dc.contributor.advisor | 傅豐玲 | zh_TW |
dc.contributor.author (作者) | 蘇榮章 | zh_TW |
dc.contributor.author (作者) | Su,Rong-Chang | en_US |
dc.creator (作者) | 蘇榮章 | zh_TW |
dc.creator (作者) | Su,Rong-Chang | en_US |
dc.date (日期) | 2006 | en_US |
dc.date.accessioned | 18-九月-2009 14:28:49 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 18-九月-2009 14:28:49 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 18-九月-2009 14:28:49 (UTC+8) | - |
dc.identifier (其他 識別碼) | G0093356013 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/35220 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 資訊管理研究所 | zh_TW |
dc.description (描述) | 93356013 | zh_TW |
dc.description (描述) | 95 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 基於遠距教學的推行已成為世界各國人們邁向終身學習的重要途徑,而遠距教學所呈現出之多元化學習模式,賦予學生擁有較以往更多的自主性與主控權,因而,激發學生主動學習的態度,對學生在遠距教學中之學習成效,實有莫大影響。目前,有越來越多的聲浪建議將數位式學習遊戲納入遠距教學的應用當中,旨在促進學習者之學習動機,以期能夠激發學習者更主動地學習。根據過往的研究文獻指出,決定遊戲是否能夠使學生提高學習動機的一個很重要關鍵在於,學生是否能在遊戲過程中感到愉悅。因此,本研究之目的在於發展並測試一套以測量「數位學習遊戲帶給學習者的愉悅程度」為基礎的評估工具,本研究稱之為「數位學習遊戲中學習者愉悅程度量表」,研究分兩階段進行,第一階段是建構量表內容,第二階段是測試量表的信效度。在第一階段中,研究者收集以往國內外有關「數位教育遊戲設計與應用」、「數位教育遊戲評估」、「遊戲中玩家愉悅」等主題之相關文獻並彙整分析,且透過與指導教授的討論並由指導教授擔任內容效度的審查人員,進行量表內容的評估以確立量表的內容效度,初步建立之量表涵蓋八個構面:專注力(8題)、明確的目標(5題)、適時的回饋(6題)、符合學習者技術等級的挑戰(10題)、學習者對遊戲的控制感(9題)、沈浸於遊戲當中(7題)、社交上的互動(6題)、學習成果與獲得知識層級(5題),全量表共56題。至於第二階段;本研究在信度方面以內在一致性信度及前測階段之隔週再測信度來檢定,效度方面則以建構效度、效標關聯效度、聚斂與分歧效度以及區辨效度來檢定。以立意取樣方式,並配合使用網路發放問卷的線上填答模式進行資料收集,最後共得166份有效樣本資料做為量表檢測的數據來源。研究結果顯示;在信度方面,全量表的Cronbach’s α係數為0.94,前測階段之隔週再測的類組內相關係數為0.636。在建構效度方面,經因素分析萃取出九個因素共計四十八題,其中經考量而將因素八與因素九合併為同一構面,在量表之所有題項歸類重組後,分別命名為:專注力(六題)、明確目標(四題)、適時回饋(五題)、挑戰性(六題)、控制感(七題)、沈浸(七題)、社交互動(六題)及學習成效(七題),此八個構面可解釋的變異量為70.863%。另外,以整體愉悅感受測試效標效度,顯示有顯著相關(r = 0.548 ; p < 0.01),量表之聚斂效度係數介於 0.446 至 0.812 ,達顯著相關( p < 0.01),且分殊效度不錯。在區辨效度方面,由於不同種類之樣本(不同遊戲之受測者)彼此數目差異太大,因而,不同受測遊戲之受測者的愉悅程度,經分析結果顯示並無顯著差異(F(3, 162 ) = 0.818 ; p < 0.01)。本研究發展之「數位學習遊戲中學習者愉悅程度量表」,可做為「遊戲設計」、「教學應用」與「使用者學習」此三階段中預測與衡量「遊戲帶給使用者愉悅程度」的評估工具。此外,研究結果也可做為介入性措施研究時介入方案設計之參考依據。 | zh_TW |
dc.description.tableofcontents | 全文目錄中文摘要………………………………………………………Ⅰ致謝辭 ………………………………………………………Ⅲ全文目錄………………………………………………………Ⅴ圖表目錄………………………………………………………Ⅸ1. 緒論1.1. 研究背景 11.1.1. 教育環境的改變 11.1.2. 應用遊戲於教學中 11.1.3. 數位遊戲世代的來臨 21.2. 研究動機 41.2.1. 遠距教學中逐漸浮現的問題 41.2.2. 遊戲帶來的解決方法 41.2.3. 應用遊戲於教學時該注意的事項 51.2.4. 缺乏標準的評量工具 – 評量學習者的愉悅程度 51.2.5. 過去相關研究的不足 51.3. 研究目的與待答問題 61.3.1. 研究目的 61.3.2. 待答問題 61.4. 研究流程 72. 文獻探討2.1. 數位式學習遊戲 82.1.1. 數位式學習遊戲的特色 82.1.2. 數位式學習遊戲的設計考量 82.1.3. 學習遊戲與休閒遊戲的差異 102.2. 學習目標與學習成果 112.2.1. Bloom (1984):六項不同等級的知識發展 112.2.2. Biggs (1999):SOLO知識分類法 122.2.3. Jonassen et al. (1993):知識類型與教學策略 122.2.4. Prensky (2001):學習內容的類型與相對應的遊戲種類 132.3. 心流理論與經驗學習理論 152.3.1. 心流理論 152.3.2. 經驗學習理論 182.4. 評量數位遊戲的準則 202.4.1. 商業遊戲、休閒遊戲 – GameFlow 202.4.2. 教育遊戲 272.5. 量表發展與評量 322.5.1. 量表發展 322.5.2. 量表評量 343. 研究方法3.1. 量表發展流程介紹 393.1.1. 量表發展流程簡介 393.1.2. 量表內容效度分析 403.1.3. 前測,信度與效度分析 463.1.4. 正式施測考驗量表信度與效度 563.2. 問卷設計原則 583.3. 遊戲介紹 593.3.1. 主機板組裝配對遊戲 593.3.2. 購買組裝電腦診斷遊戲 603.3.3. 動動手遊戲 613.3.4. 熊寶貝學電腦 623.4. 樣本介紹 633.5. 資料分析方法 643.5.1. 描述性統計 643.5.2. 推論性統計 644. 研究分析結果4.1. 研究對象之基本資料 654.1.1. 預試 – 前測階段 654.1.2. 預試 – 再測階段 664.1.3. 正式施測 664.2. 量表之項目分析 694.3. 量表之效度 734.3.1. 內容效度 734.3.2. 結構效度 744.3.3. 效標關聯效度 804.3.4. 聚斂效度與分歧效度 804.4. 量表之信度 824.4.1. 內在一致性信度 824.4.2. 再測信度 844.5. 其它分析與發現 864.5.1. 學習者的自我效能 864.5.2. 性別 864.5.3. 年級 874.5.4. 科系別 – 學習者的知識背景 874.5.5. 接觸電腦的時間 874.5.6. 接觸遠距教學的時間 884.5.7. 接觸數位遊戲的時間 884.5.8. 玩數位遊戲的頻率–數位遊戲熱衷程度 884.5.9. 接觸數位學習遊戲的時間 895. 結論與建議5.1. 研究結論 905.1.1. 量表之構面與題目內容 905.1.2. 量表之效度 915.1.3. 量表之信度 925.2. 量表之應用 945.2.1. 遊戲設計方面 945.2.2. 教學應用方面 945.2.3. 使用者學習方面 955.3. 研究限制 965.4. 未來研究建議 966. 參考文獻一、 中文部份 97二、 英文部分 97附錄附錄一:量表初稿 100附錄二:預試量表 111附錄三:正式施測量表 121附錄四:本研究發展之量表 131圖表目錄圖1. 研究流程圖 7圖2. Knowledge Acquisition and Instructional Approaches 12圖3. 心流模式(一) (修改自Csikszentmihalyi, 1975) 15圖4. 心流模式(二) (修改自Csikszentmihalyi, 1991) 16圖5. 以電腦為中介環境的心流架構 18圖6. 經驗學習模式的四個階段 19圖7. 經驗遊戲模式 27圖8. 專為以遊戲與模擬為基礎之教育所設計的評估架構 29圖9. 量表發展流程圖 39圖10. 主機板組裝配對遊戲的畫面 59圖11. 購買組裝電腦之診斷題目範例 60圖12. 購買組裝電腦診斷遊戲的畫面 60圖13. 動動手遊戲的畫面 61圖14. 熊寶貝學電腦的遊戲畫面 62圖15. 因素陡坡圖 80表一:學習遊戲與休閒遊戲的差異…………………………………………………10表二:Six Developmental Levels about Cognitive Learning Outcomes 11表三:Taxonomy by Structure of the Observed Learning Outcome 12表四:學習的類型與可採用的遊戲風格 13表五:遊戲要素與心流要素的配對 20表六:GameFlow評量遊戲中玩家愉悅程度的準則 – 專注力 21表七:GameFlow評量遊戲中玩家愉悅程度的準則 – 挑戰 21表八:GameFlow評量遊戲中玩家愉悅程度的準則 – 玩家技能 22表九:GameFlow評量遊戲中玩家愉悅程度的準則 – 對遊戲的控制慾 23表十:GameFlow評量遊戲中玩家愉悅程度的準則 – 明確的目標 24表十一:GameFlow評量遊戲中玩家愉悅程度的準則 – 回饋 25表十二:GameFlow評量遊戲中玩家愉悅程度的準則 – 沈浸 25表十三:GameFlow評量遊戲中玩家愉悅程度的準則 – 社交互動 26表十四:評估用之核對清單 – 針對教育遊戲與模擬的使用 31表十五:內容效度評鑑過程中量表修改緣由 41表十六:前測資料之因素分析表 47表十七:前測資料之信度分析表 48表十八:前測資料之項目-總分相關分析表 49表十九:前測資料之再測檢定分析表 50表二十:前測信效度分析後量表修改緣由 52表二十一:預試 – 前測階段之研究對象基本資料 65表二十二:再測檢定後測階段之研究對象基本資料 66表二十三:正式施測階段之研究對象基本資料 67表二十四:量表之項目分析 70表二十五:量表修改前之因素分析表 76表二十六:量表修改後之因素分析表 78表二十七:學習者量表總得分與整體愉悅感受之相關矩陣 80表二十八:各子量表與總量表間之相關 81表二十九:量表之信度分析 82表 三十 :學習者心理愉悅程度量表之類組內相關係數 85表三十一:量表得分與自我效能之相關矩陣 86表三十二:不同性別受測者其愉悅程度之差異 86表三十三:不同年級受測者其愉悅程度之差異 87表三十四:不同知識背景的受測者其愉悅程度之差異 87表三十五:不同電腦初體驗的受測者其愉悅程度之差異 88表三十六:不同遠距教學初體驗的受測者其愉悅程度之差異 88表三十七:不同數位遊戲初體驗的受測者其愉悅程度之差異 88表三十八:數位遊戲熱衷程度不同的受測者其愉悅程度之差異 89表三十九:不同數位學習遊戲初體驗的受測者其愉悅程度之差異 89 | zh_TW |
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dc.subject (關鍵詞) | 遠距教學 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 數位學習遊戲 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 學習者愉悅程度 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 量表發展 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 量表評量 | zh_TW |
dc.title (題名) | 數位教育遊戲設計與評估指標之研究 | zh_TW |
dc.type (資料類型) | thesis | en |
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