dc.contributor.advisor | 舒兆民 | zh_TW |
dc.contributor.advisor | Shu, Zhao-Min | en_US |
dc.contributor.author (作者) | 張茨涵 | zh_TW |
dc.contributor.author (作者) | Chang, Tzu-Han | en_US |
dc.creator (作者) | 張茨涵 | zh_TW |
dc.creator (作者) | Chang, Tzu-Han | en_US |
dc.date (日期) | 2022 | en_US |
dc.date.accessioned | 1-八月-2022 18:09:19 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 1-八月-2022 18:09:19 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 1-八月-2022 18:09:19 (UTC+8) | - |
dc.identifier (其他 識別碼) | G0104161012 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/141165 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 華語文教學碩博士學位學程 | zh_TW |
dc.description (描述) | 104161012 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 本研究目的在於因應當前華語文教學領域中,將桌上遊戲融入課堂之需求日益增加的趨勢,為教師們建立一套專屬華語文課堂的桌上遊戲評析指標。華語文教學具有跨文化、跨語言交際之特性。當愈來愈多教師為了在課堂中達到提高學生學習動機,引導學生討論的目標,嘗試融合多樣的教學法理論設計出融合任務教學、分組式合作學習等生動活潑的教案時,不難發現教師與學生雙方對課堂進行方式的需求也變得更加多元。於此背景下,相關的教學策略、研究蓬勃發展,其中「桌上遊戲」融入華語文教學的創新教學模式也應運而生。教師若能掌握精確的教學目標,將遊戲融入課堂,就能達到反覆操練並加強學生語言能力的效果。然而隨著桌上遊戲應用於華語文教學的領域日益受到重視,目前卻仍未發展出能統一評估課堂中桌上遊戲選用與學習效益的相關指標。 本研究藉由整理前人研究與探討相關文獻,著手梳理眾多華語教師於課堂教材、教具挑選過程中具普遍性的考量脈絡。再者條列出受教師們喜愛之桌上遊戲種類,依華語文教學特性將多樣的教學型桌上遊戲分為四大類,分別為:生詞操練類、語法句型應用類、綜合表述類,以及文化知識類。接著訂定華語文教學目標下的主要構面,並參照CIPP教育評鑑模式架構建制因應華語教學需求之變型,作為該指標主要向度基礎。為完善評析指標信度與實用效能,本研究針對具備華語文教學實務經驗共63位華語教師為對象進行問卷調查,請受訪對象依自身於課堂運用桌上遊戲經驗,細部評估27種可應用於華語教學課堂之桌上遊戲在本研究所建構指標中的實際表現。問卷調查結束後,經整合、分析結果得以歸納出華語文教學型桌上遊戲實際回饋與量化評分數值。最後,將桌上遊戲按受訪對象填答率排序,挑選共12種桌上遊戲,透過建構雷達圖來進行各桌上遊戲可視化評析指標之實踐。望本研究成果能使教師們於桌上遊戲教材選用時,可藉由系統化的參考原則及構項分布,從中篩選出在不同課堂背景、特定教學目標下最切合其預期效果的教具媒介。 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | This research aims to respond to the increasing trend of integrating tabletop games into classrooms in the current Chinese language teaching field and to establish a set of tabletop game evaluation indicators for teachers exclusively in Chinese language classrooms. Chinese language teaching has the characteristics of cross-cultural and cross-language communication. When more and more teachers try to work out their teaching plans with task-based or group-based cooperative learning to increase students` learning motivation, it is not difficult to find that the needs of both teachers and students have become more diverse than before. In this context, integrating "tabletop games" into Chinese language teaching has also begun for the needs. If teachers can adapt class teaching objectives such as tabletop games or identify specific teaching objectives for students, it is beneficial to achieve the teaching aims and strengthen students` language ability. However, there have not yet been developed relevant indicators that can evaluate the selection of tabletop games and learning effectiveness in classrooms. By sorting out previous research and discussing relevant literature, this research sorts out the general considerations of most Chinese teachers in the process of selecting classroom teaching materials and teaching aids. According to the characteristics of Chinese language teaching, the various teaching tabletop games are divided into four categories: word practice, grammar and sentence application, comprehensive expression, and cultural knowledge. Then, the main dimensions under the Chinese language teaching objectives are also defined and constructed regarding the CIPP education evaluation model as the basis for the main dimensions of the indicator. To improve the reliability and practical effectiveness of the evaluation indicator, this research conducted a questionnaire on 63 Chinese teachers with practical experience in Chinese language teaching. The teachers were asked to share their expertise in using tabletop games in the classroom by evaluating 27 kinds of tabletop games. Finally, these tabletop games are sorted according to the feedback of the teachers, and 12 tabletop games are selected to construct the visual evaluation indicators in terms of the radar chart. It is hoped that the results of this research will help teachers to select the most suitable tabletop games to achieve their teaching aims under different classroom backgrounds and specific teaching objectives. | en_US |
dc.description.tableofcontents | 第一章 緒論 1第一節 研究背景與動機 1壹、研究背景 1貳、研究動機 2第二節 研究目的與步驟 4壹、研究目的與問題 4貳、研究步驟 4第三節 研究範圍 4壹、研究對象 5貳、參考文獻 5參、研究方法 5第四節 名詞釋義 6壹、桌上遊戲 6貳、評析指標 6參、CIPP 指標 7肆、本研究所創之華語教學桌上遊戲專用評析指標 7第二章 文獻探討 9第一節 應用桌上遊戲教學之效益與實例 9壹、融合遊戲式學習理念的教育型桌上遊戲 9貳、應用教育型桌上遊戲之成效 10參、桌上遊戲融入教學相關活動發展脈絡 11肆、桌上遊戲應用於教育領域研究整理 12第二節 桌上遊戲融入華語文教學課堂相關研究 16壹、桌上遊戲應用於語言學習課堂之趨勢 16貳、桌上遊戲應用於華語文教學課堂相關研究 17參、華語文教學課堂中主要的桌上遊戲類型 22第三節 桌上遊戲作為華語文教學教材之評選條件 27壹、常用教育評鑑模式介紹 27貳、教育評鑑差異與適用性 28參、CIPP 模式作為華語文教學型桌上遊戲之評鑑模式的架構與優勢 30第三章 研究設計與實施 33第一節 研究方法 33壹、文獻探討法 33貳、問卷調查法 34參、雷達圖分析法 36第二節 研究對象與其範圍 37第三節 研究架構與流程 38壹、研究架構 38貳、研究流程 39第四節 研究工具設計與實施 40壹、問卷內容設計 41貳、雷達圖分析與疊加比較 47第四章 研究結果與討論 49第一節 問卷檢核與修正 49第二節 問卷調查結果與歸納 52壹、問卷受訪者之背景變項描述分析 54貳、受訪者於課堂應用桌遊的實施動機與選擇條件分析 54參、受訪者針對先行評析指標建構之回饋分析 60第五章 本研究之結果與建議 67第一節 評析指標模型呈現與成效評估 67壹、生詞操練類 67貳、語法句型活用類 73參、綜合表述類 78肆、文化知識類 83第二節 研究成果與未來展望 88壹、研究結果總結 88貳、研究侷限與對未來相關研究之建議 90參考文獻 93一、中文部分 93二、英文部分 95附錄 97一、華語教師評選適用於教學之桌上遊戲調查問卷 97(一)問卷前言 97(二)問卷內容 98(三)問卷感謝頁 142二、有、無意願於課堂中應用桌遊之受訪者考量因素整理 143三、受訪者於課堂應用桌遊之影響動機選填意見整理 146四、影響受訪者選擇桌遊類型之條件選填意見整理 147五、受訪者推薦可應用於華語教學之桌上遊戲名單整理 148六、吸引/不吸引受訪者使用本研究評析指標之原因整理 149 | zh_TW |
dc.format.extent | 14034605 bytes | - |
dc.format.mimetype | application/pdf | - |
dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0104161012 | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | 華語教學 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 桌上遊戲 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 教育型桌遊 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 評析指標 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | Teaching Chinese as a Second Language | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Educational Tabletop Games | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Educational Board Games | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Evaluation Indicator | en_US |
dc.title (題名) | 桌上遊戲應用於華語文教學課堂之選用與效益評析指標建構研究 | zh_TW |
dc.title (題名) | A Research of the Indicator Building for Selecting and Evaluating the Educational Tabletop Games in Teaching Chinese as a Second Language Class | en_US |
dc.type (資料類型) | thesis | en_US |
dc.relation.reference (參考文獻) | 一、中文部分(一)專書王文科、王智弘(2020)。教育研究法。臺北市:五南。王萸芳、白樂桑、邱力璟、徐淑瑛、陳立元、陳純音、陶紅印、彭妮絲、曾妙芬、張莉萍、劉力嘉、劉德馨、蔡宜妮、謝妙玲、嚴翼相(2020)。華語文教學的多元視野與跨界思考。臺北市:聯經。朱敬先(1997)。教育心理學─教學取向─。臺北市:五南。呂翠華、游黎貞(2016)。FUN心玩桌遊:玩出學習力。臺北市:國立臺北教育大學。林生傳(2003)。教育研究法:全方位的統整與分析。臺北市:心理。邱皓政(2002)。量話研究與統計分析(二版)。臺北市:五南。張可婷譯;Uwe Flick(2009)。質性研究的設計。臺北市:韋伯。許榮哲、歐陽立中(2016)。桌遊課。臺北市:遠流。曾淑惠(2004)。教育評鑑模式。臺北市:心理。舒兆民(2016)。華語文教學。臺北市:新學林。舒兆民(主編)(2013)。Fun玩華語123(上)。新北市:正中。黃光雄(1989)。教育評鑑的模式。臺北市:師大書苑。楊孟麗、謝水南譯;Fraenkel, Jack R., Wallen, Norman E., & Hyun, Helen(2013)。教育研究法 : 研究設計實務。臺北市:心理。葉重新(2001)。教育研究法。臺北市:心理。蔡雅薰、賴明德、陳立芬、舒兆民、何淑貞、張孝裕(2008)。華語文教學導論。臺北市:三民。(二)學位論文林央侖(2010)。企業管理訓練桌上遊戲教材評選指標之研究。國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系碩士論文,臺北市。胡舒雯(2018)。輔助華語文化節慶課程之桌上遊戲設計。臺北市立大學華語文教學碩士學位學程碩士論文,臺北市。翁書怡(2012)。成人華語文教學課堂遊戲之調查研究。國立政治大學華語文教學碩士學位學程碩士論文,臺北市。許巧蒨(2019)。兒童桌遊開發暨融入初級華語文教學之設計。國立臺灣大學碩士學位學程碩士論文,臺北市。楊斐羽(2004)。將傳統遊戲的玩性因素導入電子遊戲設計之研究。元智大學資訊傳播學系碩士論文,桃園縣。溫如梅(2018)。遊戲化華語教學之研究—以創意思考螺旋融入教育桌遊為例。國立中央大學學習與教學研究所博士論文,桃園市。廖宜岑(2017)。桌上遊戲作為華語課堂中活動之行動研究-以聽說能力訓練為目的。國立暨南國際大學華語文教學碩士學位學程碩士論文,南投縣。劉鈺琪(2018)。桌上遊戲融入華語文教學複習活動─以「驢橋」為例。國立政治大學華語文教學碩士學位學程碩士論文,臺北市。蘇淑真(2018)。應用桌遊於引導式教學法成功因素之探討。育達科技大學資訊管理所碩士論文,新竹市。(三)期刊論文王全興(2009)。CIPP 評鑑模式的概念與發展 。慈濟大學教育研究學刊,第 5 期,頁1-27。江雅芬、陳振明(2018)。玩遊戲學語文-談桌遊融入特殊教育語文教學。雲嘉特教,27,頁56-68。何淦(2012)。从游戏目的角度论桌面游戏优势运用。广东青年职业学院学报,26(89),頁90-93。張安祺(2017)。華文教學新教材『漢字傳說』桌遊。華文世界,6 (119),頁105-106。陳介宇(2005)。寓教於樂的桌上遊戲。 師友月刊,458,頁69-71。陳介宇(2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,57 (4),頁40-45。黃瑞金(2002)。确定核心期刊的直观表示法 —蛛网图法。图书馆理论与实践,1,頁36-37。黃心玫(2013)。桌上遊戲在國小資源班的教學應用。桃竹區特殊教育,22,頁28-41。詹孟傑(2020)。桌遊融入教學之省思。臺灣教育評論月刊,9(5),頁 118-124。盧秀琴、李怡嫻(2016)。「昆蟲學」師培課程培育國小師資生開發「昆蟲桌遊」教具與設計測驗卷。師資培育與教師專業發展期刊,9(3),頁1-28。(四)網路資源全國教師進修學習資訊網(2021年10月25日)。全國教師進修研習資訊。取自https://www4.inservice.edu.tw/。陳介宇、王沐嵐(2021年11月2日)。臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析。取自https://sites.google.com/site/taiwanbgstudy/home。張瀚文(2021年10月25日)。圖書館學與資訊科學大辭典。取自https://terms.naer.edu.tw/detail/1678776/國家華語文推動工作委員會(2021年10月27日)。統計資料。取自華語文能力測驗TOCFL官方網站https://tocfl.edu.tw/index.php/study/report。教育部(2021年10月25日)。選送專區。教育部選送華語教師與教學助理計畫。取自https://ogme.edu.tw/sc/world_list_edu/SCPR。維基百科(2021年11月25日)。桌上遊戲定義。https://reurl.cc/bnjOxE。臺灣博碩士論文知識加值系統(2021年11月25日)。關鍵字主題知識地圖「桌上遊戲」階層。取自https://ndltd.ncl.edu.tw//gs32/nclcdr/d3canvas/random_1637904196-3e83y.txt臺灣博碩士論文知識加值系統(2021年11月25日)。關鍵字主題知識地圖「桌上遊戲-學習成效」階層。取自https://ndltd.ncl.edu.tw//gs32/nclcdr/d3canvas/random_1637904196-3e83y.txt二、英文部分Board Game Geek (2021). Ratings. Retrieved from https://reurl.cc/em4r5KCsikszentmihalyi, M. & McCormack, J. (1995). The Influence of Teachers. Phi Delta Kappan, 67, pp. p415-419.Gall, M., Gall, J., & Borg, R. (2007). Educational research: An introduction (8th ed.). New York, NY: Pearson Education.Gee, P.J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? New York: Palgrave.Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.Kolb, D. A. (2014). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. New Jersey: FT Press.Lantz, J. F., Nelson, J. M., & Loftin, R. L. (2004). Guiding children with autism in play: Applying the integrated play group model in school settings. TeachingExceptional Children, 37(2), pp. 8-14.Oprins, Esther, & Visschedijk, Gillian. (2015). The game-based learning evaluation model (GEM): Measuring the effectiveness of serious games using astandardised method. International Journal of Technology Enhanced Learning, 7(4):326.Stufflebeam, D. L., & Kellaghan, T. (Eds.). (2003). International handbook of educational evaluation. Dordrecht, OR: Kluwer Academic.Stufflebeam, D. L., & Shinkfield, A. J. (1985). Systematic evaluation. Dordrecht: Kluwer Nijhoff.Teed, Rebecca. (2016). Game-based Learning. Retrieved on 10 March, 2017, from http://serc.carleton.edu/introgeo/games. | zh_TW |
dc.identifier.doi (DOI) | 10.6814/NCCU202200979 | en_US |