學術產出-學位論文

題名 性別差異及生活型態對線上遊戲使用者消費行為之影響研究
作者 林孟萱
Lin,Meng-Syuan
貢獻者 賴建都
林孟萱
Lin,Meng-Syuan
關鍵詞 性別差異
生活形態
線上遊戲
消費者決策模式
sex differential
lifestyle
on-line game
consumer decision model
日期 2005
上傳時間 17-九月-2009 15:35:08 (UTC+8)
摘要 線上遊戲產業是目前國內數位內容發展當中的重點產業,隨著線上遊戲種類越來越多,其消費者區隔也成為重要的課題。本研究旨在研究性別差異與生活型態變項,對於線上遊戲使用者之消費行為影響,期能提供線上遊戲廠商與線上遊戲消費行為研究者,對於線上遊戲使用者間性別差異與生活形態差異之了解。

研究中採用了EKB消費者決策模式,將線上遊戲使用者之消費行為分為五個階段探討:「需求確認」(Problem Recognition)、「蒐集資訊」(Information Search)、「評估方案」(Alternative Evaluation)、「購買行為」(Purchase Decision)以及「購後行為」(Post-purchase Behavior)。

研究工具則使用網路問卷調查,將問卷內容置於免費問卷網站My3Q(www.my3q.com)提供BBS遊戲討論區及遊戲討論網站之網友連結填答,得到353份網路問卷,其中有效問卷計有327份。

研究結果如下:
一、男性使用者注重「遊戲主題與形式」,而女性注重「人物場景造形設計」。
二、女性使用者對「動作」、「益智」類型遊戲較男性使用者熱衷。
三、男性玩過的遊戲數量較女性為多。
四、女性較常與網友一同進行遊戲,男性則較常與現實中的朋友一起。
五、刺激流行族為線上遊戲主力族群。
六、積極規劃族對線上遊戲之投入程度較低。
七、固執理性族較不願意花費在線上遊戲上。
On-line game industry is the key industry of digital content development in Taiwan. With the increasing categories of the on-line games, segmenting the consumers becomes an important subject. The study focus on how gender and lifestyle factors affect consumer behavior, which suggest to offer the on-line game manufacturers and on-line game consumer behavior researchers, to the understanding of on-line game players.

The E.K.B. consumer decision model has been applied on the study, and divides the consumer behavior into five stages: Problem Recognition, Information Search, Alternative Evaluation, Purchase Decision and Post-purchase Behavior.

Questionnaire post on free website My3Q (http://www.my3q.com) was used for this study, and offered BBS users and game websites users to link and fill out. Among completed 353 subjects, 327 are effective questionnaires.

The results of this study are:
First, most male players pay attention to “the theme and form of the game,” and most female players pay attention to “characters design and scenery design.”
Second, comparing with male players, most female users are in favor of “action games” and “casual games.”
Third, male players have more on-line game experience than female players.
Fourth, female players often join with internet friends; male players often join with friends in their real life.
Fifth, people who like exciting are the main population of on-line game.
Sixth, relatively, people who plan their life actively apply themselves less on the on-line game.
Finally, stubborn and rational people spend less on on-line game.
參考文獻 中文文獻:
李文生(1997)。《全球資訊網使用者之區隔及其使用型態之研究-以台北市大學學生為例》。國立交通大學管理科學研究所碩士論文。
林于勝(2004年10月10日)。〈PC遊戲練功 以質精取勝〉,《經濟日報》,C5版。
林茂興(2002)。《以生活型態區隔台北地區ADSL 消費者對多媒體服務接受意願之研究》。國立交通大學經營管理研究所碩士論文。
林龍興(2002)。《關係行銷結合策略與生活型態對顧客忠誠度影響之研究-以網路購物與線上拍賣為例》。東吳大學國際貿易研究所碩士論文。
沈汝康(2004年3月10日)。〈數據會說話 遊戲玩家 男女比例差不多〉,《大紀元時報》。國際日報(2004年10月26日)。〈美國線上遊戲玩家以35至49歲女性居多〉,《國際日報》。
郭貞(1994)。〈台灣地區民眾之消費動機與習性〉,《廣告學研究》,□:93-113。
胡啟華(2002)。《線上遊戲參與者拍賣行為研究》。輔仁大學資訊管理學系碩士論文。
陳俊良(2002)。《線上遊戲顧客忠誠度之研究》。國立台灣科技大學企業管理研究所碩士論文。
陳盈德(1998)。《WWW 電子商店之市場區隔研究》。東吳大學企業管理研究所碩士論文。
陳軼辰(2003)。《線上遊戲參與行為─消費者性別角色認同之探討》。長庚大學資訊管理研究所碩士論文。
徐勝凌(2003)。《線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研究》。國立東華大學企業管理學系碩士論文。
梁旭騰(2002)。《線上遊戲之消費者生活型態、產品屬性對購買意願之影響》。國立台北大學企業管理研究所碩士論文。
張武成(2002)。《線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究》。淡江大學資訊管理學系碩士論文。
張裕淵(2000)。《以生活型態觀點探討台灣地區銀行網路金融服務市場區隔之研究》。國立中央大學資訊管理研究所碩士論文。
張炯明(1996)。《臺灣地區網際網路(INTERNET)消費者之購買行為研究》。國立中興大學企業管理研究所碩士論文。
張毅志(1998)。《網際網路交易潛在消費者特性之研究》。國立中興大學企業管理研究所碩士論文。
遊戲基地網站(2004)。〈線上遊戲分類〉。上網日期:2004年11月10日,取自http://news.gamebase.com.tw/forum/pcgame.asp?cno=10
楊俊軒(1998)。《網際網路消費行為之研究》。國立政治大學資訊管理研究所碩士論文。
黃士原(2004年3月12日)。〈網路交友管道多 戀愛盒子做調查 玩 Game找麻吉 草莓族最愛〉,《星報》,第18版。
黃坤田(2003)。《台灣消費者價值信念量表建構與性別差異之探討—以北區大專學生為例》。輔仁大學織品服裝學系碩士論文。
黃雅慧(2003)。《虛擬世界中的真實人生:線上遊戲成癮現象及其相關因素探究》。世新大學傳播研究所碩士論文。
黃靜芬(1984)。《性別角色與國中男女生學習家政之需要及興趣研究》。國立台灣師範大學家政教育研究所碩士論文。
數位內容產業服務推動網(2005)。上網日期:2005年12月20日,取自http://www.digitalcontent.org.tw/dc_p2.php#Scene_1
鄭朝誠(2003)。《線上遊戲玩家的遊戲行動與意義》。世新大學傳播研究所碩士論文。
鄭景仁(2001)。《大台北地區青少年線上遊戲購買涉入之研究》。輔仁大學應用統計學研究所碩士論文。
羅進明(1998)。《網際網路使用者的市場區隔— 以清、交學生為例》。國立交通大學管理科學研究所碩士論文。
董家豪(2001)。《網路使用者參與網路遊戲行為之研究》。南華大學資訊管理學系碩士論文。
英文文獻:
Adler, A. (1956). The Individual Psychology of Alfred Adler. New York: Basic Books, Inc.
Andreson, A. R. (1967). Leisure, Mobility, & Life Style Patterns. American Marketing Association Conference Proceedings, winter, 56-57.
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit Muds. Journal of MUD Research, 1. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.html
December, J. (1996). Units of analysis for Internet Communication. Journal of
Communication, 46(1), 14-37.
Berkman, H. W. & Gilson, C. C. (1974). Consumer life styles and market segmentation. Academy of Marketing Science, winter, Vol.2, 189-201
Engel, J. F., Blackwell, R. D., & Kollat, D. T. (1982), Consumer Behavior, (4th ed.), New York: Dryden Press.
Engel, J. F., Kollat, D., & Blackwell, R. D. (1978). Consumer Behavior. (2nd ed.). New York: Holt, Rinehart and Winston Inc.
Hawkins, D., I. Roger, J. B. Kenneth and A. Coney (1995). Consumer Behavior-Implications for Marketing Strategy. (6th ed). New York: IRWIN, 331-341.
Hawkins, D. I., Best, R. J., & Coney, K. A. (1992), Consumer Behavior: Implications for Marketing Strategy, (5th ed), Chicago: Richard D. Irwin.
Hurlock, E.B.(1978).Child Development(6tth ed).New York :McGrow-Hill.
Kelly, G. A. (1955). The psychology of personal constructs. New York: Norton.
Kotler, P. (1992). Marketing’s New Paradigm: What’s really happening out there. Planning Review, 20(sep-oct), 51-52
Kotler, P. (1991). Marketing Management. Analysis, Planning, Implementation, & control. (7th ed.). Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall, Inc., 162-194.
Lazer, W. (1963). Life style concepts and marketing. Toward Scientific Marketing. Chicago: American Marketing Association, 196-197
Maccoby, E. E.,& Jacklin, C. N.(1974).The psychology of sex differences. Stanford, CA: Stanford University Press.
Maslow, Abraham. (1970). Motivation and personality. NY: Harper and Row.
Plummer, J.T. (1974). The Concept and Application of Life Style Segmentation, Journal of Marketing, Vol. 38, January, 33-37
Reynold, F. D. and Darden, W. R.(1974). Constructing Life Style and Psychographics. Life Style and Psychographics. pp.71-95. Chicago: AMA.
Schaffer, D. F.(1980).Sex role issues in mental health. Reading, Mass: Adison- Wesley.
Shen, D., Sharron, L., Marsha, A. D., Catherine M. & Li Z.(2002)Chinese Consumers’ Attatudes Toward U.S.-and PRC-Made Clothing: From a Cultural Perspective. Family and Consumer Science Journal, 31(September), 19-49.
Sobel, M. E. (1981). Lifestyle and Social Structure Concept, Definitions, Analyses. New York: Academic Press.
Weber, M. (1958). Class, Status, and Party, From Max Weber: Essays in Sociology. Trans and edit by H. H. Gerth and Wright Mills, New York: Oxford University Press.
Wells, W. D. & Tigert, D. J. (1971). Activities, Interest, Opinions. Journal of Advertising Research, 27-35
Wilkie, W. L. (1994). Consumer Behavior. (3rd ed.). New York: John Wiley & Sons, Inc.
描述 碩士
國立政治大學
廣告研究所
92452013
94
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0924520131
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 賴建都zh_TW
dc.contributor.author (作者) 林孟萱zh_TW
dc.contributor.author (作者) Lin,Meng-Syuanen_US
dc.creator (作者) 林孟萱zh_TW
dc.creator (作者) Lin,Meng-Syuanen_US
dc.date (日期) 2005en_US
dc.date.accessioned 17-九月-2009 15:35:08 (UTC+8)-
dc.date.available 17-九月-2009 15:35:08 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 17-九月-2009 15:35:08 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0924520131en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/33138-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 廣告研究所zh_TW
dc.description (描述) 92452013zh_TW
dc.description (描述) 94zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 線上遊戲產業是目前國內數位內容發展當中的重點產業,隨著線上遊戲種類越來越多,其消費者區隔也成為重要的課題。本研究旨在研究性別差異與生活型態變項,對於線上遊戲使用者之消費行為影響,期能提供線上遊戲廠商與線上遊戲消費行為研究者,對於線上遊戲使用者間性別差異與生活形態差異之了解。

研究中採用了EKB消費者決策模式,將線上遊戲使用者之消費行為分為五個階段探討:「需求確認」(Problem Recognition)、「蒐集資訊」(Information Search)、「評估方案」(Alternative Evaluation)、「購買行為」(Purchase Decision)以及「購後行為」(Post-purchase Behavior)。

研究工具則使用網路問卷調查,將問卷內容置於免費問卷網站My3Q(www.my3q.com)提供BBS遊戲討論區及遊戲討論網站之網友連結填答,得到353份網路問卷,其中有效問卷計有327份。

研究結果如下:
一、男性使用者注重「遊戲主題與形式」,而女性注重「人物場景造形設計」。
二、女性使用者對「動作」、「益智」類型遊戲較男性使用者熱衷。
三、男性玩過的遊戲數量較女性為多。
四、女性較常與網友一同進行遊戲,男性則較常與現實中的朋友一起。
五、刺激流行族為線上遊戲主力族群。
六、積極規劃族對線上遊戲之投入程度較低。
七、固執理性族較不願意花費在線上遊戲上。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) On-line game industry is the key industry of digital content development in Taiwan. With the increasing categories of the on-line games, segmenting the consumers becomes an important subject. The study focus on how gender and lifestyle factors affect consumer behavior, which suggest to offer the on-line game manufacturers and on-line game consumer behavior researchers, to the understanding of on-line game players.

The E.K.B. consumer decision model has been applied on the study, and divides the consumer behavior into five stages: Problem Recognition, Information Search, Alternative Evaluation, Purchase Decision and Post-purchase Behavior.

Questionnaire post on free website My3Q (http://www.my3q.com) was used for this study, and offered BBS users and game websites users to link and fill out. Among completed 353 subjects, 327 are effective questionnaires.

The results of this study are:
First, most male players pay attention to “the theme and form of the game,” and most female players pay attention to “characters design and scenery design.”
Second, comparing with male players, most female users are in favor of “action games” and “casual games.”
Third, male players have more on-line game experience than female players.
Fourth, female players often join with internet friends; male players often join with friends in their real life.
Fifth, people who like exciting are the main population of on-line game.
Sixth, relatively, people who plan their life actively apply themselves less on the on-line game.
Finally, stubborn and rational people spend less on on-line game.
en_US
dc.description.tableofcontents 第一章□緒論
第一節□膍s背景與動機 1
第二節□膍s目的 7
第三節□膍s流程 8
第二章□相關文獻探討
第一節□囮O差異 9
第二節 生活型態 11
第三節 消費者決策過程 16
第四節 相關研究回顧 19
第三章□研究方法
第一節□膍s架構 24
第二節□搢鷜晙d法 25
第三節 資料分析方法 29
第四節 研究假設 30
第四章□研究成果
第一節 基本人口統計變項分析 31
第二節 參與行為分析 34
第三節 生活型態分析 45
第四節 性別變項對消費行為之影響分析 51
第五節 生活型態對消費行為之影響分析 54
第六節 假設檢定結果 57
第五章□結論及建議
第一節 研究結論 60
第二節 研究限制 63
第三節 研究建議 64

參考文獻 68
附錄:問卷 74
zh_TW
dc.format.extent 80122 bytes-
dc.format.extent 98942 bytes-
dc.format.extent 104967 bytes-
dc.format.extent 133292 bytes-
dc.format.extent 256696 bytes-
dc.format.extent 311006 bytes-
dc.format.extent 217230 bytes-
dc.format.extent 607275 bytes-
dc.format.extent 190279 bytes-
dc.format.extent 225307 bytes-
dc.format.extent 253882 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0924520131en_US
dc.subject (關鍵詞) 性別差異zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 生活形態zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 線上遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 消費者決策模式zh_TW
dc.subject (關鍵詞) sex differentialen_US
dc.subject (關鍵詞) lifestyleen_US
dc.subject (關鍵詞) on-line gameen_US
dc.subject (關鍵詞) consumer decision modelen_US
dc.title (題名) 性別差異及生活型態對線上遊戲使用者消費行為之影響研究zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 中文文獻:zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 李文生(1997)。《全球資訊網使用者之區隔及其使用型態之研究-以台北市大學學生為例》。國立交通大學管理科學研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 林于勝(2004年10月10日)。〈PC遊戲練功 以質精取勝〉,《經濟日報》,C5版。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 林茂興(2002)。《以生活型態區隔台北地區ADSL 消費者對多媒體服務接受意願之研究》。國立交通大學經營管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 林龍興(2002)。《關係行銷結合策略與生活型態對顧客忠誠度影響之研究-以網路購物與線上拍賣為例》。東吳大學國際貿易研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 沈汝康(2004年3月10日)。〈數據會說話 遊戲玩家 男女比例差不多〉,《大紀元時報》。國際日報(2004年10月26日)。〈美國線上遊戲玩家以35至49歲女性居多〉,《國際日報》。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 郭貞(1994)。〈台灣地區民眾之消費動機與習性〉,《廣告學研究》,□:93-113。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 胡啟華(2002)。《線上遊戲參與者拍賣行為研究》。輔仁大學資訊管理學系碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 陳俊良(2002)。《線上遊戲顧客忠誠度之研究》。國立台灣科技大學企業管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 陳盈德(1998)。《WWW 電子商店之市場區隔研究》。東吳大學企業管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 陳軼辰(2003)。《線上遊戲參與行為─消費者性別角色認同之探討》。長庚大學資訊管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 徐勝凌(2003)。《線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研究》。國立東華大學企業管理學系碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 梁旭騰(2002)。《線上遊戲之消費者生活型態、產品屬性對購買意願之影響》。國立台北大學企業管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 張武成(2002)。《線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究》。淡江大學資訊管理學系碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 張裕淵(2000)。《以生活型態觀點探討台灣地區銀行網路金融服務市場區隔之研究》。國立中央大學資訊管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 張炯明(1996)。《臺灣地區網際網路(INTERNET)消費者之購買行為研究》。國立中興大學企業管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 張毅志(1998)。《網際網路交易潛在消費者特性之研究》。國立中興大學企業管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 遊戲基地網站(2004)。〈線上遊戲分類〉。上網日期:2004年11月10日,取自http://news.gamebase.com.tw/forum/pcgame.asp?cno=10zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 楊俊軒(1998)。《網際網路消費行為之研究》。國立政治大學資訊管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 黃士原(2004年3月12日)。〈網路交友管道多 戀愛盒子做調查 玩 Game找麻吉 草莓族最愛〉,《星報》,第18版。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 黃坤田(2003)。《台灣消費者價值信念量表建構與性別差異之探討—以北區大專學生為例》。輔仁大學織品服裝學系碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 黃雅慧(2003)。《虛擬世界中的真實人生:線上遊戲成癮現象及其相關因素探究》。世新大學傳播研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 黃靜芬(1984)。《性別角色與國中男女生學習家政之需要及興趣研究》。國立台灣師範大學家政教育研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 數位內容產業服務推動網(2005)。上網日期:2005年12月20日,取自http://www.digitalcontent.org.tw/dc_p2.php#Scene_1zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 鄭朝誠(2003)。《線上遊戲玩家的遊戲行動與意義》。世新大學傳播研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 鄭景仁(2001)。《大台北地區青少年線上遊戲購買涉入之研究》。輔仁大學應用統計學研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 羅進明(1998)。《網際網路使用者的市場區隔— 以清、交學生為例》。國立交通大學管理科學研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 董家豪(2001)。《網路使用者參與網路遊戲行為之研究》。南華大學資訊管理學系碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 英文文獻:zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Adler, A. (1956). The Individual Psychology of Alfred Adler. New York: Basic Books, Inc.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Andreson, A. R. (1967). Leisure, Mobility, & Life Style Patterns. American Marketing Association Conference Proceedings, winter, 56-57.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit Muds. Journal of MUD Research, 1. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htmlzh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) December, J. (1996). Units of analysis for Internet Communication. Journal ofzh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Communication, 46(1), 14-37.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Berkman, H. W. & Gilson, C. C. (1974). Consumer life styles and market segmentation. Academy of Marketing Science, winter, Vol.2, 189-201zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Engel, J. F., Blackwell, R. D., & Kollat, D. T. (1982), Consumer Behavior, (4th ed.), New York: Dryden Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Engel, J. F., Kollat, D., & Blackwell, R. D. (1978). Consumer Behavior. (2nd ed.). New York: Holt, Rinehart and Winston Inc.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Hawkins, D., I. Roger, J. B. Kenneth and A. Coney (1995). Consumer Behavior-Implications for Marketing Strategy. (6th ed). New York: IRWIN, 331-341.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Hawkins, D. I., Best, R. J., & Coney, K. A. (1992), Consumer Behavior: Implications for Marketing Strategy, (5th ed), Chicago: Richard D. Irwin.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Hurlock, E.B.(1978).Child Development(6tth ed).New York :McGrow-Hill.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Kelly, G. A. (1955). The psychology of personal constructs. New York: Norton.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Kotler, P. (1992). Marketing’s New Paradigm: What’s really happening out there. Planning Review, 20(sep-oct), 51-52zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Kotler, P. (1991). Marketing Management. Analysis, Planning, Implementation, & control. (7th ed.). Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall, Inc., 162-194.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Lazer, W. (1963). Life style concepts and marketing. Toward Scientific Marketing. Chicago: American Marketing Association, 196-197zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Maccoby, E. E.,& Jacklin, C. N.(1974).The psychology of sex differences. Stanford, CA: Stanford University Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Maslow, Abraham. (1970). Motivation and personality. NY: Harper and Row.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Plummer, J.T. (1974). The Concept and Application of Life Style Segmentation, Journal of Marketing, Vol. 38, January, 33-37zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Reynold, F. D. and Darden, W. R.(1974). Constructing Life Style and Psychographics. Life Style and Psychographics. pp.71-95. Chicago: AMA.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Schaffer, D. F.(1980).Sex role issues in mental health. Reading, Mass: Adison- Wesley.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Shen, D., Sharron, L., Marsha, A. D., Catherine M. & Li Z.(2002)Chinese Consumers’ Attatudes Toward U.S.-and PRC-Made Clothing: From a Cultural Perspective. Family and Consumer Science Journal, 31(September), 19-49.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Sobel, M. E. (1981). Lifestyle and Social Structure Concept, Definitions, Analyses. New York: Academic Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Weber, M. (1958). Class, Status, and Party, From Max Weber: Essays in Sociology. Trans and edit by H. H. Gerth and Wright Mills, New York: Oxford University Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Wells, W. D. & Tigert, D. J. (1971). Activities, Interest, Opinions. Journal of Advertising Research, 27-35zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Wilkie, W. L. (1994). Consumer Behavior. (3rd ed.). New York: John Wiley & Sons, Inc.zh_TW