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題名 台灣廠商將原創動畫品牌推向全球之路
The way of Taiwan`s original animation brand
作者 翁鶴佳
貢獻者 李仁芳
翁鶴佳
關鍵詞 原創動畫
品牌
台灣原創品牌
卡通
國際合作
animation
brand
日期 2010
上傳時間 12-Apr-2012 13:56:22 (UTC+8)
摘要 動畫,具有跨越文化和語言的魅力,也能產生極大的經濟效益。本研究著重於台灣原創動畫如何在全球市場發展,動畫產業發展到世界的意義,不只是擴展動畫產業本身的市場,同時也讓全球的許多國家聽到台灣人的故事、看到台灣人的創意。
     本研究的研究問題包括:
     
     一、 經營原創動畫有哪些挑戰?
     二、 個案兩個台灣原創動畫的設計元素是什麼?
     三、 台灣動畫廠商組織內部文化與能量如何過度到動畫?
     四、 企業主推動電視動畫至全球通路時,會面對哪些不確定性?
     五、 國際合作有哪幾種作法?如何克服主流國家的勢力?
     
     本研究指出,台灣廠商要發展動畫品牌首先遇到四個困境:(1)主流國家的壟斷;(2)市場限制;(3)國際形象;(4)有限的財務通路資源。
     
     本研究採個案研究法,以台灣目前最具全球知名度的兩部卡通「卡滋幫」、「水火108」為研究個案。本研究發現,台灣廠商要將動畫品牌推向全球,需透過國際合作,進入主流市場。台灣廠商透過不同的國際合作模式,克服高風險,將自己的原創動畫品牌推向全球,同時也藉由國際合作學到許多知識與主流市場創新的力量。
第一章 緒論………………………………………………………… 7
     第一節 研究背景…………………………………………………………………7
     第二節 研究動機………………………………………………………………11
     第三節 研究目的………………………………………………………………18
     第四節 研究問題………………………………………………………………19
     第二章 文獻探討……………………………………………………20
     第一節 品牌價值………………………………………………………………20
     第二節 品牌建立………………………………………………………………23
     第三節 品牌建立之困境………………………………………………………27
     第四節 品牌授權………………………………………………………………32
     第五節 文獻探討結論…………………………………………………………35
     第三章 研究方法……………………………………………………39
     第一節 研究架構………………………………………………………………39
     第二節 研究方法與流程………………………………………………………42
     第三節 研究對象………………………………………………………………44
     第四章 個案分析……………………………………………………47
     第一節 卡滋幫…………………………………………………………………47
     第二節 水火108………………………………………………………………63
     第三節 個案分析結論…………………………………………………………77
     第五章 研究發現……………………………………………………85
     第六章 研究結論與建議……………………………………………98
     第一節 研究結論…………………………………………………………………98
     第二節 研究建議…………………………………………………………………109
參考文獻 台灣廠商將原創動畫品牌推向全球之路
1. Ming(2011),在創作熱血之外的思考,藝術收藏+設計,第40期,1月,頁112-119。
2. 方亮淵(1993),《國際品牌授權策略之研究》,國立政治大學企業管理研究所碩士論文,民國八十二年六月。
3. 王彬(2009),《探討顧客關係、知識創造與動態能力對企業進入新市場領域之影響-以A公司為例》,政治大學科技管理研究所EMBA碩士學位論文。
4. 行政院數位內容產業發展指導小組(2010),《2010數位內容產業年鑑》,經濟部工業局數位內容產業推動辦公室。
5. 江致澄(2008),《品牌授權商評選授權對象的準則》,銘傳大學資訊管理學系碩士在職專班碩士論文。
6. 李世暉(2011),《日本媒體內容產業的結構分析:跨媒體環境與製作委員會模式》,國立中央大學客家政治經濟研究所論文。
7. 呂佩芳,陳曉慧(2008),《數位內容之授權與交易機制》,經濟部智慧財產局。
8. 邱立翔(2008),《次文化創意對產品創新設計的啟發:以日本動漫文化為例》,實踐大學產品與建築設計研究所碩士論文。
9. 邱志聖(2009),《滾動吧,品牌TW!:行銷全球的贏家策略》,台北市;天下遠見。
10. 邱纓琇(1999),《國際品牌授權稀釋效果之研究》,國立政治大學企業管理研究所碩士論文,民國八十八年七月。
11. 洪佩君(2011),108條好漢打入國際主流媒體,藝術收藏+設計,第40期,1月,頁120-123。
12. 洪順慶(2006),《台灣品牌競爭力》,天下雜誌。
13. 洪雅慧,許安琪,鄭自隆(2005),《文化行銷》,國立空中大學。
14. 徐中琦譯(2005),George S. Yip (2003),《全球經營策略》,華泰文化
15. 郭東益(2005),《跨國製作對台灣電影製作影響之探討:以《雙瞳》為例》,國立交通大學傳播研究所碩士論文。
16. 張素雯(2011),尋找台灣動畫的觀眾群,藝術收藏+設計,第40期,1月,頁110-116。
17. 陳其邁譯(2001),Anthony Giddens (2001),《失控的世界:全球化與知識經濟時代的省思》,台北市:時報文化。
18. 陳柏蒼譯(2005),Mike Moser (2005) ,《品牌地圖》,經典傳訊。
19. 陳昭穎(民90年),《國內廠商品牌授權與代理之決策研究》,國立政治大學企業管理研究所碩士論文。
20. 馮建三譯(2001),John Mcmurria, Nitin Govil, Richard Maxwell and Toby Miller (2001),《全球好萊塢》,巨流圖書公司。
21. 黃珩青(2009),《動畫產業基本資料》,台灣經濟研究院產經資料庫。
22. 廖淑婷(2008),《台灣動畫產業發展現況》,資策會MIC研究報告。
23. 戴皖文,林彥行(2006),《東方數位好萊塢:台灣數位遊戲及3D動畫產業的新國際分工》,中正大學電訊傳播研究所未出版論文。
24. 謝佳彗譯(1999),Grover Ron(1999),《畫夢劇人迪士尼》,台北:麥格羅希爾。
25. 羅久堡(2008),《品牌授權與平行貿易之研究-以卡通品牌為例》,東吳大學國際經營與貿易學系碩士在職專班碩士論文。
英文部分
1. Collins, Josephine (2007). “Creative Content”, License! Global, 10 (September), 94-104.
2. Elizabeth Helene, O’Neill (2007). “Getting Your Brand Ready for Licensing Success,” The Licensing Journal, 27 (November), 14-18.
3. Peter, Hasler (2010). “Expanding Your Brand Internationally through Licensing,” The Licensing Journal, 30 (October), 4-8.
4. Toby Miller and Marie Claire Leger (2001). “Runaway Consumption, Runaway Citizenship: The New International Division of Cultural Labor,” Emergences,11.
網站部分
1. Licence!Global, http://www.licensemag.com/
2. 巴哈姆特電玩資訊站,http://www.gamer.com.tw/
3. 卡滋幫官網,http://www.katzfun.com.tw/
4. 中華經濟研究院,GATT/WTO歷史沿革,http://taiwan.wtocenter.org.tw/WTOhistory.asp2010/11/06
5. 水火108官網,http://hero108.tv/
6. 日本動畫協會,http://www.aja.gr.jp/2011/05/11
7. 頑石創意官網,http://www.brightideas.com.tw/
8. 遊戲橘子官網,http://tw.gamania.com/
描述 碩士
國立政治大學
科技管理研究所
98359023
99
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0983590232
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李仁芳zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 翁鶴佳zh_TW
dc.creator (作者) 翁鶴佳zh_TW
dc.date (日期) 2010en_US
dc.date.accessioned 12-Apr-2012 13:56:22 (UTC+8)-
dc.date.available 12-Apr-2012 13:56:22 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 12-Apr-2012 13:56:22 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0983590232en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/52529-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 科技管理研究所zh_TW
dc.description (描述) 98359023zh_TW
dc.description (描述) 99zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 動畫,具有跨越文化和語言的魅力,也能產生極大的經濟效益。本研究著重於台灣原創動畫如何在全球市場發展,動畫產業發展到世界的意義,不只是擴展動畫產業本身的市場,同時也讓全球的許多國家聽到台灣人的故事、看到台灣人的創意。
     本研究的研究問題包括:
     
     一、 經營原創動畫有哪些挑戰?
     二、 個案兩個台灣原創動畫的設計元素是什麼?
     三、 台灣動畫廠商組織內部文化與能量如何過度到動畫?
     四、 企業主推動電視動畫至全球通路時,會面對哪些不確定性?
     五、 國際合作有哪幾種作法?如何克服主流國家的勢力?
     
     本研究指出,台灣廠商要發展動畫品牌首先遇到四個困境:(1)主流國家的壟斷;(2)市場限制;(3)國際形象;(4)有限的財務通路資源。
     
     本研究採個案研究法,以台灣目前最具全球知名度的兩部卡通「卡滋幫」、「水火108」為研究個案。本研究發現,台灣廠商要將動畫品牌推向全球,需透過國際合作,進入主流市場。台灣廠商透過不同的國際合作模式,克服高風險,將自己的原創動畫品牌推向全球,同時也藉由國際合作學到許多知識與主流市場創新的力量。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 第一章 緒論………………………………………………………… 7
     第一節 研究背景…………………………………………………………………7
     第二節 研究動機………………………………………………………………11
     第三節 研究目的………………………………………………………………18
     第四節 研究問題………………………………………………………………19
     第二章 文獻探討……………………………………………………20
     第一節 品牌價值………………………………………………………………20
     第二節 品牌建立………………………………………………………………23
     第三節 品牌建立之困境………………………………………………………27
     第四節 品牌授權………………………………………………………………32
     第五節 文獻探討結論…………………………………………………………35
     第三章 研究方法……………………………………………………39
     第一節 研究架構………………………………………………………………39
     第二節 研究方法與流程………………………………………………………42
     第三節 研究對象………………………………………………………………44
     第四章 個案分析……………………………………………………47
     第一節 卡滋幫…………………………………………………………………47
     第二節 水火108………………………………………………………………63
     第三節 個案分析結論…………………………………………………………77
     第五章 研究發現……………………………………………………85
     第六章 研究結論與建議……………………………………………98
     第一節 研究結論…………………………………………………………………98
     第二節 研究建議…………………………………………………………………109
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dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0983590232en_US
dc.subject (關鍵詞) 原創動畫zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 品牌zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 台灣原創品牌zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 卡通zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 國際合作zh_TW
dc.subject (關鍵詞) animationen_US
dc.subject (關鍵詞) branden_US
dc.title (題名) 台灣廠商將原創動畫品牌推向全球之路zh_TW
dc.title (題名) The way of Taiwan`s original animation branden_US
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 台灣廠商將原創動畫品牌推向全球之路zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1. Ming(2011),在創作熱血之外的思考,藝術收藏+設計,第40期,1月,頁112-119。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2. 方亮淵(1993),《國際品牌授權策略之研究》,國立政治大學企業管理研究所碩士論文,民國八十二年六月。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 3. 王彬(2009),《探討顧客關係、知識創造與動態能力對企業進入新市場領域之影響-以A公司為例》,政治大學科技管理研究所EMBA碩士學位論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 4. 行政院數位內容產業發展指導小組(2010),《2010數位內容產業年鑑》,經濟部工業局數位內容產業推動辦公室。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 5. 江致澄(2008),《品牌授權商評選授權對象的準則》,銘傳大學資訊管理學系碩士在職專班碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 6. 李世暉(2011),《日本媒體內容產業的結構分析:跨媒體環境與製作委員會模式》,國立中央大學客家政治經濟研究所論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 7. 呂佩芳,陳曉慧(2008),《數位內容之授權與交易機制》,經濟部智慧財產局。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 8. 邱立翔(2008),《次文化創意對產品創新設計的啟發:以日本動漫文化為例》,實踐大學產品與建築設計研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 9. 邱志聖(2009),《滾動吧,品牌TW!:行銷全球的贏家策略》,台北市;天下遠見。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 10. 邱纓琇(1999),《國際品牌授權稀釋效果之研究》,國立政治大學企業管理研究所碩士論文,民國八十八年七月。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 11. 洪佩君(2011),108條好漢打入國際主流媒體,藝術收藏+設計,第40期,1月,頁120-123。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 13. 洪雅慧,許安琪,鄭自隆(2005),《文化行銷》,國立空中大學。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 14. 徐中琦譯(2005),George S. Yip (2003),《全球經營策略》,華泰文化zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 15. 郭東益(2005),《跨國製作對台灣電影製作影響之探討:以《雙瞳》為例》,國立交通大學傳播研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 16. 張素雯(2011),尋找台灣動畫的觀眾群,藝術收藏+設計,第40期,1月,頁110-116。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 17. 陳其邁譯(2001),Anthony Giddens (2001),《失控的世界:全球化與知識經濟時代的省思》,台北市:時報文化。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 18. 陳柏蒼譯(2005),Mike Moser (2005) ,《品牌地圖》,經典傳訊。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 20. 馮建三譯(2001),John Mcmurria, Nitin Govil, Richard Maxwell and Toby Miller (2001),《全球好萊塢》,巨流圖書公司。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 21. 黃珩青(2009),《動畫產業基本資料》,台灣經濟研究院產經資料庫。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 22. 廖淑婷(2008),《台灣動畫產業發展現況》,資策會MIC研究報告。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 23. 戴皖文,林彥行(2006),《東方數位好萊塢:台灣數位遊戲及3D動畫產業的新國際分工》,中正大學電訊傳播研究所未出版論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 24. 謝佳彗譯(1999),Grover Ron(1999),《畫夢劇人迪士尼》,台北:麥格羅希爾。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 25. 羅久堡(2008),《品牌授權與平行貿易之研究-以卡通品牌為例》,東吳大學國際經營與貿易學系碩士在職專班碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 英文部分zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1. Collins, Josephine (2007). “Creative Content”, License! Global, 10 (September), 94-104.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2. Elizabeth Helene, O’Neill (2007). “Getting Your Brand Ready for Licensing Success,” The Licensing Journal, 27 (November), 14-18.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 3. Peter, Hasler (2010). “Expanding Your Brand Internationally through Licensing,” The Licensing Journal, 30 (October), 4-8.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 4. Toby Miller and Marie Claire Leger (2001). “Runaway Consumption, Runaway Citizenship: The New International Division of Cultural Labor,” Emergences,11.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 網站部分zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1. Licence!Global, http://www.licensemag.com/zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2. 巴哈姆特電玩資訊站,http://www.gamer.com.tw/zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 3. 卡滋幫官網,http://www.katzfun.com.tw/zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 4. 中華經濟研究院,GATT/WTO歷史沿革,http://taiwan.wtocenter.org.tw/WTOhistory.asp2010/11/06zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 5. 水火108官網,http://hero108.tv/zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 6. 日本動畫協會,http://www.aja.gr.jp/2011/05/11zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 7. 頑石創意官網,http://www.brightideas.com.tw/zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 8. 遊戲橘子官網,http://tw.gamania.com/zh_TW