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題名 日本集換式卡片遊戲產業研究: 以《遊戲王公式卡片遊戲》為例
The Analysis of Trading Card Game Industry in Japan: A Case of “Yu-Gi-Oh!Trading card game”
作者 廖嘉希
Hei, Liu Ka
貢獻者 李世暉
Li,Shih-hui
廖嘉希
Liu Ka Hei
關鍵詞 集換式卡片遊戲
文化
大敘事
決斷主義
生產消費者
Trading card game
Culture
Grand narrative
Decisiveness
Prosumer
日期 2021
上傳時間 1-十二月-2021 14:47:59 (UTC+8)
摘要 集換式卡片遊戲是在1993年由美國數學家Richard Garfield研發的卡片遊戲,玩法有別於一般卡片遊戲,其獨特性在全世界帶起了熱潮。然而,集換式卡片遊戲構成新文化的原因並不只是因為其特色,與當地掀起熱潮的時間及當時的社會性有莫大的關係。要從社會性的角度切入分析新文化現象的話,「民族主義」、「文化」及「文化工業」這三個概念之間的關係是極為重要的根基。
     前近代社會的民族成員不受血統所限,任何人都有機會成為上流階級,自我主權高的社會形象使民族成員對於「民族」本能地持有尊嚴,這個共同的集體意識促使成員競爭,積極在社會上留下軌跡從而力爭上游,在這個過程中創造了文化。
     在日本戰後的社會裡「大敘事」開始崩壞,經濟上和精神上受到壓力的人因危機感而無法達致自我認同,人們變得「心理主義」以避免心理創傷。因可信任的價值觀消失,在人們心目中產生了各自獨有的價值觀。由於在社會上的「競爭」落敗了,人們通過虛構的媒體滿足自己的競爭心。彰顯「民族」尊嚴的集換式卡片遊戲,是因體現了「擁有自己獨有的武器」、「好戰」等特徵的社會形象體現在文化上而發展起來的產業之一。
     本研究將會以集換式卡片遊戲文化旺盛的日本為對象,並分為兩部分。前半會利用以上三個概念為基礎,梳理該遊戲在日本開始流行的時期與當時的社會變化,從而分析出兩者的因果關係,以及支撐集換式卡片遊戲產業的要素。後半會以日本原創的集換式卡片遊戲-《遊戲王公式卡片遊戲》(下稱《遊戲王OCG》)探討此產業近年在持續變化的日本社會中遇到的三大問題,實體卡片需求的減少、新玩家減少以及偽造卡片的流通,並從問題中分析使產業存續的未來方向。
Trading card game is a card game developed by American mathematician Richard Garfield in 1993. The gameplay is different from ordinary card games, and its uniqueness has caused a craze around the world. However, the reason why the trading card game constitutes the new culture is not only because of its characteristics, but also has a lot to do with the time of the local boom and the social nature of the time. To analyze new cultural phenomena from a social perspective, the relationship between the three concepts of "nationalism", "culture" and "cultural industry" is an extremely important foundation.
     National members in the pre-modern society are not limited by descent. Anyone has the opportunity to become an upper class. The social image of high self-sovereignty makes national members instinctively hold the dignity of the "nation". This common collective consciousness encourages members to compete and be active. Leaving a track in the society to strive for the upper reaches, creating culture in this process.
     In Japan`s post-war society, the " grand narrative " began to collapse. People who were under economic and spiritual pressure were unable to achieve self-identification due to a sense of crisis, and people became "psychological" to avoid psychological trauma. Because trustworthy values disappeared, people have their own unique values. Because the "competition" in society has been defeated, people use fictitious media to satisfy their competitive ambitions. The trading card game that demonstrates the dignity of the "nation" is one of the industries that has developed because the social image that embodies the characteristics of "owning its own unique weapons" and "belligerent" is reflected in the culture.
     This research will focus on Japan, which has a prosperous trading card game culture, and will be divided into two parts. The first half will use the above three concepts as the basis to sort out the period when the game became popular in Japan and the social changes at that time, so as to analyze the causal relationship between the two and the factors that support the trading card game industry. In the second half, we will use the original Japanese trading card game-"Yu-gi-oh Official Card Game" to discuss the three major problems that the industry has encountered in the ever-changing Japanese society in recent years. The demand for physical cards Decrease, fewer new players, and the circulation of counterfeit cards, and analyze the future direction of the industry’s survival from the problems.
參考文獻 中文部分
     
     書籍
     Ly-yun-chang,2000,『文化產業:文化生產的結構分析』台北:遠流出版公司,20、25-29頁。
     才華有限實驗室,2016,《VR來了! : 第一本虛擬實境專書 : VR發展史.當紅產品介紹.未來應用解析,才華穿戴裝置與VR產業發展趨勢》,台灣:寫樂文化,5-8頁。
     西門孟,2008,《遊戲產業概論》,中國,學林出版社,31-33頁、86-91頁、124-128頁。
     林政宏,1997,《深入虛擬實境VR》,台灣:碁峰資訊股份有限公司,34頁。
     東京碎片,2016,《日本製造 : 東京廣告人的潮流觀察筆記 = Made in Japan》,台灣,貓頭鷹,6頁。
     曹雨,2016,《虛擬實境狂潮 : 從購物.教育到醫療,VR/AR商機即將顛覆未來的十大產業! 》,台灣,商周出版,15-17頁。
     
     翻譯作品
     Alexander, V. D. ,2008,『 藝術社會學:精緻與通俗形式之探索』(張正霖、陳巨擘監譯)高雄:巨流圖書公司,73-74頁。
     大衛.艾德瑞(David Edery) ,伊森.莫里克(Ethan Mollick) 著,石美倫譯,2010,《電玩正在改變世界》,台灣,商周出版,66-74頁,125-128頁,155-160頁。
     井上明人著,連宜萍譯,2013《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲! : 遊戲化的時代 = Gamification》,台灣,時報出版,29-33頁,195-198頁,216-220頁。
     
     學位論文
     陳炯龍,2006,《集換式牌類遊戲之游藝功能要素分析 : 以魔法風雲會為例》,台灣:國立臺北教育大學,20-23頁。
     網際網路
     呂惟揚,2016,台灣兒童卡片遊戲商機無限 營業額年增50%,東網新聞,< https://hk.on.cc/tw/bkn/cnt/news/20160807/bkntw-20160807115352549-0807_04011_001.html >。
     
     日文部分
     
     書籍
     Vジャンプ編集部,2020,『遊☆戯☆王OCG パーフェクトルールブック2020』東京:集英社 ,212-214頁。
     猪俣哲史,2019,『グローバル・バリューチェーン : 新・南北問題へのまなざし』東京:日本経済新聞出版社,129-133頁。
     宇野常寛,2008,『ゼロ年代の想像力』東京:早川書房,22-36頁。
     宇野常寛,2011,『リトル・ピープルの時代』東京:幻冬舎,414-426頁。
     大塚英志,1989,『物語消費論 : 「ビックリマン」の神話学』東京:新曜社,10-13頁。
     大塚英志,2001,『定本物語消費論』東京:角川書店,21-27頁。
     國領二郎,1999,『オープン・アーキテクチャ戦略 : ネットワーク時代の協働モデル』東京 : ダイヤモンド社,129-142頁。
     中沢新一、 中川大地、遠藤雅伸、 井上明人、 松永伸司、小林信重、 細井浩一、 川口洋司、 Joseph, R. 、 ルドン絢子、 徳岡正肇、 田中治久、 水野勇太、福地健太郎、 三宅陽一郎、 犬飼博士、 吉見紫彩 (2019)『ゲーム学の新時代 : 遊戯の原理AIの野生拡張するリアリティ』東京:NTT出版,174-188頁。
     中川大地,2016,『現代ゲーム全史 : 文明の遊戯史観から』東京:早川書房 ,5頁、214-215頁、390-393頁、521-524頁。
     浜村弘一,2007,《ゲーム産業で何が起こったか? : 巨大エンターテインメント業界のいま》,東京 : アスキー.メディアワークス,122-134頁。
     東浩紀,2001,『オタクから見た日本社会』,東京:講談社,47-54頁。
     細川敦,2011,『ゲーム産業白書Decade : 2001〜2010年を俯瞰、「今」を整理し、次を展望する』,東京:メディアクリエイト,30-33頁。
     見田宗介,2006,『社会学入門―人間と社会の未来』東京:岩波新書、72-86頁。
     
     翻譯作品
     アルビン・トフラー,1980,『第三の波』(鈴木健次, 桜井元雄監訳)東京:日本放送出版協会,381-390頁。
     101
     エリック・フォン・ヒッペル,2006,『民主化するイノベーションの時代 : メーカー主導からの脱皮』(サイコム・インターナショナル監訳)東京:ファーストプレス,14-31頁。
     ジェイン・マクゴニガル,2011,『幸せな未来は「ゲーム」が創る』(藤本徹、藤井清美監訳),東京:早川書房,37-41頁。
     ジャン=フランソワ・リオタール ,1989,『ポスト・モダンの条件―知・社会・言語ゲーム』(小林康夫監訳),東京:水声社、51-62頁。
     ダイヤモンド・ハーバード・ビジネス編集部, 1997,《顧客価値創造のマ-ケティング戦略 : 進化するCS“カスタマー・バリュー”》,日本,ダイヤモンド社,23頁。
     ドン・E・シュルツ, スタンレー・I・タネンバーム, ロバート・F・ロータボーン,1993,『広告革命米国に吹き荒れるIMC旋風 : 統合型マーケティングコミュニケーションの理論』(有賀勝監訳),東京 : 電通、 20-24頁。
     ロジェ・カイヨワ,1990,『遊びと人間』(多田道太郎、塚崎幹夫監訳)東京:講談社 ,106-108頁。
     ユヴァル・ノア・ハラリ,2016,『サピエンス全史-文明の構造と人類の幸福』(柴田裕之監訳),31-36頁。
     
     期刊論文
     林上,2010,「グローバル・コモディティチェーンの発展過程と企業戦略」『人文学部研究論集』(25),1-28頁。
     広岡延隆,2010,《クロスメディア戦略の研究 レベルファイブ(ゲームソフトの開発・販売) 子供の口コミを生む》,Nikkei business (1568), 52-55頁。
     102
     山崎良兵,2003,《和製コンテンツ,世界を席巻--アニメとゲームで相乗効果,ハリウッドも熱い視線》,Nikkei business (1205), 162-165頁。
     中島 募,2010,《戦略フォーカス--新規事業開拓 セガ(大手ゲームメーカー) 母娘巻き込む「オシャレ旋風」》,Nikkei business (1568), 52-55頁。
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     網際網路
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     (最後搜尋日:2020年11月25日)
     103
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     ――――2018,『コナミ2018年3月期決算発表資料』東京:コナミホールディングス株式会社,(最後搜尋日:2021年1月25日)
     ――――2019,『コナミ2019年3月期決算発表資料』東京:コナミホールディングス株式会社,(最後搜尋日:2021年1月25日)
     ――――2020,『コナミ2020年3月期決算発表資料』東京:コナミホールディングス株式会社,(最後搜尋日:2021年1月25日)
     福井新聞,2020,「遊戯王カード偽造、売上1500万円 兵庫の男起訴、ネット見て独学で学ぶ」,『福井新聞』(最後搜尋日:2021年1月25日)
     
     英文部分
     
     書籍
     Alvin Toffler. (2006). Revolutionary Wealth, America: Random House
     Jenkins, H. (2006). Convergence culture : where old and new media collide. New York:University Press. (pp. 94-98.)
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     Liah Greenfeld. (1992). Nationalism: Five Roads to Modernity. Cambridge:Harvard University Press. (pp. 4-11.)
     Liah Greenfeld. (2013). Mind, Modernity, Madness. Cambridge:Harvard University Press. (pp. 50,59-65,72.)
     
     期刊論文
     Brown, B. (2001).Thing theory.Critical Inquiry, 28(1), pp.49–63.
     Liah Greenfeld. (2017). Approaching Human Nature-and Needs-Empirically. Soc 54, pp.510–511. https://doi.org/10.1007/s12115-017-0199-5
描述 碩士
國立政治大學
日本研究學位學程
107861011
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0107861011
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李世暉zh_TW
dc.contributor.advisor Li,Shih-huien_US
dc.contributor.author (作者) 廖嘉希zh_TW
dc.contributor.author (作者) Liu Ka Heien_US
dc.creator (作者) 廖嘉希zh_TW
dc.creator (作者) Hei, Liu Kaen_US
dc.date (日期) 2021en_US
dc.date.accessioned 1-十二月-2021 14:47:59 (UTC+8)-
dc.date.available 1-十二月-2021 14:47:59 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 1-十二月-2021 14:47:59 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0107861011en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/138024-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 日本研究學位學程zh_TW
dc.description (描述) 107861011zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 集換式卡片遊戲是在1993年由美國數學家Richard Garfield研發的卡片遊戲,玩法有別於一般卡片遊戲,其獨特性在全世界帶起了熱潮。然而,集換式卡片遊戲構成新文化的原因並不只是因為其特色,與當地掀起熱潮的時間及當時的社會性有莫大的關係。要從社會性的角度切入分析新文化現象的話,「民族主義」、「文化」及「文化工業」這三個概念之間的關係是極為重要的根基。
     前近代社會的民族成員不受血統所限,任何人都有機會成為上流階級,自我主權高的社會形象使民族成員對於「民族」本能地持有尊嚴,這個共同的集體意識促使成員競爭,積極在社會上留下軌跡從而力爭上游,在這個過程中創造了文化。
     在日本戰後的社會裡「大敘事」開始崩壞,經濟上和精神上受到壓力的人因危機感而無法達致自我認同,人們變得「心理主義」以避免心理創傷。因可信任的價值觀消失,在人們心目中產生了各自獨有的價值觀。由於在社會上的「競爭」落敗了,人們通過虛構的媒體滿足自己的競爭心。彰顯「民族」尊嚴的集換式卡片遊戲,是因體現了「擁有自己獨有的武器」、「好戰」等特徵的社會形象體現在文化上而發展起來的產業之一。
     本研究將會以集換式卡片遊戲文化旺盛的日本為對象,並分為兩部分。前半會利用以上三個概念為基礎,梳理該遊戲在日本開始流行的時期與當時的社會變化,從而分析出兩者的因果關係,以及支撐集換式卡片遊戲產業的要素。後半會以日本原創的集換式卡片遊戲-《遊戲王公式卡片遊戲》(下稱《遊戲王OCG》)探討此產業近年在持續變化的日本社會中遇到的三大問題,實體卡片需求的減少、新玩家減少以及偽造卡片的流通,並從問題中分析使產業存續的未來方向。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) Trading card game is a card game developed by American mathematician Richard Garfield in 1993. The gameplay is different from ordinary card games, and its uniqueness has caused a craze around the world. However, the reason why the trading card game constitutes the new culture is not only because of its characteristics, but also has a lot to do with the time of the local boom and the social nature of the time. To analyze new cultural phenomena from a social perspective, the relationship between the three concepts of "nationalism", "culture" and "cultural industry" is an extremely important foundation.
     National members in the pre-modern society are not limited by descent. Anyone has the opportunity to become an upper class. The social image of high self-sovereignty makes national members instinctively hold the dignity of the "nation". This common collective consciousness encourages members to compete and be active. Leaving a track in the society to strive for the upper reaches, creating culture in this process.
     In Japan`s post-war society, the " grand narrative " began to collapse. People who were under economic and spiritual pressure were unable to achieve self-identification due to a sense of crisis, and people became "psychological" to avoid psychological trauma. Because trustworthy values disappeared, people have their own unique values. Because the "competition" in society has been defeated, people use fictitious media to satisfy their competitive ambitions. The trading card game that demonstrates the dignity of the "nation" is one of the industries that has developed because the social image that embodies the characteristics of "owning its own unique weapons" and "belligerent" is reflected in the culture.
     This research will focus on Japan, which has a prosperous trading card game culture, and will be divided into two parts. The first half will use the above three concepts as the basis to sort out the period when the game became popular in Japan and the social changes at that time, so as to analyze the causal relationship between the two and the factors that support the trading card game industry. In the second half, we will use the original Japanese trading card game-"Yu-gi-oh Official Card Game" to discuss the three major problems that the industry has encountered in the ever-changing Japanese society in recent years. The demand for physical cards Decrease, fewer new players, and the circulation of counterfeit cards, and analyze the future direction of the industry’s survival from the problems.
en_US
dc.description.tableofcontents 目 次
     第一章 緒論 ............................................. 10
     第一節 研究背景 .......................................... 10
     第二節 研究目的及動機 .................................... 13
     第三節 研究方法及限制 .................................... 16
     第二章 文獻回顧與探討 .................................... 19
     第一節 「民族主義」、「文化」與「文化工業」之連結 ........... 19
     第二節 現代日本的次文化消費樣態 ........................... 22
     第三節 現代日本的社會性與遊戲文化之連結 .................... 28
     第三章 「遊戲王公式卡片遊戲」之發展與現狀 .................. 30
     第一節 「遊戲王公式卡片遊戲」的特徵分析 .................... 30
     第二節 「遊戲王公式卡片遊戲」的社會性困局 .................. 36
     第四章 「遊戲王公式卡片遊戲」的營銷對策 .................... 41
     第一節 對應實體卡片的需求減少之對策 ........................ 41
     第一項 利用跨媒體運作帶來的影響 ........................... 41
     第二項 積極培育生產消費者 ................................. 54
     第二節 對應新玩家減少之對策 ............................... 60
     第三節 對應偽造卡片流通市場之對策 ......................... 64
     第五章 「遊戲王公式卡片遊戲」的消費方式、產業分析及未來發展分析69
     第一節 受訪者訪談内容擷取 ................................. 69
     第二節 受訪者綜合分析 .................................... 83
     第三節 日本集換式卡片科技未來發展 ......................... 86
     第六章 總結 ............................................. 92
     第一節 研究發現及政策建議 ................................ 92
     第二節 研究展望及總結 .................................... 96
     參考文獻 ................................................ 98
     附錄一 本文訪談題目 ..................................... 105
     附錄二 訪談詳細對話內容 .................................. 108
zh_TW
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0107861011en_US
dc.subject (關鍵詞) 集換式卡片遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 文化zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 大敘事zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 決斷主義zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 生產消費者zh_TW
dc.subject (關鍵詞) Trading card gameen_US
dc.subject (關鍵詞) Cultureen_US
dc.subject (關鍵詞) Grand narrativeen_US
dc.subject (關鍵詞) Decisivenessen_US
dc.subject (關鍵詞) Prosumeren_US
dc.title (題名) 日本集換式卡片遊戲產業研究: 以《遊戲王公式卡片遊戲》為例zh_TW
dc.title (題名) The Analysis of Trading Card Game Industry in Japan: A Case of “Yu-Gi-Oh!Trading card game”en_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 中文部分
     
     書籍
     Ly-yun-chang,2000,『文化產業:文化生產的結構分析』台北:遠流出版公司,20、25-29頁。
     才華有限實驗室,2016,《VR來了! : 第一本虛擬實境專書 : VR發展史.當紅產品介紹.未來應用解析,才華穿戴裝置與VR產業發展趨勢》,台灣:寫樂文化,5-8頁。
     西門孟,2008,《遊戲產業概論》,中國,學林出版社,31-33頁、86-91頁、124-128頁。
     林政宏,1997,《深入虛擬實境VR》,台灣:碁峰資訊股份有限公司,34頁。
     東京碎片,2016,《日本製造 : 東京廣告人的潮流觀察筆記 = Made in Japan》,台灣,貓頭鷹,6頁。
     曹雨,2016,《虛擬實境狂潮 : 從購物.教育到醫療,VR/AR商機即將顛覆未來的十大產業! 》,台灣,商周出版,15-17頁。
     
     翻譯作品
     Alexander, V. D. ,2008,『 藝術社會學:精緻與通俗形式之探索』(張正霖、陳巨擘監譯)高雄:巨流圖書公司,73-74頁。
     大衛.艾德瑞(David Edery) ,伊森.莫里克(Ethan Mollick) 著,石美倫譯,2010,《電玩正在改變世界》,台灣,商周出版,66-74頁,125-128頁,155-160頁。
     井上明人著,連宜萍譯,2013《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲! : 遊戲化的時代 = Gamification》,台灣,時報出版,29-33頁,195-198頁,216-220頁。
     
     學位論文
     陳炯龍,2006,《集換式牌類遊戲之游藝功能要素分析 : 以魔法風雲會為例》,台灣:國立臺北教育大學,20-23頁。
     網際網路
     呂惟揚,2016,台灣兒童卡片遊戲商機無限 營業額年增50%,東網新聞,< https://hk.on.cc/tw/bkn/cnt/news/20160807/bkntw-20160807115352549-0807_04011_001.html >。
     
     日文部分
     
     書籍
     Vジャンプ編集部,2020,『遊☆戯☆王OCG パーフェクトルールブック2020』東京:集英社 ,212-214頁。
     猪俣哲史,2019,『グローバル・バリューチェーン : 新・南北問題へのまなざし』東京:日本経済新聞出版社,129-133頁。
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     國領二郎,1999,『オープン・アーキテクチャ戦略 : ネットワーク時代の協働モデル』東京 : ダイヤモンド社,129-142頁。
     中沢新一、 中川大地、遠藤雅伸、 井上明人、 松永伸司、小林信重、 細井浩一、 川口洋司、 Joseph, R. 、 ルドン絢子、 徳岡正肇、 田中治久、 水野勇太、福地健太郎、 三宅陽一郎、 犬飼博士、 吉見紫彩 (2019)『ゲーム学の新時代 : 遊戯の原理AIの野生拡張するリアリティ』東京:NTT出版,174-188頁。
     中川大地,2016,『現代ゲーム全史 : 文明の遊戯史観から』東京:早川書房 ,5頁、214-215頁、390-393頁、521-524頁。
     浜村弘一,2007,《ゲーム産業で何が起こったか? : 巨大エンターテインメント業界のいま》,東京 : アスキー.メディアワークス,122-134頁。
     東浩紀,2001,『オタクから見た日本社会』,東京:講談社,47-54頁。
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     見田宗介,2006,『社会学入門―人間と社会の未来』東京:岩波新書、72-86頁。
     
     翻譯作品
     アルビン・トフラー,1980,『第三の波』(鈴木健次, 桜井元雄監訳)東京:日本放送出版協会,381-390頁。
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dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/NCCU202101730en_US