dc.contributor.advisor | 溫肇東 | zh_TW |
dc.contributor.author (作者) | 林鈺淳 | zh_TW |
dc.creator (作者) | 林鈺淳 | zh_TW |
dc.date (日期) | 2005 | en_US |
dc.date.accessioned | 18-九月-2009 09:27:58 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 18-九月-2009 09:27:58 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 18-九月-2009 09:27:58 (UTC+8) | - |
dc.identifier (其他 識別碼) | G0093359012 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/34335 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 科技管理研究所 | zh_TW |
dc.description (描述) | 93359012 | zh_TW |
dc.description (描述) | 94 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 從本質上來看,動畫產業屬於創意內容產業,具有巨大的經濟潛力。動畫影片除了播映產生的直接收益外,還蘊含了龐大的週邊產品授權市場。往昔研究日本動畫產業的文獻,內容多著重描述產業的發展歷史,而在產業運作模式的整體分析部分,往往著墨較少。基於個人對日本動畫產業的興趣,以及創意內容產業與日遽增的重要性,希望能透過一個整體性的架構,剖析日本動畫產業的運作方式,找出產業價值鏈發展的關鍵因素,供產界、學界往後研究日本動畫產業參考。本研究依照產業價值鏈的研究架構,從次級資料中整理、分析日本動畫產業的發展歷程,希望能夠回答以下的研究問題:1. 從價值鍊理論的觀點,探討日本動畫產業從1950年代到2000年代的發展歷程以及歷史背景因素的影響。希望能建構出一整體性的日本動畫產業價值鏈。2. 藉由產業價值鏈的建構過程,釐清日本動畫產業內的重要價值活動,以及彼此之間相互影響的關係。3. 綜合以上研究,希望能找出日本動畫產業發展的關鍵因素。本研究之結論可摘要如下:一、 日本動畫產業的價值鏈的內涵,可分為五個環節來描述1. 原始創意:「原始創意」乃是動畫作品製作流程中,最早期投入的「原料」。包含動畫作品故事的題材選用、各項設定如人物、場景、美術設定、以及說故事的表現手法。2. 資源募集:原料備妥後,為了要進入製作動畫的階段,還必須要有資金、人才、以及技術的到位,稱之為「資源募集」。資源募集包含了資金的籌措方式、人才培育的制度機構、以及動畫技術的創新突破。3. 動畫製作:動畫製作的階段可再細分為許多的細項,但是對產業發展的過程來說,關鍵點不在於製作流程中某一項活動的創新,而是整體製作流程的演進,包含:垂直整合、專業分工、以及動畫製程的改變。4. 內容流通:動畫作品製作完成後,需要經由種種的通路,將作品的影響力傳播出去。傳播的管道不限於一般的播送通路如電視、電影,也有可能是通過參加影展、參加專為動畫作品設置的競賽、接受某些動畫獎項的評審。此外,在內容流通的過程中,政府法規所扮演的角色,可能是助力,亦有可能是阻力。5. 價值回收:經過內容流通的階段後,動畫作品的影響力傳播出去,這時候廠商開始透過許多不同的管道,進行價值回收的活動。除了直接針對傳播媒體收取播送的權利金、透過電影院的票房分紅外,透過肖像授權的方式所衍生出來的周邊事業,更是龐大的商機所在。二、 價值鏈上的各環節存在著互相鏈結的現像6. 「原始創意」環節的改變,會影響「內容流通」、「價值回收」等環節。7. 「資源募集」環節的改變,會影響「原始創意」、「動畫製作」、「內容流通」、「價值回收」等全部環節。8. 「動畫製作」環節的改變,會影響「原始創意」、「內容流通」等環節。9. 「內容流通」環節的改變,會影響「原始創意」、「價值回收」。10. 「價值回收」環節的改變,會影響「內容流通」環節。三、 日本動畫產業發展的關鍵因素,在於完整價值鏈的建立,以及價值鏈內不同環節之間鏈結的強固11. 在「原始創意」部分,日本動畫題材與表現手法的豐富,是發展歷程每個階段不斷累積的成果。12. 「資源募集」部分,資金的來源多元、人才的培育制度化、技術不斷的創新,使得日本動畫產業在這部份相當具有競爭力。13. 「動畫製作」部分,隨著流動通路的改變能夠採用不同的模式;並且發展出兩大軸線:虫製作的「有限動畫」和吉卜力工作室的「精緻製作」。14. 「內容流通」和「價值回收」部分,新的動畫放映通路不斷的出現,伴隨著各種價值回收的手法開發出來,使得日本動畫產業在周邊商品的行銷上具有相當的能耐。四、 日本動畫產業價值鏈的分析方式,不僅可應用於動畫產業,更可應用於其他相關之文化創意產業範疇15. 本研究乃是依據Porter所提出之價值鏈理論作為建構產業價值鏈之工具,並輔以文獻探討中關於文化創意產業經濟特性以及電影產業價值鏈的回顧,將原先Porter之「製造業」思維之產業價值鏈,轉化為「軟體產業」思維之產業價值鏈。16. 凡是文化創意產業中具有與動畫產業類似之創意投入、內容產製、流通、價值回收之產業,諸如電影產業、遊戲產業、音樂產業……等,都可以本研究所提出之產業價值鏈之分析模式,作為產業發展分析之工具。 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | Essentially, animation industry, as a category of creative industries, has great economic potential. They include direct revenue from exhibitions and and there is a big market of related products. Most documents about Japanese animation industry focus on the history of industry development; total analysis of industrial operation is relatively less emphasized. Based on my personal interests in Japanese animation industry and the increasing importance of creative industries, this research will analyze the operation of Japanese animation industry and figure out the key factors in its value chain development.The objective of this research is to answer the following questions:1. From the viewpoint of value chain theory, to study the history of Japanese animation industry between 1950 to 2000 in order to build a complete industrial value chain. 2. Through the building process of industrial value chain, identify the key value activities and the mutual effects among them.3. Upon analysis, identify the key factors of Japanese animation industry development.The conclusions of this research can be summarized as below:A. The contents of the value chain of the Japanese animation industry can be described as five core elements.1. Original creativity: Original creativity is the raw materials of the animation film production which are injected at the early stage, including the story, characters, scene, and art.2. Resources collection: Before entering the stage of production, some resources are essential, such as capital, human resource, and technology.3. Production: From the industrial viewpoint, we focus on the change of production process, including vertical integration, specialization and division of labor.4. Contents distribution: Through various kinds of channels, the influences of animation films are spread out. The channels include television, theaters, exhibitions, contests, and awards. Also, the government and laws play the roles as help or blockage.5. Value recycle: After the influence of animation films are spread out, enterprises begin to gain value recycle through several ways, such as premium, distribute profits, and especially the sales of related products.B. The five elements of the value chain are connected with different chains.6. Changes of “Original creativity” have effects on “Contents distribution” and “Value recycle”.7. Changes of “Resources collection” have effects on “Original creativity”, “Production”, “Contents distribution“ and “Value recycle”.8. Changes of “Production” have effects on “Original creativity” and “Contents distribution”.9. Changes of “Contents distribution” have effects on “Original creativity” and “Value recycle”.10. Changes of “Value recycle” have effects on “Contents distribution”.C. The key factors of Japanese animation industry development are the construction of complete industrial value chain and the strong connections among the chains of different elements.11. In the part of “Original creativity”, the rich contents about stories and performances of Japanese animations are the results of long-term accumulation.12. In the part of “Resources collection”, multiple sources of capital, systematic education of human resource and continuous innovations of technology make Japanese animation industry very competitive.13. In the part of “Production”, variable production processes are adopted according to different exhibition channels. There goes two major production processes: “Limited animation” and “Refined animation”.14. In the part of “Contents distribution” and “Value recycle”, continuous invention of new exhibition channels and methods of value recycle make the Japanese animation industry very proficient in marketing the related products.D. The analysis methods of this research can apply to not only the animation industry, but also to the other fields within the creative industries.15. This research transforms the “manufacturing” industrial value chain model mentioned by Michael E. Porter into the “software” one, based on the reviews of documents.16. The analysis methods of this research work on those industries with similar creativity injection, production, distribution, and value recycle as the animation industry, such as movie, music, video game industries. | en_US |
dc.description.tableofcontents | 摘要 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧I目錄 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧VI第一章 緒論 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧1第一節 研究背景與研究動機 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧1第二節 研究目的與研究問題 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧1第三節 研究流程 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧2第二章 文獻探討 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧3第一節 價值鏈相關文獻 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧3第二節 文化創意產業相關文獻 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧10第三節 電影產業價值鏈相關文獻 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧14第四節 窗化理論相關文獻 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧17第五節 文獻探討小結 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧18第三章 研究方法 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧21第一節 研究架構 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧21第二節 操作性定義 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧22第三節 研究方法 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧23第四節 研究限制 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧24第四章 日本動畫產業發展概述 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧26第一節 1950年代前:日本動畫產業的黎明 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧26第二節 50年代:從灰燼中重生—東映動畫的發跡 ‧‧‧‧‧‧‧‧30第三節 60年代:電視動畫誕生、日本動畫產業起飛 ‧‧‧‧‧‧‧33第四節 70~80年代:空前的動畫風暴襲來 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧41第五節 90年代:從泡沫經濟打擊中重新站起 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧59第五章 日本動畫產業價值鏈分析 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧70第一節 從價值鏈演進分析日本動畫產業發展歷程 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧70第二節 價值鏈各環節的鏈結分析 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧76第六章 研究發現 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧83第一節 1950年~2000年的日本動畫產業發展情形 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧83第二節 日本動畫產業價值鏈上不同環節之間的鏈結 ‧‧‧‧‧‧‧‧87第七章 研究結論 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧90第一節 研究結論 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧90第二節 對台灣動畫產業發展之建議 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧92第三節 研究心得與貢獻 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧93第四節 研究建議 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧93參考文獻 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧94 圖目錄圖1-1 研究流程 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧2圖2-1 企業的一般價值鏈 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧4圖2-2 價值系統 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧7圖2-3 電影產業價值鏈 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧15圖2-4 電影產業的窗化模型 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧17圖2-5 價值鏈模型的轉換 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧20圖3-1 研究架構 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧22圖4-1 日本電視動畫製作流程圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧37圖4-2 數位製作對日本電視動畫製作流程影響示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧64圖4-3 日本動畫產業初期周邊事業商業模式 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧65圖4-4 製作委員會商業模式 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧66圖4-5 日本動畫產業窗化模式示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧67圖4-6 日本動畫產業周邊事業銷售對象統計 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧69圖5-1 原始創意與其他環節鏈結示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧77圖5-2 資源募集與其他環節鏈結示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧78圖5-3 動畫製作與其他環節鏈結示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧79圖5-4 內容流通與其他環節鏈結示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧80圖5-5 價值回收與其他環節鏈結示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧81圖5-6 日本動畫產業價值鏈鏈結示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧82圖6-1 50年代前日本動畫產業價值鏈示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧83圖6-2 50年代日本動畫產業價值鏈示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧84圖6-3 60年代日本動畫產業價值鏈示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧85圖6-4 70~80年代日本動畫產業價值鏈示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧86圖6-5 90年代日本動畫產業價值鏈示意圖 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧86 表目錄表3-1 日本動畫產業價值鏈之價值活動定義 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧23表4-1 歷年大藤信郎賞得獎名單 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧40表4-2 70年代巨大機器人動畫代表作品列表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧43表4-3 70年代少女取向動畫代表作品列表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧44表4-4 70年代世界名作劇場系列動畫代表作品列表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧44表4-5 70年代電視動畫新作數目列表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧48表4-6 BANDAI周邊商品銷售排名 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧50表4-7 吉卜力工作室歷年獲獎記錄 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧55表4-8 龍之子工作室重要作品列表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧57表4-9 新世紀福音戰士商業成績列表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧61表5-1 50年代前日本動畫產業價值鏈分析表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧70表5-2 50年代日本動畫產業價值鏈分析表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧71表5-3 60年代日本動畫產業價值鏈分析表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧72表5-4 70~80年代日本動畫產業價值鏈分析表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧73表5-5 90年代日本動畫產業價值鏈分析表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧75表5-6 日本動畫產業價值鏈鏈結影響一覽表 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧82 | zh_TW |
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dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0093359012 | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | 價值鏈 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 日本動畫產業 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 文化創意產業 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 窗化 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | Value Chain | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Japanese Animation Industry | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Creative Industry | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Windowing | en_US |
dc.title (題名) | 從價值鍊角度看日本動畫產業 | zh_TW |
dc.type (資料類型) | thesis | en |
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