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題名 數位遊戲式學習融入國語課程對學生學習成效與學習興趣之影響
Use of digital game-based learning and gamification in elementary school Mandarin education: The effect on student learning effectiveness and learning interest
作者 陳全汝
Chen, Chyuan-Ru
貢獻者 李沛錞
Lee, Pei-Chun
陳全汝
Chen, Chyuan-Ru
關鍵詞 數位遊戲式學習
學習成效
學習興趣
Digital game-based learning
Learning effectiveness
Learning interest
日期 2022
上傳時間 1-七月-2022 16:39:40 (UTC+8)
摘要 國內外許多研究指出數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning,簡稱DGBL)不僅能提升學習者學習興趣,更能藉由遊戲情境帶領學習者啟發自主學習和學習愉快的感受,進而沉浸投入教學活動中,最後達成學習目標且提升學習成效。故本研究採用Kahoot融入國語課程,作為國語課程複習工具,以探討數位遊戲式學習對於學生學習成效與學習興趣的影響。
本研究採取單一組前後測設計,利用相依樣本t檢定分析台北市國民小學五年級一個班級,共26名作為研究對象。實驗為期10週,輔以問卷、訪談分析回饋,研究結論如下:
一、數位遊戲式學習DGBL融入國語課程學習對於五年級學生國語科學習成效達到顯著差異。
二、數位遊戲式學習DGBL融入國語課程學習能提升五年級學生學習興趣達到顯著差異。
三、研究對象喜歡數位遊戲式學習(DGBL)融入教學,且因此種教學模式而期待著國語課程。
Many studies at home and abroad have pointed out that Digital Game-Based Learning (DGBL) can not only enhance learners` interest in learning, but also lead learners to inspire autonomous learning and a pleasant learning experience through game situations, and then immerse themselves in teaching activities. In the end, the learning objectives are achieved and the learning effect is improved.
Therefore, this study uses Kahoot integrated into the Mandarin curriculum as a Mandarin review tool to explore the impact of digital game-based learning on students` learning effectiveness and learning interest.
This study adopts a single-group pre- and post-test design, and conducts the experiment in a class of the fifth grade of Taipei National Primary School, with a total of 26 students as the research object. The experiment lasted for 10 weeks, supplemented by questionnaires and interviews for analysis and feedback. The research conclusions are as follows:

1.The integration of DGBL into the learning of Mandarin has achieved a significant difference in the learning outcomes of fifth grade student’s Mandarin subjects.
2. The integration of DGBL into the learning of the Mandarin curriculum can enhance the learning interest of the fifth grade students and achieve a significant difference.
3. The research subjects like the integration of digital game-based learning (DGBL) into teaching, and they are looking forward to Mandarin courses because of this teaching mode.
參考文獻 一、中文文獻
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描述 碩士
國立政治大學
圖書資訊學數位碩士在職專班
109913017
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109913017
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李沛錞zh_TW
dc.contributor.advisor Lee, Pei-Chunen_US
dc.contributor.author (作者) 陳全汝zh_TW
dc.contributor.author (作者) Chen, Chyuan-Ruen_US
dc.creator (作者) 陳全汝zh_TW
dc.creator (作者) Chen, Chyuan-Ruen_US
dc.date (日期) 2022en_US
dc.date.accessioned 1-七月-2022 16:39:40 (UTC+8)-
dc.date.available 1-七月-2022 16:39:40 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 1-七月-2022 16:39:40 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0109913017en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/140750-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 圖書資訊學數位碩士在職專班zh_TW
dc.description (描述) 109913017zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 國內外許多研究指出數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning,簡稱DGBL)不僅能提升學習者學習興趣,更能藉由遊戲情境帶領學習者啟發自主學習和學習愉快的感受,進而沉浸投入教學活動中,最後達成學習目標且提升學習成效。故本研究採用Kahoot融入國語課程,作為國語課程複習工具,以探討數位遊戲式學習對於學生學習成效與學習興趣的影響。
本研究採取單一組前後測設計,利用相依樣本t檢定分析台北市國民小學五年級一個班級,共26名作為研究對象。實驗為期10週,輔以問卷、訪談分析回饋,研究結論如下:
一、數位遊戲式學習DGBL融入國語課程學習對於五年級學生國語科學習成效達到顯著差異。
二、數位遊戲式學習DGBL融入國語課程學習能提升五年級學生學習興趣達到顯著差異。
三、研究對象喜歡數位遊戲式學習(DGBL)融入教學,且因此種教學模式而期待著國語課程。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) Many studies at home and abroad have pointed out that Digital Game-Based Learning (DGBL) can not only enhance learners` interest in learning, but also lead learners to inspire autonomous learning and a pleasant learning experience through game situations, and then immerse themselves in teaching activities. In the end, the learning objectives are achieved and the learning effect is improved.
Therefore, this study uses Kahoot integrated into the Mandarin curriculum as a Mandarin review tool to explore the impact of digital game-based learning on students` learning effectiveness and learning interest.
This study adopts a single-group pre- and post-test design, and conducts the experiment in a class of the fifth grade of Taipei National Primary School, with a total of 26 students as the research object. The experiment lasted for 10 weeks, supplemented by questionnaires and interviews for analysis and feedback. The research conclusions are as follows:

1.The integration of DGBL into the learning of Mandarin has achieved a significant difference in the learning outcomes of fifth grade student’s Mandarin subjects.
2. The integration of DGBL into the learning of the Mandarin curriculum can enhance the learning interest of the fifth grade students and achieve a significant difference.
3. The research subjects like the integration of digital game-based learning (DGBL) into teaching, and they are looking forward to Mandarin courses because of this teaching mode.
en_US
dc.description.tableofcontents 第一章 緒論 7
第一節 研究背景與動機 7
第二節 研究目的與問題 10
第三節 重要名詞解釋 11
第四節 研究範圍與限制 12
第五節 研究價值與重要性 13
第二章 文獻探討 14
第一節 數位遊戲式學習應用14
第二節 學習興趣 17
第三節 學習成效 19
第三章 研究方法 27
第一節 研究架構 27
第二節 研究對象 28
第三節 研究流程 31
第四節 研究工具 33
第五節 教學設計 47
第六節 資料處理與分析 49
第四章 研究結果與分析 50
第一節 使用數位遊戲式教學對於國語課程之學習成效顯著差異分析50
第二節 使用數位遊戲式教學對於國語課程之學習興趣顯著差異分析52
第三節 使用數位遊戲式教學對於國語課程綜合論述分析56
第五章 研究結論與建議 60
第一節 研究結論 60
第二節 建議與未來發展 62
參考文獻 66
中文文獻 66
英文文獻 71
附錄 75
附錄一 國小學生國語學習興趣調查表 75
附錄二 DGBL訪談大綱 78
附錄三 家長同意書 79
zh_TW
dc.format.extent 4219267 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109913017en_US
dc.subject (關鍵詞) 數位遊戲式學習zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 學習成效zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 學習興趣zh_TW
dc.subject (關鍵詞) Digital game-based learningen_US
dc.subject (關鍵詞) Learning effectivenessen_US
dc.subject (關鍵詞) Learning interesten_US
dc.title (題名) 數位遊戲式學習融入國語課程對學生學習成效與學習興趣之影響zh_TW
dc.title (題名) Use of digital game-based learning and gamification in elementary school Mandarin education: The effect on student learning effectiveness and learning interesten_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 一、中文文獻
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