學術產出-學位論文

題名 台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究
作者 侯旭倉
Hou Hsu-Chang
貢獻者 溫肇東博士
侯旭倉
Hou Hsu-Chang
關鍵詞 線上遊戲
創業團隊
團隊特性
遊戲軟體產業
日期 2003
上傳時間 18-九月-2009 09:18:37 (UTC+8)
摘要 論文摘要
在個人電腦產業成長趨緩,網際網路泡沫破滅的現在,電玩產業仍維持超過12%的高成長率(Informa Media Group,2003),營收遠超過全球電影市場(全球電影市場約一百五十億美金,遊戲市場約兩百二十億美金)。在全球一片不景氣的聲浪中,遊戲產業能有如此榮景,更顯躍眼。然而,雖然遊戲市場前景一片光明,在大多數的民眾心中,電玩還是小孩子的玩意兒。加上陳水扁總統擔任台北市長時雷厲風行的掃蕩電玩產業,台灣電玩業者猶如過街老鼠,處境十分艱困。
由於國內先前對於遊戲產業相關領域的研究數量很少,加上數位內容已經成為我國兩兆雙星重點發展計畫之一,而遊戲軟體在數位內容產業中扮演著非常重要的角色,因此引發本研究對此產業的興趣,希望能透過本研究探討台灣遊戲產業的發展與遊戲軟體公司創業團隊特性間的關係,以及軟體廠商在市場機會改變時的創業團隊特性變化情形與回應方式,為台灣的數位內容產業略盡棉薄之力。
本研究運用Timmons Model(1999)來探討電玩產業的遊戲軟體廠商之創業過程及團隊特性,將研究的焦點放在創業團隊特性上,觀察當線上遊戲這個技術變革產生時,市場需求及成本結構的變化情形。同時,觀察遊戲軟體公司的創業團隊特性在這樣的過程中會對經營模式、公司的資源和網絡關係產生何種影響,例如,團隊成員的先前經驗對於公司選擇經營模式時,會有什麼樣的影響?而公司對於線上遊戲時代的經營模式做出選擇後,又會尋找具有哪些先前經驗的成員加入公司?此外,單機遊戲和線上遊戲在團隊完整性的要求上有何差異?而團隊是否完整,對於公司應變市場需求的方式又有什麼樣的影響?團隊的先前經驗對於公司所能爭取及掌握的資源有何關連?而公司所擁有的資源又如何影響經營模式的選擇?這都是本研究試圖探討的內容。
本研究並歸納出下列結論:
一、遊戲軟體公司的創業團隊特性
1.遊戲產業的創業者普遍學歷不高。
2.遊戲產業最主要的加入誘因為對遊戲的熱忱和興趣、可以多方面學習、追求成就感等,訪談對象中幾乎沒有人提到金錢方面的誘因和對產業前景的樂觀。
3.遊戲產業大都由創業者獨資成立,創業團隊並沒有公司的所有權。
4.遊戲產業的創業團隊普遍缺乏財務職能的人才,創業者的財務觀念也很薄弱。
5.由於企劃人員需要多樣化的知識背景,培養困難,因此國內遊戲產業普遍缺乏企劃人才。
二、技術變革對市場機會、成本結構所造成的變化
1.線上遊戲時代使遊戲軟體公司部門間的溝通變得更為密切,同時更重視玩家的意見回應。
2.在線上遊戲時代,網路管理、客戶服務和行銷公關部門的重要性大幅提昇。
三、團隊特性對廠商回應方式的影響
1.創業者的先前經驗會影響其所看到的機會,進而影響公司採取的回應方式。
2.具有研發能力的遊戲軟體公司會採取自製線上遊戲的應變方式。
3.異業轉投資的遊戲軟體公司會採取代理線上遊戲的應變方式,來降低進入遊戲產業的門檻。

關鍵字:「線上遊戲」、「創業團隊」、「團隊特性」、「遊戲軟體產業」
參考文獻 一、中文
1.大宇資訊股東會年報,2002/6/25,大宇資訊股份有限公司。
2.王柏勝,2002,「高科技創業團隊特性與其創業條件互動之研究--創業階段觀點」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
3.司徒達賢,2001,策略管理新論:觀念架構與分析方法,智勝文化事業有限公司。
4.朱以方,2002/11/21, 「以宏□戲谷行銷經驗談大中華市場線上遊戲之行銷策略」,中國文化大學推廣教育部高科技創新食物專題講座。
5.李欣岳,2003/6/15,「亞太地區領航全球寬頻市場」,數位時代雙週刊第60期。
6.李強,2002/8/15,「產業分析:台灣廠商陷入遊戲機產業爾虞我詐的泥沼」,拓墣產業研究所週報。
7.呂維振,2003/2/26,「Xbox亞洲區賣85萬台」,遊戲基地新聞,http://www.gamebase.com.tw/News/event/tvgame/8662.html。
8.吳思華,1999,「台灣積體電路產業的動態網絡」,網絡台灣:企業的人情關係與經濟理性(張苙雲主編),遠流出版公司。
9.吳思華,2000,策略九說:策略思考的本質,臉譜出版。
10.陳意文,2003,「韓國線上遊戲產業的創新動力-人力資源的供應與需求」,經濟部技術處ITIS計畫。
11.許瓊予、陳佳賢、林于勝,2002年8月,「遊戲產業發展現況與展望」,資策會MIC報告。
12.許銘舜,2003,「線上遊戲創新組織平台之研究—以台灣遊戲軟體產業為例」,國立政治大學科技管理研究所未發表碩士論文。
13.智冠科技股東常會議事手冊,2002/6/25,智冠科技股份有限公司。
14.黃文相,2002/11/14,「線上遊戲行銷與CRM應用」,國立政治大學專題演講。
15.傅鏡暉,2003,線上遊戲產業Happy書,遠流出版公司。
16.溫肇東,陳碧芬,2003,栽一棵創業種籽—創業學習平台的布建與複製,商智文化。
17.電擊王編輯部,2003,「2003遊戲業界Now&Then」,電擊王92年6月號,P.40。
18.楊丁元,陳慧玲,1996,業競天擇—高科技產業生態,工商時報出版。
19.廖碩文,2002,「台灣生技藥物研發公司創業過程之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
20.葉明昌,1992,「創業家個人網路之研究」,國立中央大學企業管理研究所碩士論文。
21.劉常勇,2002/6/15,創業管理的12堂課,天下文化。
22.郭洮村,1998,「工研院研發人員離職創業相關因素之研究」,國立中央大學企業管理研究所碩士論文。
23.鄭志豪,2001,「電玩外行打造『大富翁』世界」,e天下90年4月第4期。
24.藍麗娟,2002,「遊戲世紀任我行」,CHEERS雜誌2002年3月號。
25.傻呼嚕同盟,2002,線上遊戲:漫談線上遊戲獨特迷人的世界,藍鯨出版。
二、英文
1.Amar, Bhide (1996), “The Questions Every Entrepreneur Must Answer”,(李田樹譯,2001/11/20,「哈佛商業評論精選—創業」,天下文化)
2.Bollinger, H., Hope, K. & Utterback, J.M. (1983), “A Review of Literature and Hypotheses on New Technology-Based Firms”, Research Policy, Vol.12, pp.1-14.
3.Bruno, A.V. & Tyebjee, T.T. (1985), “The entrepreneur`s search for capital”, Journal of Business Venturing, Vol.1(1), pp.61–74.
4.Bygrave, William D. & Bygrave, Bill (1997),“The Portable MBA in Entrepreneurship”.(劉世平譯,2000/8/1,「企業家精神」,商周)
5.Chandler, Gaylen N. & Hanks, Steven H. (1998), “An Investigation of New Venture Teams in Emerging Business”, Frontiers of Entrepreneurship Research.
6.Christian, B. & Julien, P.A. (2000), “Defining the Field of Research in Entrepreneurship ”, Journal of Business Review, Vol.16.
7.Eisenhardt, K.M. & Schoonhoven, C.B. (1994), “Triggering Strategic Alliances in Entrepreneurial Firms:The Case of Technology-Sharing Alliances”, Frontiers of Entrepreneurship Research, pp.416-429.
8.Ensley, Michael D., Allison W. Pearson & Allen C. Amason (2002), “Understanding the Dynamics of New Venture Top Management Teams Cohesion, Conflict, and New Venture Performance”, Journal of Business Venturing, Vol.17, pp.365-386
9.Gartner, W. B. (1985), “A Conceptual Framework for Describing the Phenomenon of New Venture Creatio ”, Academy of Management Review, Vol.10 (4).
10.Kamm, Judith B. Jeffrey C. Shuman, John A. Seeger, & Aaron J. Nurick (1990), “Entrepreneurial Teams in New Venture Creation: A Research Agenda”, Entrepreneurship Theory and Practice, Summer.
11.Kamm, Judith B. & Nurick, Aaron J. (1993), “The Stages of Team Venture Formation:A Decision Making Model”, Entrepreneurship Theory and Practices, Winter.
12.Larson, A. (1992), “Network Dyads in Entrepreneurial Settings:A Study of Governance of Exchange Relationship”, Administrative Science Quarterly, Vol.37, pp.76-104.
13.Mitsuko Hirata (2000), “Start-up Teams and Organizational Growth in Japanese Venture Firms”, Tokai University.
14.Roberts, Edward.B. (1991), Entrepreneurship in High Technology, New York:Oxford University Press.
15.Starr, J.A. & MacMillan, I.C. (1990), “Resource Cooptation via Social Contracting:Resource Acquisition Strategies for New Ventures”, Strategic Management Journal, Vol.11.
16.Timmons, Jeffry A. (1999), New Venture Creation:Entrepreneurship for the 21ST Century, 5rd ed, Irwin McGraw-Hill.
17.Wilson, Johnny Lee & DeMaria, Rusel (2002), High Score! The Illustrated History of Electronic Games, McGraw-Hill Osborne Media. (徐人強譯,2002/11/11,圖解電子遊戲史,電腦玩家)
三、網站
1.巴哈姆特電玩資訊站http://www.gamer.com.tw/
2.遊戲基地http://www.gamebase.com.tw/
3.http://www.informamedia.com
描述 碩士
國立政治大學
科技管理研究所
90359012
92
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0090359012
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 溫肇東博士zh_TW
dc.contributor.author (作者) 侯旭倉zh_TW
dc.contributor.author (作者) Hou Hsu-Changen_US
dc.creator (作者) 侯旭倉zh_TW
dc.creator (作者) Hou Hsu-Changen_US
dc.date (日期) 2003en_US
dc.date.accessioned 18-九月-2009 09:18:37 (UTC+8)-
dc.date.available 18-九月-2009 09:18:37 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 18-九月-2009 09:18:37 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0090359012en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/34299-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 科技管理研究所zh_TW
dc.description (描述) 90359012zh_TW
dc.description (描述) 92zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 論文摘要
在個人電腦產業成長趨緩,網際網路泡沫破滅的現在,電玩產業仍維持超過12%的高成長率(Informa Media Group,2003),營收遠超過全球電影市場(全球電影市場約一百五十億美金,遊戲市場約兩百二十億美金)。在全球一片不景氣的聲浪中,遊戲產業能有如此榮景,更顯躍眼。然而,雖然遊戲市場前景一片光明,在大多數的民眾心中,電玩還是小孩子的玩意兒。加上陳水扁總統擔任台北市長時雷厲風行的掃蕩電玩產業,台灣電玩業者猶如過街老鼠,處境十分艱困。
由於國內先前對於遊戲產業相關領域的研究數量很少,加上數位內容已經成為我國兩兆雙星重點發展計畫之一,而遊戲軟體在數位內容產業中扮演著非常重要的角色,因此引發本研究對此產業的興趣,希望能透過本研究探討台灣遊戲產業的發展與遊戲軟體公司創業團隊特性間的關係,以及軟體廠商在市場機會改變時的創業團隊特性變化情形與回應方式,為台灣的數位內容產業略盡棉薄之力。
本研究運用Timmons Model(1999)來探討電玩產業的遊戲軟體廠商之創業過程及團隊特性,將研究的焦點放在創業團隊特性上,觀察當線上遊戲這個技術變革產生時,市場需求及成本結構的變化情形。同時,觀察遊戲軟體公司的創業團隊特性在這樣的過程中會對經營模式、公司的資源和網絡關係產生何種影響,例如,團隊成員的先前經驗對於公司選擇經營模式時,會有什麼樣的影響?而公司對於線上遊戲時代的經營模式做出選擇後,又會尋找具有哪些先前經驗的成員加入公司?此外,單機遊戲和線上遊戲在團隊完整性的要求上有何差異?而團隊是否完整,對於公司應變市場需求的方式又有什麼樣的影響?團隊的先前經驗對於公司所能爭取及掌握的資源有何關連?而公司所擁有的資源又如何影響經營模式的選擇?這都是本研究試圖探討的內容。
本研究並歸納出下列結論:
一、遊戲軟體公司的創業團隊特性
1.遊戲產業的創業者普遍學歷不高。
2.遊戲產業最主要的加入誘因為對遊戲的熱忱和興趣、可以多方面學習、追求成就感等,訪談對象中幾乎沒有人提到金錢方面的誘因和對產業前景的樂觀。
3.遊戲產業大都由創業者獨資成立,創業團隊並沒有公司的所有權。
4.遊戲產業的創業團隊普遍缺乏財務職能的人才,創業者的財務觀念也很薄弱。
5.由於企劃人員需要多樣化的知識背景,培養困難,因此國內遊戲產業普遍缺乏企劃人才。
二、技術變革對市場機會、成本結構所造成的變化
1.線上遊戲時代使遊戲軟體公司部門間的溝通變得更為密切,同時更重視玩家的意見回應。
2.在線上遊戲時代,網路管理、客戶服務和行銷公關部門的重要性大幅提昇。
三、團隊特性對廠商回應方式的影響
1.創業者的先前經驗會影響其所看到的機會,進而影響公司採取的回應方式。
2.具有研發能力的遊戲軟體公司會採取自製線上遊戲的應變方式。
3.異業轉投資的遊戲軟體公司會採取代理線上遊戲的應變方式,來降低進入遊戲產業的門檻。

關鍵字:「線上遊戲」、「創業團隊」、「團隊特性」、「遊戲軟體產業」
zh_TW
dc.description.tableofcontents 目 錄
第一章 緒論.................................................1
第一節 研究背景與動機.....................................1
第二節 研究目的與問題.....................................3
第三節 研究程序與論文結構.................................4
第二章 文獻探討.............................................7
第一節 遊戲軟體產業的特色.................................7
一、遊戲的發展歷史.......................................7
二、遊戲的分類...........................................7
三、遊戲市場的規模.......................................9
四、線上遊戲(Online Game)的定義與發展歷史.............12
第二節 遊戲軟體公司在價值鍊的位置........................15
一、遊戲開發:..........................................15
二、遊戲發行:..........................................15
三、遊戲通路:..........................................15
四、網路及售後服務:....................................16
第三節 創業過程模式......................................18
一、Timmons Model.......................................18
二、其他創業過程模式或觀念..............................22
第四節 創業團隊的定義與特性..............................25
一、創業團隊定義........................................25
二、創業團隊特性........................................28
第三章 研究方法............................................31
第一節 研究架構..........................................31
第二節 研究變項定義......................................34
第三節 研究對象選取與資料蒐集方式........................36
一、研究對象選取........................................36
二、資料蒐集方式........................................37
第四節 研究限制..........................................38
第四章 個案描述............................................39
第一節 智冠科技公司......................................39
一、公司基本資料........................................39
二、公司簡介............................................39
三、創業階段............................................43
四、創業團隊特性........................................48
五、創業條件變化的影響..................................52
第二節 大宇資訊股份有限公司..............................56
一、公司基本資料........................................56
二、公司簡介............................................56
三、創業階段............................................60
四、創業團隊特性........................................64
五、創業條件變化的影響..................................68
第三節 聖典科技股份有限公司..............................77
一、公司基本資料........................................77
二、公司簡介............................................77
三、創業階段............................................79
四、創業團隊特性........................................82
五、創業條件變化的影響..................................88
第四節 飛魚數位遊戲股份有限公司..........................92
一、公司基本資料........................................92
二、公司簡介............................................92
三、創業階段............................................93
四、創業團隊特性........................................95
五、創業條件變化的影響..................................99
第五章 個案分析與研究發現.................................101
第一節 個案分析比較.....................................101
一、公司基本資料.......................................101
二、創業團隊的先前經驗.................................102
三、創業團隊來源及人數.................................104
四、創業團隊完整性.....................................105
五、創業團隊加入誘因...................................111
六、創業團隊共享價值觀.................................112
第二節 技術及市場機會的變動.............................113
第三節 線上遊戲對經營策略與資源的影響...................118
一、Business Model.....................................118
二、資源...............................................119
三、網絡關係...........................................121
第四節 研究發現.........................................125
一、遊戲軟體公司的創業團隊特性.........................125
二、技術變革對市場機會、成本結構所造成的變化...........130
三、團隊特性對廠商回應方式的影響.......................131
第六章 結論與建議.........................................135
第一節 研究結論.........................................135
一、遊戲軟體公司的創業團隊特性.........................135
二、技術變革對市場機會、成本結構所造成的變化...........135
三、團隊特性對廠商回應方式的影響.......................136
第二節 研究建議.........................................137
一、對政府及國內遊戲產業的建議.........................137
二、對後續研究者的建議.................................139
參考文獻...................................................140
一、中文...............................................140
二、英文...............................................141
三、網站...............................................143
附 錄:訪談大綱...........................................144
zh_TW
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dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0090359012en_US
dc.subject (關鍵詞) 線上遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 創業團隊zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 團隊特性zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 遊戲軟體產業zh_TW
dc.title (題名) 台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 一、中文zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1.大宇資訊股東會年報,2002/6/25,大宇資訊股份有限公司。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2.王柏勝,2002,「高科技創業團隊特性與其創業條件互動之研究--創業階段觀點」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 3.司徒達賢,2001,策略管理新論:觀念架構與分析方法,智勝文化事業有限公司。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 11.許瓊予、陳佳賢、林于勝,2002年8月,「遊戲產業發展現況與展望」,資策會MIC報告。zh_TW
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