學術產出-學位論文

題名 「觸景生情」---一個數位敘事的思考與實驗
作者 郭家融
貢獻者 盧非易
郭家融
關鍵詞 數位敘事
線上漫畫
互動性
互動敘事
Web 2.0
日期 2006
上傳時間 17-九月-2009 15:42:01 (UTC+8)
摘要 數位時代,媒體的敘事語言產生許多變異與革新,諸多理論、觀念與想像不斷萌發,同時具體的實驗和作品也不斷在數位媒體的發展下產生。本研究嘗試在理論與實務之間,求取一個對話與測試的實踐空間,一方面進行數位敘事的理論整理與思考,一方面則將這些理論想像具體化,建構出一個實際的數位敘事實驗作品。

本研究分為兩個部分,第一個部分是「關於數位敘事的幾種理論與思考」,包括了數位敘事的理論整理,如互動非線性敘事、後設敘事、互文性與資料庫、解放性書寫、真實與虛擬、銀幕空間、共時性敘事與有機敘事文本等等,並經由一些電玩遊戲和電影文本的觀察,提出了互動非線性敘事需要的可能是如「近文本性」的「無關緊要的敘事結構」、解構敘事元素並重新加以拼貼的「自製電影」式的後設敘事玩法、真實虛擬風格成為數位敘事主要類型文本,以及數位敘事中建構互動故事世界與空間之重要性等等的設想與思考。

第二部分則為具體的「觸景生情」網站作品(http://www.denniskuo.com/)與闡述其製作理念與過程的工作報告。「觸景生情」網站應用了Benjamin的斷裂式回憶與Bachelard的家屋想像於網路空間中,呈現一個家屋與之中的物件,點選每一個物件便會出現其代表的一段回憶,閱讀形式上成為不具前後順序的非線性結構。視覺形式上使用多媒體整合並且如同一個「線上漫畫」,以停格靜止方式提供讀者選擇進而呈現故事。主文本之外並有許多近文本的設計,如網路小遊戲、元電影資料庫介面設計、閱讀動線設計、網路攝影機使用以及對話空間平台等等。除了數位敘事上的實驗之外,最後還包括了以Web2.0為概念所設計出的網路商務模式,網站在主文本之外,有一個介面可以讓讀者上傳自己的影像、聲音或文字素材等等,經由「客制化」或「精緻化」兩種模式的選擇模式,讀者可以建立一個屬於自己的「網路動態明信片」,將想說的話透過網路或下載以多媒體方式向他人訴說。

「觸景生情」的內容在傳統媒體的範疇與定義裡是一個簡單的故事,但在數位網路化世界裡,可以藉由網際網路的特性產生許多趣味變化、閱讀方法、甚至延伸的網路商務應用,思考並呈現了數位時代敘事語言的豐富樣貌。
參考文獻 中文部分
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胡品清譯(2003)。《巴黎的憂鬱》。台北:志文出版社。(原書Charles Baudelaire. Le Spleen de paris.)
徐金鳳譯(2001)。《德魯茲:游牧民》。石家庄:河北教育出版社。(原書篠原資明(2000)。德魯茲:游牧民)
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鄧恩浩、林秉舒、李易修(2005)。《Flash8達人秀---ActionScript創作大集合》。台北:上奇。
鄭巧玉譯(2006)。《Flash 8@work 專案實作》。台北:上奇。(原書Phillip Kerman. [2006]. Macromedia Flash8@work:Projects and Techniques to get job done. Pearson Education Inc.)
藍美貞、高仁君譯(2001)。《企業e化八原型》。台北:藍鯨。(原書Peter Weill, Michael R. Vitale.[2001] Place to Space:Migrating to eBusiness Models. Harvard Business School Press.)
龔卓軍、王靜慧譯(2003)。《空間詩學》。台北:張老師文化。(原書Gaston Bachelard. [1957]. LA POÉTIQUE DE L’ESPACE. Presses Universitaires de France.)
《數位內容》(2004年4月)。台北:典藏。
《哈佛商業評論中文版》(2004年4月)。(Bhaskar Chakravorti談『創新』網路化新規則)。
《北京晚報》(2005年12月14日)。〈全新表達方式游戲電影Machinima〉,取自
http://scitech.people.com.cn/BIG5/53752/3943395.html
英文部分
Bukatman, S.(2002). Online Comics and the Reframing of the Moving Image; The New Media Book, edited by Dan Harris. British Film Institute.
Jenkins, H.(1999). The Work of Theory in the Age of Digital Transformation, from http://www.braintrustdv.com/essays/work-of-theory.html.
Kinder, M.(2002). Narrative Equivocations between Movies and Games; The New Media Book, edited by Dan Harris; British Film Institute.
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Makhmalbaf, S.(2004). The Digital Revolution And The Future Cinema; Film theory:critical concepts in media and culture studies, edited by Philip Simpson, Andrew Utterson, and K.J.Shepherdson; London, New York: Routledge.
Monaco, J.(2000). How to read a Film. New York, Oxford, Oxford University Press.
McQuire, S. (2004).Video Theory. Seminar at the Centre for Contemporary Photography in Melbourne, Australia, from http://www.braintrustdv.com/essays/video-theory.html.
Persson, P.(2005).A Comparative Study of Digital and Cinematic Space with Special Focus on Navigational Issues; http://film-server.film.su.se/Perhome/index.html.
Rombes, N. (2005). Self-Theorizing Media,
from http://www.braintrustdv.com/essays/self-theo.html
Watson, G.(2006). Webcam Motion Detection: Using the BitmapData API in Flash 8. from http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/webcam_motion.html
Zavattini, C.(2004). Some Ideas on the Cinema;Film theory:critical concepts in media
and culture studies / edited by Philip Simpson,Andrew Utterson,and K.J.Shepherdson;London,New York,Routledge.
描述 碩士
國立政治大學
廣播電視學研究所
92453007
95
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0924530071
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 盧非易zh_TW
dc.contributor.author (作者) 郭家融zh_TW
dc.creator (作者) 郭家融zh_TW
dc.date (日期) 2006en_US
dc.date.accessioned 17-九月-2009 15:42:01 (UTC+8)-
dc.date.available 17-九月-2009 15:42:01 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 17-九月-2009 15:42:01 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0924530071en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/33179-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 廣播電視學研究所zh_TW
dc.description (描述) 92453007zh_TW
dc.description (描述) 95zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 數位時代,媒體的敘事語言產生許多變異與革新,諸多理論、觀念與想像不斷萌發,同時具體的實驗和作品也不斷在數位媒體的發展下產生。本研究嘗試在理論與實務之間,求取一個對話與測試的實踐空間,一方面進行數位敘事的理論整理與思考,一方面則將這些理論想像具體化,建構出一個實際的數位敘事實驗作品。

本研究分為兩個部分,第一個部分是「關於數位敘事的幾種理論與思考」,包括了數位敘事的理論整理,如互動非線性敘事、後設敘事、互文性與資料庫、解放性書寫、真實與虛擬、銀幕空間、共時性敘事與有機敘事文本等等,並經由一些電玩遊戲和電影文本的觀察,提出了互動非線性敘事需要的可能是如「近文本性」的「無關緊要的敘事結構」、解構敘事元素並重新加以拼貼的「自製電影」式的後設敘事玩法、真實虛擬風格成為數位敘事主要類型文本,以及數位敘事中建構互動故事世界與空間之重要性等等的設想與思考。

第二部分則為具體的「觸景生情」網站作品(http://www.denniskuo.com/)與闡述其製作理念與過程的工作報告。「觸景生情」網站應用了Benjamin的斷裂式回憶與Bachelard的家屋想像於網路空間中,呈現一個家屋與之中的物件,點選每一個物件便會出現其代表的一段回憶,閱讀形式上成為不具前後順序的非線性結構。視覺形式上使用多媒體整合並且如同一個「線上漫畫」,以停格靜止方式提供讀者選擇進而呈現故事。主文本之外並有許多近文本的設計,如網路小遊戲、元電影資料庫介面設計、閱讀動線設計、網路攝影機使用以及對話空間平台等等。除了數位敘事上的實驗之外,最後還包括了以Web2.0為概念所設計出的網路商務模式,網站在主文本之外,有一個介面可以讓讀者上傳自己的影像、聲音或文字素材等等,經由「客制化」或「精緻化」兩種模式的選擇模式,讀者可以建立一個屬於自己的「網路動態明信片」,將想說的話透過網路或下載以多媒體方式向他人訴說。

「觸景生情」的內容在傳統媒體的範疇與定義裡是一個簡單的故事,但在數位網路化世界裡,可以藉由網際網路的特性產生許多趣味變化、閱讀方法、甚至延伸的網路商務應用,思考並呈現了數位時代敘事語言的豐富樣貌。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 壹、關於數位敘事的幾種理論與思考

一、新媒體的發展與特性..................................................................................................1
1-1 電腦與新媒體.......................................................................................................1
1-2 新媒體的發展.......................................................................................................2
1-3 新媒體的特性.......................................................................................................4
二、數位敘事結構...............................................................................................................6
2-1 電影與電玩:互動性的敘事..............................................................................6
2-2 再思考樹枝狀結構:
以電玩「全面失控」(Indigo Prophecy)為例................................................8
2-3 邁向「無關緊要的分枝結構」........................................................................10
2-4 「自製電影」:後設的數位敘事......................................................................10
2-5 互文性與資料庫.................................................................................................12
2-6 一些互文性與資料庫敘事的實驗...................................................................14
2-7 更徹底的解構:
3D遊戲引擎電影(Machinima)與電影夢工廠(The Movies).......................15
三、數位空間與敘事系統................................................................................................17
3-1 銀幕空間與介面.................................................................................................17
3-2 空間的蒙太奇與共時性敘事............................................................................19
3-3 互動故事世界與有機敘事文本.......................................................................22
四、數位解放與昇華的理念............................................................................................25
4-1 去中心、解放性的數位敘事理念.....................................................................25
4-2 真實與幻覺的交替書寫....................................................................................27
五、結語.............................................................................................................................28

貳、「觸景生情」創作論述

一、創作目的與背景........................................................................................................30
二、作品素材、流程與工具............................................................................................33
2-1 素材收集..............................................................................................................33
2-2 後製工具..............................................................................................................37
三、故事結構.....................................................................................................................40
3-1 非線性文本.........................................................................................................40
3-2 故事結構設計.....................................................................................................41
3-3 故事文本大綱.....................................................................................................42
四、視覺形式.....................................................................................................................47
4-1 多媒體整合.........................................................................................................47
4-2 空間的蒙太奇與線上漫畫................................................................................48
五、互動性與特殊設計....................................................................................................50
5-1 互動與互動性.....................................................................................................50
5-2 Flash小遊戲設計.................................................................................................52
5-3 閱讀動線設計.....................................................................................................59
5-4 使用網路攝影機的反身性策略.......................................................................59
5-5 對話空間平台.....................................................................................................63
5-6 哭泣段落..............................................................................................................65
六、延伸商務應用.............................................................................................................66
6-1 Web2.0與網際網路商業模式............................................................................66
6-2 延伸商務應用:網路動態明信片.....................................................................67
6-3 延伸商務應用模式1:客制化模式...................................................................69
6-4 延伸商務應用模式2:精緻化模式...................................................................70
參考文獻..............................................................................................................................71
附錄......................................................................................................................................74
「觸景生情」網站導覽.............................................................................................74
一、網站地圖...........................................................................................................75
二、分頁導覽...........................................................................................................76
zh_TW
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dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0924530071en_US
dc.subject (關鍵詞) 數位敘事zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 線上漫畫zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 互動性zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 互動敘事zh_TW
dc.subject (關鍵詞) Web 2.0en_US
dc.title (題名) 「觸景生情」---一個數位敘事的思考與實驗zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 中文部分zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Ahim Tan譯(2005)。〈還是電影〉,「數位時代的影音美學---數位。電影。實驗研討會」專文。台灣,台北。(原文Yann Beauvais. [2005]. A closer look at “A Retro of the First Digital Decade Ⅲ-Ⅳ”---Special programs from Light Cone, curated by Yann Beauvais.)zh_TW
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