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題名 創意生活產業體驗營造之探究
貢獻者 李仁芳
高千涵
關鍵詞 創意生活產業
體驗
體驗行銷
日期 2005
上傳時間 11-九月-2009 17:48:59 (UTC+8)
摘要 創意生活產業的存在,一方面蘊含了人民世代生活的記憶,其發展不只促進了常民生活的甜度與幸福感,更是國家隱形競爭力的終極來源。在創意產業的蓬勃發展下,人們開始重視創意在生活中的應用與實踐,同時也創造了更多的生活美學體驗與感官知覺的美感刺激,台灣從以往代工起家造成的龐大經濟價值,再來則是需要面臨成本優勢不再的轉型階段,而以最貼近人們的角度去做改變,從生活中著手將台灣推向亞太創意中心的目標,遂是本研究對創意生活產業產生研究興趣的原因之一。
     越來越多的研究指出,消費者不再只是理性的進行消費,研究學者以體驗(experience)的觀點衡量消費者行為,認為除產品實質的功能利益外,消費者渴望在消費的過程中,獲得更多精神上的愉悅體驗。Pine and Gillmore(2000)以經濟核心價值演進的角度指出,二十一世紀已經進入體驗經濟的時代,「消費者會遺忘企業所說的話,卻永遠不會忘記企業提供給他們的體驗和感受」,到目前為止已有許多從不同角度探討消費體驗的研究,國內也有許多研究針對各個不同產業進行消費體驗的相關剖析,然而針對以體驗為重要核心要素的創意生活產業業者,國內並無以「體驗」的觀點切入進行相關的研究。
     本研究採行個案研究法,透過深度訪談創意型的創意生活產業業者的方式,並實際觀察、參與體驗,係要探討創意型創意生活產業的體驗營造,以瞭解相關業者運用哪些要素進行體驗之營造、其體驗營造之內涵、以及瞭解體驗營造與體驗類型之關係。本研究採行部分體驗相關的理論,包括Mathwick以Holbrook提出的消費價值為基礎(2002)提出的體驗價值、Pine n Gilmore在哈佛商業評論發表的研究、體驗經濟時代這本書裡面提出的體驗的四種種類、Schmitt(1998)的策略體驗模組、以及多位學者提出與消費體驗、沈浸、社群關係體驗等相關的理論與研究等,再從我國對創意生活產業訂出的核心要素,取其與體驗營造相關的項目,以作為研究創意生活產業體驗營造的基礎架構,遂提出以下研究發現:
     一、創意生活產業體驗營造的運用要素方面
     1.客製化的產品與服務,可以為顧客帶來深度的體驗。
     2.創意生活產業業者深度核心知識的來源係為創意工作者對領域知識
     的深層瞭解、以及其豐饒的生活經驗。
     3.企業需以自己深度的核心知識作為延伸的基礎,再進一步運用其他
     領域的知識和元素,為顧客創造豐富且具深度的體驗感受。
     4.形象與理念相符的合作伙伴會帶來良好的社群關係體驗。
     
     二、創意生活產業體驗營造內涵方面
     1.運用多元化、原創性的感官體驗創造「共感覺」的感受,能創造企
     業的獨特性,並能提供具體的體驗感受。
     2.藝術、文化元素的應用會增加創意生活產業體驗營造的深度與豐富
     程度。
     3.促使顧客主動、積極參與的體驗營造,能為顧客帶來深度體驗感
     受。
     
     三、創意生活產業業者體驗營造、體驗種類與價值之關係方面
     1.趣味性體驗價值係為創意生活產業中重要的體驗價值。
     2.教育、與忘我的體驗種類主要能創造趣味性體驗價值。
     3.教育、與忘我的體驗種類主要受到體驗營造中「思考與學習」、和
     「沈浸與行動」體驗所影響。
     4.四種體驗種類的融合運用可以提供顧客更豐富的體驗感受。
     5.多元化、自主性高的產品與活動,可以為顧客帶來豐富的體驗種類
     與深度的體驗感受。
參考文獻 中文文獻
1. 李璞良譯(2003),John Howkins(2002),《創意經濟─好點子變成好生意》(The Creative Economy:How People Make Money From Idea),典藏藝術家庭出版。
2. 詹宏志(2003),《台灣的下一個繁榮—發展創意產業的3個理由與2個策略》,數位時代雙週刊,第58期,5月。
3. 黃美珠譯( 1993),Diane Ackerman(1991),《感官之旅》(A Natural History of the Senses),時報出版。
4. 李仁芳(2005),《創意生活產業的經營》,創意生活產業魔法書,典藏藝術家庭出版。
5. 劉佳敏(2005),《國內茶藝館的體驗營造》,輔仁大學管理研究所碩士論文。
6. 胡智博(2004),《大型連鎖書店顧客需求之研究-以Kano模式與體驗行銷為架構》,朝陽科技大學企業管理研究所碩士論文。
7. 藍世朋(2004),《從體驗行銷觀點探討連鎖雜誌咖啡店之消費情境因素研究—以台中市為例》,朝陽科技大學企業管理研究所碩士論文。
8. 岳彩文(2003),《零售百貨業「特定體驗行銷活動」下之「消費體驗模型」相關研究-以漢神百貨開店慶暨母親節特賣活動為例》,高雄第一科技大學行銷與流通管理研究所碩士論文。
9. 蔡杉源(2003),《零售百貨業體驗行銷策略運用之探索性研究-以漢神百貨開店慶暨母親節特賣活動為例》,高雄第一科技大學行銷與流通管理研究所碩士論文。
10. 戴宜臻(2002),《健康休閒俱樂部會員參與動機、限制因子、實際體驗與滿意度之研究-以亞力山大健康休閒俱樂部為例》,嘉義大學管理研究所碩士論文。
11. 夏業良、魯煒譯(2003),Pine & Gilmore(1998),《體驗經濟時代》(Experience Economy),經濟新潮社出版。
12. 王育英、梁曉鶯譯(2004),Schmitt(1998),《體驗行銷》(Experiential Marketing),經典傳訊出版。
13. 劉大和(2003),《文化創意產業界定及其意義》,臺灣經濟研究月刊,第26卷第5期,5月。
14. 劉維公(2005),《創意生活產業:台灣經濟的啟蒙運動》,創意生活產業魔法書,典藏藝術家庭出版。
15. 劉維公(2003),《什麼是文化創意產業?文化創意產業的時代意義》,今藝術雜誌,5月。
16. 《12家異國風必逛的雜貨家飾店》,DIY 玩佈置,2004,09。
17. 楊美玲(2005),《小店風範學“也趣藝廊”隱身靜巷的小巴黎》,數位時代雙週刊,第98期,1月。
18. 張素雯(2005),《品味藝術雅趣-也趣 AKI Gallery》,藝術家雜誌,。
19. 蔡文婷(2004),《藝術奇航蘇荷兒童美術館》,光華雜誌,6月。
20. 陳家詡(2004),《蘇荷兒童美術館 把創造力還給孩子》,文化之美,第010期,3月。
21. 林千鈴(2003),《藝術基因改造》,青林國際出版。
22. 蔡文婷(2004),《生老悲喜的滋味糕餅博物館》,光華雜誌,4月。
23. 鍾國輝(2003),《郭元益百年餅的永續經營之道》,永續產業發展雙月刊,第20期,4月。
24. 萬蓓琳(2003),《理想與事業兼顧 溫佑君以身體閱讀探索芳療世界》今週刊,第347期,8月。
25. 花建(2003),《文化+創意=財富》,帝國文化出版。
26. 野村順一(1996),《色の秘密―最新色彩学入門》,日本文藝春秋出版。
英文文獻
1. Arnould, Eric J.and Linda L. Price (1993)”River Magic: Extraordinary Experience and the Extended Service Encounter,” Journal of Consumer Research, 20, June.
2. Batson and Olson (1992),”Differentiating Affect, Emotion and Mood: Toward Functionally Based Conceptual Definitions,” Review of Personality and Social Psychology, 13, 294-326.
3. Batra, Rajeev & Olli T. Ahtola (1990), “Measuring he Hedonic and Utilitarian, Sources of Consumer Attitude,” Marketing Letters, 2, 159-170, April
4. Charla Mathwick, Naresh Malhotra, & Edward Rigdon(2001), “Experiential Value: Conceptualization, Measurement and Application in the Catalog and Internet Shopping Environment,”Journal of Retailing,77(1), 39-56.
5. Holbrook, M.B.(2000).”The millennial consumer in the text of our times: Expertence and entertainment》,”Journal of Macromarketing,20(2), 178-192.
6. Holbrook, M.B., & Hischarman, E.C. (1982),”The experiential aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings, and fun.”Journal of Consumer Research, 9(5), 132-140.
7. Jaap Gordijn, Hans Akkermans, Hans van Vliet, & Edwin Paalvast (2000), "Selling Bits:A matter of Creating Consumer Value", First International Conference on Electronic Commerce and Web Technologies EC Web 2000, 48-62, Sep. 4-6, Greenwich, UK.
8. John Hartely (2005), Creative Industries (p42-46), published by Blackwell Publishing Ltd.
9. Mano, Haim and Richard L. Oliver (1993), “Assessing the Dimensionality and Structure of the Consumption Experience: Evaluation, Feeling and Satisfaction,”Journal of Consumer Research, 20, 451-466, December.
10. Mathwick, Charla, Naresh Malhotra and Edward, Rigdon (2001), “Experiential Value: Conceptualization, Measurement and Application in the Catalog and Internet Shopping Environment,” Journal of Retailing 77, 39-56.
11. Mathwick, Charla, Naresh Malhotra and Edward, Rigdon (2002), “The Effect of Dynamic Retail Experiences on Experiential Perceptions of Value: An Internet and Catalog Comparison,”Journal of Retailing, 78, 51-60.
12. Mihaly Csikszentmihalyi (1991),” Flow: The Psychology of Optimal Experience,”published by Harper & Row, Publisher, Inc.
13. Russell, James A. (1980),”A Circumplex Model of Affect,” Journal of Personality and Social Psychology, 39, 1161-1178, December.
14. Saurant Cunningham (2002), “From culture to vreativity industries: Theory, industry, and policy implications,” Queenland University of Techology.
15. Tapscott D., A. Lowey, & D. Ticoll (1998),”Blueprint to the Digital Economy: Creating Wealth in the Ear of E-business,” published by McGraw-Hill.
16. Wooldridge (1999)”The Impact of Communal Behaviors on the Judgement of Service Quality,” Louisiana State University.
17. Yin, R. K., (1994), “Case Study Research: Design and Methods”, 2nd ed., SAGE Publications.
描述 碩士
國立政治大學
科技管理研究所
92359006
94
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0923590061
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李仁芳zh_TW
dc.contributor.author (作者) 高千涵zh_TW
dc.date (日期) 2005en_US
dc.date.accessioned 11-九月-2009 17:48:59 (UTC+8)-
dc.date.available 11-九月-2009 17:48:59 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 11-九月-2009 17:48:59 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0923590061en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/30401-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 科技管理研究所zh_TW
dc.description (描述) 92359006zh_TW
dc.description (描述) 94zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 創意生活產業的存在,一方面蘊含了人民世代生活的記憶,其發展不只促進了常民生活的甜度與幸福感,更是國家隱形競爭力的終極來源。在創意產業的蓬勃發展下,人們開始重視創意在生活中的應用與實踐,同時也創造了更多的生活美學體驗與感官知覺的美感刺激,台灣從以往代工起家造成的龐大經濟價值,再來則是需要面臨成本優勢不再的轉型階段,而以最貼近人們的角度去做改變,從生活中著手將台灣推向亞太創意中心的目標,遂是本研究對創意生活產業產生研究興趣的原因之一。
     越來越多的研究指出,消費者不再只是理性的進行消費,研究學者以體驗(experience)的觀點衡量消費者行為,認為除產品實質的功能利益外,消費者渴望在消費的過程中,獲得更多精神上的愉悅體驗。Pine and Gillmore(2000)以經濟核心價值演進的角度指出,二十一世紀已經進入體驗經濟的時代,「消費者會遺忘企業所說的話,卻永遠不會忘記企業提供給他們的體驗和感受」,到目前為止已有許多從不同角度探討消費體驗的研究,國內也有許多研究針對各個不同產業進行消費體驗的相關剖析,然而針對以體驗為重要核心要素的創意生活產業業者,國內並無以「體驗」的觀點切入進行相關的研究。
     本研究採行個案研究法,透過深度訪談創意型的創意生活產業業者的方式,並實際觀察、參與體驗,係要探討創意型創意生活產業的體驗營造,以瞭解相關業者運用哪些要素進行體驗之營造、其體驗營造之內涵、以及瞭解體驗營造與體驗類型之關係。本研究採行部分體驗相關的理論,包括Mathwick以Holbrook提出的消費價值為基礎(2002)提出的體驗價值、Pine n Gilmore在哈佛商業評論發表的研究、體驗經濟時代這本書裡面提出的體驗的四種種類、Schmitt(1998)的策略體驗模組、以及多位學者提出與消費體驗、沈浸、社群關係體驗等相關的理論與研究等,再從我國對創意生活產業訂出的核心要素,取其與體驗營造相關的項目,以作為研究創意生活產業體驗營造的基礎架構,遂提出以下研究發現:
     一、創意生活產業體驗營造的運用要素方面
     1.客製化的產品與服務,可以為顧客帶來深度的體驗。
     2.創意生活產業業者深度核心知識的來源係為創意工作者對領域知識
     的深層瞭解、以及其豐饒的生活經驗。
     3.企業需以自己深度的核心知識作為延伸的基礎,再進一步運用其他
     領域的知識和元素,為顧客創造豐富且具深度的體驗感受。
     4.形象與理念相符的合作伙伴會帶來良好的社群關係體驗。
     
     二、創意生活產業體驗營造內涵方面
     1.運用多元化、原創性的感官體驗創造「共感覺」的感受,能創造企
     業的獨特性,並能提供具體的體驗感受。
     2.藝術、文化元素的應用會增加創意生活產業體驗營造的深度與豐富
     程度。
     3.促使顧客主動、積極參與的體驗營造,能為顧客帶來深度體驗感
     受。
     
     三、創意生活產業業者體驗營造、體驗種類與價值之關係方面
     1.趣味性體驗價值係為創意生活產業中重要的體驗價值。
     2.教育、與忘我的體驗種類主要能創造趣味性體驗價值。
     3.教育、與忘我的體驗種類主要受到體驗營造中「思考與學習」、和
     「沈浸與行動」體驗所影響。
     4.四種體驗種類的融合運用可以提供顧客更豐富的體驗感受。
     5.多元化、自主性高的產品與活動,可以為顧客帶來豐富的體驗種類
     與深度的體驗感受。
zh_TW
dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0923590061en_US
dc.subject (關鍵詞) 創意生活產業zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 體驗zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 體驗行銷zh_TW
dc.title (題名) 創意生活產業體驗營造之探究zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 中文文獻zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1. 李璞良譯(2003),John Howkins(2002),《創意經濟─好點子變成好生意》(The Creative Economy:How People Make Money From Idea),典藏藝術家庭出版。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2. 詹宏志(2003),《台灣的下一個繁榮—發展創意產業的3個理由與2個策略》,數位時代雙週刊,第58期,5月。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 4. 李仁芳(2005),《創意生活產業的經營》,創意生活產業魔法書,典藏藝術家庭出版。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 5. 劉佳敏(2005),《國內茶藝館的體驗營造》,輔仁大學管理研究所碩士論文。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 7. 藍世朋(2004),《從體驗行銷觀點探討連鎖雜誌咖啡店之消費情境因素研究—以台中市為例》,朝陽科技大學企業管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 8. 岳彩文(2003),《零售百貨業「特定體驗行銷活動」下之「消費體驗模型」相關研究-以漢神百貨開店慶暨母親節特賣活動為例》,高雄第一科技大學行銷與流通管理研究所碩士論文。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 英文文獻zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 4. Charla Mathwick, Naresh Malhotra, & Edward Rigdon(2001), “Experiential Value: Conceptualization, Measurement and Application in the Catalog and Internet Shopping Environment,”Journal of Retailing,77(1), 39-56.zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 10. Mathwick, Charla, Naresh Malhotra and Edward, Rigdon (2001), “Experiential Value: Conceptualization, Measurement and Application in the Catalog and Internet Shopping Environment,” Journal of Retailing 77, 39-56.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 11. Mathwick, Charla, Naresh Malhotra and Edward, Rigdon (2002), “The Effect of Dynamic Retail Experiences on Experiential Perceptions of Value: An Internet and Catalog Comparison,”Journal of Retailing, 78, 51-60.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 12. Mihaly Csikszentmihalyi (1991),” Flow: The Psychology of Optimal Experience,”published by Harper & Row, Publisher, Inc.zh_TW
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