲開發廠商及代表作..................................101
zh_TW
dc.format.extent 9285540 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106861007en_US
dc.subject (關鍵詞) 新選組zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 乙女遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 土方歲三zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 三次創作zh_TW
dc.subject (關鍵詞) Re-creationen_US
dc.subject (關鍵詞) Otome Gameen_US
dc.subject (關鍵詞) Shinsengumien_US
dc.subject (關鍵詞) Toshizo Hijikataen_US
dc.title (題名) 日本歷史人物的三次創作──以幕末主題的乙女遊戲為例zh_TW
dc.title (題名) Re-creation of Japanese Historical figures: In the Case of Otome Games in Bakumatsu eraen_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 中文部分
書籍
1. 王佩迪主編,2015,動漫社會學 別說得好像還有救(臺北:奇異果文創)。
2. 井上藤生著,周保雄譯,2015,『岩波新書』.日本近現代史 幕末與維新(香港:香港中和出版)。
3. 半藤一利著,黃琳雅譯,2017,幕末史(臺北:遠足文化)。
4. 司馬遼太郎著,吳亞輝譯,2020,燃燒吧!劍(上)(臺北:遠流出版)。
5. 司馬遼太郎著,吳亞輝譯,2020,燃燒吧!劍(下)(臺北:遠流出版)。
6. 司馬遼太郎著,高詹燦譯,2010,新選組血風錄(上)(臺北:遠流出版)。
7. 司馬遼太郎著,高詹燦譯,2010,新選組血風錄(下)(臺北:遠流出版)。
8. 李衣雲,2012,變形、象徵與符號化的系譜──漫畫的文化研究(新北:稻香出版)。
9. 東浩紀原著,禇炫初譯,2012,動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會(臺北:大藝出版)。
10. 洪維揚,2018,幕末:日本近現代化的黎明前 第二部(新北:遠足文化事業)。
11. 洪維揚,2018,幕末:日本近現代化的黎明前 第三、四部(新北:遠足文化事業)。
12. 澀澤光,2018,光榮特庫摩的創意行銷力(臺北:臺灣東販)。

博碩士學位論文
1. 王思勻,2013,「 和吸血鬼談場戀愛吧─以「浪漫愛」概念為基礎探討《暮光之城》熱潮下的青少女愛情觀」,國立政治大學新聞研究所碩士論文。
2. 石安伶、李政忠,2021,「雙重消費,多重愉悅─知情閱聽人消費小說改編電影之跨媒體愉悅經驗」,國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
3. 陳志遠,2006,「『竜馬がゆく』と『燃えよ剣』から見た司馬遼太郎の幕末志士像―坂本龍馬と土方歳三を中心にー」,輔仁大學日本語文學系碩士學位論文。
4. 陳靜瑩,2010,「乙女遊戲玩家特質和參與動機之研究──「以翼之夢論壇」為例」,國立雲林科技大學設計運算研究所碩士班學位論文。
5. 陳莞欣,2014,「初探乙女遊戲性別意涵」,國立臺灣大學新聞研究所碩士論文。
6. 張妤甄,2013,「日本文化學習之探討-以乙女遊戲為例-」,國立高雄第一科技大學應用日語研究所碩士論文。
7. 黃鐵誠,2001,「司馬遼太郎の志士像―『竜馬がゆく』の坂本竜馬」,輔仁大學日本語文學系碩士學位論文。
8. 趙建歡,2015,「從數位遊戲改編談跨媒體敘事」,國立交通大學傳播研究所碩士論文。
期刊論文
1. 王祖威、王嵩音。2020。「商業性歷史電玩的跨愉悅性以及玩家的歷史學習」,傳播研究與實踐,卷10 期2。頁141-173。

日文部分
書籍
1. 半藤一利,2015,幕末史(東京:新潮文庫)。
2. 武田鏡村,2017,薩長史観の正体――歴史の偽装を暴き、真実を取り戻す(東京:東洋経済新報社)。
3. 中村彰彥,2007,幕末入門(東京:中公文庫)。
4. 中村彰彥著、神長文夫写真,2003,新選組紀行(東京:文藝春秋)。
5. 今若良二、佐藤香澄編著,2004,群像シリーズ○72【新選組隊士伝】蒼き群狼、その生と死の断章(東京:学習研究社)。
6. 地球の歩き方編集室,2019,今、あらためて知りたい 土方歳三 人気の理由 電子書籍版(東京:日野市觀光協会)。
7. 森好正,2010,薄桜鬼~新選組奇譚~ 公式設定集 追想録(東洋:エンターブレイン)。
學位論文
1. 水元朋子,2017,「二次創作コミュニティにおけるつながりの実践に関する文化人類学的研究―「愛」の評価をめぐる闘争と調停」,北陸先端科学技術大学院大学修士論文。
期刊論文
1. 家近梁樹,2015,「敗者の側から幕末維新史を振り返る:会津藩や徳川慶喜はなぜ敗れたのか」,経済史研究,18卷,頁1-36。
2. 大戸朋子、伊藤泰信,2019,「二次創作コミュニティにおける「愛」をめぐる闘争と調停」,コンタクト・ゾーン = Contact zone,11卷,頁207-232。
3. 尾崎俊介,2011,「吸血鬼を「ロマンス」する--ヴァンパイア・ロマンスtwilightについての一考察」,外国語研究,第44号,頁45-64。
4. 續谷真紀,2009,「新選組復権への系譜―司馬遼太郎の歴史構築―」,早稲田大学大学院教育学研究科紀要別冊,17号―1,頁11-22。
5. 友田翔大,2014,「土方歳三論 ─農民から武士としての一生─」,人間文化学部学生論文集,第13号,頁290-307。
網路資源
1. 『薄桜鬼』シリーズの累計出荷本数が100万本を突破、記念キャンペーンがスタート,上網日期:109年10月6日,檢自:https://www.famitsu.com/news/201610/07117724.html。
2. 日野市ふるさと納税と薄桜鬼コラボレーション,上網日期:109年10月6日,檢自:http://www.city.hino.lg.jp/kurashi/zei/furusato/1004564.html。
3. 日野市x薄櫻鬼觀光合作,https://hino-hakuoki.jp/,上網日期:109年10月6日,檢自:http://www.city.hino.lg.jp/kurashi/zei/furusato/1004564.html。
4. 河合敦,「坂本龍馬が教科書から消える」には、大誤報が潜んでいる,上網日期:109年10月5日,檢自:https://gendai.ismedia.jp/articles/-/53507。
5. 共同通信社,龍馬が教科書から消える理由とは? 日本の歴史教育を今一度考え直したく候,上網日期:109年10月5日,檢自:https://gendai.ismedia.jp/articles/-/53507。
6. なぜいま、反「薩長史観」本がブームなのか──150年目に「明治維新」の見直しが始まった,上網日期107年9月27日,檢自:https://toyokeizai.net/articles/-/187322,2020/4/15。
7. 薄桜鬼 総合サイト,上網日期107年10月7日,檢自:http://www.hakuoki.jp/。
8. Starry☆Sky PORTAL – honeybee,上網日期107年10月4日,檢自:https://www.honeybee-cd.com/starrysky/character/index.html。
9. 三国恋戦記~オトメの兵法~,上網日期107年10月4日,檢自:https://www.prot.co.jp/psv/sangokur/index.html。
10. ネオロマンス オフィシャルWEBサイト,上網日期107年10月4日,檢自:http://www.gamecity.ne.jp/neoromance/index.html。
11. アイディアファクトリー,上網日期107年10月3日,檢自:https://www.ideaf.co.jp/。
12. Rejet.co──女性向けゲームコンテンツ制作会社Rejet,上網日期107年10月4日,檢自:http://rejet.jp/。
13. 「TAKUYO」公式サイト.,上網日期107年9月19日,檢自:http://www.takuyo.co.jp/。
14. 株式会社ブロッコリー,上網日期107年9月20日,檢自:https://www.broccoli.co.jp/。
15. 経済効果180億円! 入場者数700人から55万人へ、世界が注目する「コミックマーケット」の裏側,上網日期107年10月19日,檢自:https://u-note.me/note/47503838。
16. 土方歳三 新撰組副局長として知られる土方歳三の趣味は俳句でした,上網日期110年6月8日,檢自:https://jphaiku.jp/haizinn/hizikata.html。
17. 轉型的動漫理論與強勢角色雛形:論《動物化的後現代》之後,上網日期110年6月6日,檢自:https://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/63817112
18. 【ELEK之真是個顯而易見的圈套】見微知萌,上網日期110年6月6日,檢自:https://news.readmoo.com/2015/01/27/elek-3/。
19. 乙女ゲーム史に残る名作『薄桜鬼』シリーズ10周年! いまも愛され続けている魅力とは【プロデューサー藤澤経清インタビュー】,上網日期110年6月7日,檢自:ttps://news.denfaminicogamer.jp/interview/180912a。
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dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/NCCU202100995en_US