學術產出-學位論文

題名 遊戲產業獲利因素之實證分析
作者 陳俊元
貢獻者 吳文傑
陳俊元
關鍵詞 財務比率分析
長期追蹤調查資料
固定效果
日期 2007
上傳時間 18-九月-2009 15:59:16 (UTC+8)
摘要 本研究所探討的對象為數位內容產業下的數位遊戲產業,遊戲產業是一個新興產業,相對於其他產業尚屬年輕。因此可搜集分析的資料較少,本文利用台灣經濟新報資料庫裡的財務資料,用計量軟體Limdep做長期追蹤調查資料(Panel data)分析,並估計其固定效果。研究發現,在樣本期間內,擁有較佳獲利的公司為鈊象、泰偉及網龍三家。鈊象與泰偉偏向大型商用、博羿機台收入為主,網龍則是主打線上遊戲,下較多功夫在廣告、通路及行銷上,另外遊戲產業的獲利特性呈現景氣循環狀態。負債比率對於廠商流動性高的遊戲業獲利有顯著負影響,資產成長率及固定資產比的增加則對獲利有顯著正影響。顯示國內廠商固定資產尚未達到最小有效生產規模(MES, Minimum Efficient Scale),尚處於經濟規模階段,但在西進大陸投資則須謹慎。便宜的勞工成本,在知識密集性高的遊戲產業並不一定會帶來相當的報酬。另外本研究也討論了自製及代理遊戲的問題,研究結果指出,自製與代理遊戲所獲得的利潤差距並不明顯。雖然自製遊戲並不代表獲利較佳。但以長遠的眼光來看,遊戲公司應持續培養自己的遊戲團隊,否則將無法以自製產品在國際上與各國廠商競爭。
參考文獻 參考文獻
壹、英文部份
V Shankar, BL Bayus(2002),“Network Effects and Competition: An Empirical Analysis Of The Home Video Game Industry”, Strategic Management Journal。
Dmitri Williams(2002),“Structure and Competition in the U.S Home Video Game Industry”, The International Journal on Media Management。
John-Ye and Beth-Xu(2002),“The State of China’s Game Market and Industry”, Game Creation Magazine。
Lundgren, S. and Bjrk, S.(2003),“Game Mechanics: Describing Computer-Augmented Games in Terms of Interaction”,Proceeding of TIDSE 2003。
Nick Dyer ,Witheford(2004),“Mapping the canadian video and computer game industry”, http://publish.uwo.ca/~ncdyerwi/。
Qun-ren and Yan, Xiao-song(2005),“Analysis of the Development of Chinese Online Game Industry”,http://www.mindtrek.org/liitetiedostot/materiaalit_editori/142.pdf。
Chang, Jiewen(2005),“Market Analysis of Chinese Online Games”,In China Publishing 24,4:19-22。
Prieger, James E. and Hu, Wei-Min(2006),“An Empirical Analysis of Indirect Network Effects in the Home Video Game Market”,NET Institute Working Paper。
貳、中文部份
周榮(1998),「電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究」,國立交通大學傳播研究所碩士論文。
陳杏如(2000),「應用財務比率分析台灣造紙業獲利能力之研究」,國立台灣大學森林學研究所碩士論文。
萬哲鈺、高崇瑋(2001),「財務報表分析:實務與運用」,華泰文化事業公司。
周夢伯(2002),「應用財務比率分析我國商業銀行獲利能力之實證研究」,朝陽科技大學財務金融系碩士論文。
張武成(2002),「線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究」。淡江大學資訊管理學系碩士班碩士論文
陳昱達(2003),「應用財務比率評估航運業之獲利能力」,國立台灣海洋大學航運管理學系碩士論文。
侯旭倉(2003),「台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
黃國州(2003),「我國電腦遊戲產業之新產品開發策略考量」,元智大學資訊傳播所碩士論文
潘致遠(2004),「遊戲公司對線上遊戲品牌策略經營之研究」,東吳大學企業管理學系碩士班碩士論文。
徐清俊、吳麗琴(2004),「產險業獲利因素之分析研究」,遠東學報二十一卷第二期。
董光洋(2004),「線上及電腦單機遊戲玩家購買決策之研究」,世新大學資訊管理研究所碩士論文。
王慈韻(2004),「具網路外部性產業之廠商競爭策略」—動態演進賽局理論,東華大學國際經濟研究所碩士論文。
吳俊(2004),「台灣線上遊戲公司經營模式之研究」,國立雲林科技大學企業管理碩士班碩士論文。
傅鏡暉(2004),「線上遊戲產業之道」,上奇科技出版。
林于勝(2004) ,「我國PC遊戲市場發展分析」,資訊工業策進會市場情報中心。
蔡永鴻(2005),「台灣線上遊戲產業與外掛程式之經濟分析」,國立成功大學政治經濟所碩士論文。
郭明裕(2005),「宜蘭地區青少年線上遊戲經驗及其相關變項之研究」,佛光人文社會學院教育資訊研究所碩士論文。
沈翔(2005),「異業聯盟用於電腦遊戲業者之行銷研究」,元智大學資訊傳播所EMBA碩士論文。
劉舒文(2005),「設計資訊資源管理應用於國內數位遊戲設計之研究」,元智大學資訊傳播所碩士班數位媒體設計組碩士論文。
劉柏立(2005),「數位遊戲企業知識管理與經營績效之研究」,文化大學資訊傳播研究所碩士論文。
徐孟達(2005),「線上遊戲的整合傳播效果研究-以仙境傳說online為例」,世新大學傳播研究所碩士論文。
黃韻竹(2005) ,「中國大陸網路遊戲發展現況與趨勢」,資訊工業策進會市場情報中心。
張翊宏(2006),「MMORPG玩家遊戲轉換因素之研究— 以人口遷徙PPM模型探討之」,東吳大學企業管理學系碩士班碩士論文。
蔡杰廷(2006),「台灣地區線上遊戲產業定價策略評選之研究:模糊理論的應用」,銘傳大學傳播管理研究所碩士論文。
許博翔(2006),「知識工作者生活型態研究-以數位遊戲產業為例」,中山大學人力資源管理研究所碩士論文。
陳尤在(2006),「數位遊戲中玩家介入遊戲設計的分類」,交通大學資工研究所碩士論文。
財團法人資訊工業策進會產業支援處(2003),「2003數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。
財團法人資訊工業策進會產業支援處(2004),「2004數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。
財團法人資訊工業策進會產業支援處(2005),「2005數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。
財團法人資訊工業策進會產業支援處(2006),「2006數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。
描述 碩士
國立政治大學
經濟研究所
94258019
96
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0094258019
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 吳文傑zh_TW
dc.contributor.author (作者) 陳俊元zh_TW
dc.creator (作者) 陳俊元zh_TW
dc.date (日期) 2007en_US
dc.date.accessioned 18-九月-2009 15:59:16 (UTC+8)-
dc.date.available 18-九月-2009 15:59:16 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 18-九月-2009 15:59:16 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0094258019en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/35774-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 經濟研究所zh_TW
dc.description (描述) 94258019zh_TW
dc.description (描述) 96zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 本研究所探討的對象為數位內容產業下的數位遊戲產業,遊戲產業是一個新興產業,相對於其他產業尚屬年輕。因此可搜集分析的資料較少,本文利用台灣經濟新報資料庫裡的財務資料,用計量軟體Limdep做長期追蹤調查資料(Panel data)分析,並估計其固定效果。研究發現,在樣本期間內,擁有較佳獲利的公司為鈊象、泰偉及網龍三家。鈊象與泰偉偏向大型商用、博羿機台收入為主,網龍則是主打線上遊戲,下較多功夫在廣告、通路及行銷上,另外遊戲產業的獲利特性呈現景氣循環狀態。負債比率對於廠商流動性高的遊戲業獲利有顯著負影響,資產成長率及固定資產比的增加則對獲利有顯著正影響。顯示國內廠商固定資產尚未達到最小有效生產規模(MES, Minimum Efficient Scale),尚處於經濟規模階段,但在西進大陸投資則須謹慎。便宜的勞工成本,在知識密集性高的遊戲產業並不一定會帶來相當的報酬。另外本研究也討論了自製及代理遊戲的問題,研究結果指出,自製與代理遊戲所獲得的利潤差距並不明顯。雖然自製遊戲並不代表獲利較佳。但以長遠的眼光來看,遊戲公司應持續培養自己的遊戲團隊,否則將無法以自製產品在國際上與各國廠商競爭。zh_TW
dc.description.tableofcontents 目 次
謝辭…………………………………………………………………………………2
摘要…………………………………………………………………………………3
目次…………………………………………………………………………………4

第一章 序論

第一節 研究背景…………………………………………………………………8
第二節 研究動機及目的…………………………………………………………8
第三節 研究範圍…………………………………………………………………9
第四節 研究方法與流程………………………………………………………10

第二章 遊戲市場介紹

第一節 遊戲定義………………………………………………………………12
第二節 電腦遊戲市場軟體概況……………………………………………… 15
第三節 遊戲開發的結構……………………………………………………… 23

第三章 文獻回顧

第一節 遊戲產業文獻回顧…………………………………………………… 25
第二節 財務比率分析法相關文獻回顧……………………………………… 31

第四章 研究方法與實證模型

第一節 研究設計………………………………………………………………35
第二節 研究方法………………………………………………………………36

第五章 資料實證結果分析

第一節 前言……………………………………………………………………44
第二節 公司樣本敘述統計……………………………………………………44
第三節 財務比率時間趨勢分析………………………………………………51
第四節 固定效果模型下的最小平方法(OLS)分析……………………………59
第五節 固定效果模型(Fixed effect model)分析……………………………62

第六章 結論與建議
第一節 結論……………………………………………………………………70
第二節 研究限制與未來研究方向建議………………………………………71

參考文獻………………………………………………………72
附錄一 遊戲從業人員訪談大綱 ……………………………76

圖目錄
圖1-1:研究流程圖………………………………………………………………11
圖2-1:2004-2010全球遊戲市場規模及成長率…………………………………16
圖2-2:2004各區域遊戲市場規模………………………………………………17
圖2-3:2006-2011行動遊戲市場規模……………………………………………18
圖2-4:2003-2006年南韓遊戲業務營收與成長率………………………………20
圖2-5:中國大陸2003-2005年上網人口數………………………………………21
圖2-6: 2003-2009中國大陸網路遊戲市場規模…………………………………21
圖 5-1:各公司稅前淨利率時間序列資料…………………………………………53
圖 5-2:各公司營業利益率時間序列資料…………………………………………53
圖 5-3:各公司資產報酬率時間序列資料…………………………………………54
圖5-4: 鈊象、大宇、智冠、華義、泰偉存貨週轉率時間序列資料…………54
圖5-5:昱泉、橘子、網龍存貨週轉率時間序列資料……………………………55
圖5-6:各公司負債比率時間序列資料……………………………………………56
圖5-7:各公司固定資產比時間序列資料…………………………………………56
圖5-8:各公司總資產成長率時間序列資料………………………………………57
圖5-9:各公司資本適足率時間序列資料…………………………………………57
圖5-10:各公司速動比率時間序列資料…………………………………………58
圖5-11:各公司應收帳款週轉率時間序列資料…………………………………58
圖5-12:各公司總資產週轉率時間序列資料……………………………………59
表目錄
表2-1:2007年第二季主要廠商投資中國概況……………………………………23
表3-1:管理類相關遊戲文獻整理…………………………………………………26
表3-2:行銷類相關遊戲文獻整理…………………………………………………27
表3-3:行為類相關遊戲文獻整理…………………………………………………28
表3-4:產業分析類相關文獻整理…………………………………………………29
表3-5:經濟分析類相關遊戲文獻整理……………………………………………30
表3-6:財務比率分析相關文獻整理………………………………………………33
表4-1:上市之遊戲業及其股票代碼………………………………………………36
表4-2 研究變數彙總表…………………………………………………………40
表5-1:鈊象財務比率相關統計……………………………………………………45
表5-2:網龍財務比率相關統計……………………………………………………45
表5-3:泰偉財務比率相關統計……………………………………………………46
表5-4:橘子財務比率相關統計……………………………………………………47
表5-5:大宇財務比率相關統計……………………………………………………48
表5-6:昱泉財務比率相關統計……………………………………………………48
表5-7:華義財務比率相關統計……………………………………………………49
表5-8:智冠財務比率相關統計……………………………………………………50
表5-9:遊戲產業平均財務比率相關統計…………………………………………51
表5-10:稅前淨利率迴歸式檢定結果……………………………………………60
表5-11:資產報酬率迴歸式檢定結果……………………………………………61
表5-12:營業利益率迴歸式檢定結果……………………………………………62
表5-13:遊戲產業稅前淨利率公司固定效果……………………………………63
表5-14:遊戲產業資產報酬率公司固定效果……………………………………64
表5-15:遊戲產業營業利益率公司固定效果……………………………………65
表5-16:遊戲產業稅前淨利率時間固定效果……………………………………66
表5-17:遊戲產業資產報酬率時間固定效果……………………………………67
表5-18:遊戲產業營業利益率時間固定效果……………………………………68
zh_TW
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dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0094258019en_US
dc.subject (關鍵詞) 財務比率分析zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 長期追蹤調查資料zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 固定效果zh_TW
dc.title (題名) 遊戲產業獲利因素之實證分析zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 參考文獻zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 壹、英文部份zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) V Shankar, BL Bayus(2002),“Network Effects and Competition: An Empirical Analysis Of The Home Video Game Industry”, Strategic Management Journal。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Dmitri Williams(2002),“Structure and Competition in the U.S Home Video Game Industry”, The International Journal on Media Management。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) John-Ye and Beth-Xu(2002),“The State of China’s Game Market and Industry”, Game Creation Magazine。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Lundgren, S. and Bjrk, S.(2003),“Game Mechanics: Describing Computer-Augmented Games in Terms of Interaction”,Proceeding of TIDSE 2003。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) Chang, Jiewen(2005),“Market Analysis of Chinese Online Games”,In China Publishing 24,4:19-22。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Prieger, James E. and Hu, Wei-Min(2006),“An Empirical Analysis of Indirect Network Effects in the Home Video Game Market”,NET Institute Working Paper。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 貳、中文部份zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 周榮(1998),「電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究」,國立交通大學傳播研究所碩士論文。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 陳昱達(2003),「應用財務比率評估航運業之獲利能力」,國立台灣海洋大學航運管理學系碩士論文。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 董光洋(2004),「線上及電腦單機遊戲玩家購買決策之研究」,世新大學資訊管理研究所碩士論文。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 吳俊(2004),「台灣線上遊戲公司經營模式之研究」,國立雲林科技大學企業管理碩士班碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 傅鏡暉(2004),「線上遊戲產業之道」,上奇科技出版。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 林于勝(2004) ,「我國PC遊戲市場發展分析」,資訊工業策進會市場情報中心。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 郭明裕(2005),「宜蘭地區青少年線上遊戲經驗及其相關變項之研究」,佛光人文社會學院教育資訊研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 沈翔(2005),「異業聯盟用於電腦遊戲業者之行銷研究」,元智大學資訊傳播所EMBA碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 劉舒文(2005),「設計資訊資源管理應用於國內數位遊戲設計之研究」,元智大學資訊傳播所碩士班數位媒體設計組碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 劉柏立(2005),「數位遊戲企業知識管理與經營績效之研究」,文化大學資訊傳播研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 徐孟達(2005),「線上遊戲的整合傳播效果研究-以仙境傳說online為例」,世新大學傳播研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 黃韻竹(2005) ,「中國大陸網路遊戲發展現況與趨勢」,資訊工業策進會市場情報中心。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 張翊宏(2006),「MMORPG玩家遊戲轉換因素之研究— 以人口遷徙PPM模型探討之」,東吳大學企業管理學系碩士班碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 蔡杰廷(2006),「台灣地區線上遊戲產業定價策略評選之研究:模糊理論的應用」,銘傳大學傳播管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 許博翔(2006),「知識工作者生活型態研究-以數位遊戲產業為例」,中山大學人力資源管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 陳尤在(2006),「數位遊戲中玩家介入遊戲設計的分類」,交通大學資工研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 財團法人資訊工業策進會產業支援處(2003),「2003數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 財團法人資訊工業策進會產業支援處(2004),「2004數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 財團法人資訊工業策進會產業支援處(2005),「2005數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 財團法人資訊工業策進會產業支援處(2006),「2006數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。zh_TW