dc.contributor.advisor | 李世暉 | zh_TW |
dc.contributor.advisor | Li, Shih Hui | en_US |
dc.contributor.author (作者) | 賴裕強 | zh_TW |
dc.contributor.author (作者) | Lai, Yu Chiang | en_US |
dc.creator (作者) | 賴裕強 | zh_TW |
dc.creator (作者) | Lai, Yu Chiang | en_US |
dc.date (日期) | 2013 | en_US |
dc.date.accessioned | 1-十月-2014 13:38:12 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 1-十月-2014 13:38:12 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 1-十月-2014 13:38:12 (UTC+8) | - |
dc.identifier (其他 識別碼) | G0101861002 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/70298 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 日本研究碩士學位學程 | zh_TW |
dc.description (描述) | 101861002 | zh_TW |
dc.description (描述) | 102 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 日本遊戲產業歷史悠久,自1980年代成立以來,培養眾多具備經驗與獨特內容的企業群聚,至今仍在全球遊戲市場扮演要角。但隨著市場全球化以及產業風向的轉變,日本遊戲產業的優勢已經大不如前。不僅遊戲企業的研發能力下滑、遊戲平台銷售萎縮,國內的遊戲市場也發生「質變」。 任天堂、索尼過去曾以產業龍頭之姿,領導遊戲平台的商業模式。在遊戲產業的平台與市場走向多元化以後,則經由次世代遊戲平台與網路服務的發展,嘗試複合的商業模式。如何把握並理解這一系列現象,成為本研究的出發點。本論文討論任天堂、索尼的網路服務策略,自帳戶、下載、媒體、連線等使用政策檢視其策略內容,並從資源、價值、競爭與需求等角度分析策略因素的影響。以共同結構聚焦之方法,設計比較研究分析。研究過程參考專家學者的研究專書、期刊論文等文獻;同時援引日本智庫統計的遊戲產業數據,經深度訪談法參考企業與學者的意見,提高本論文的參考價值。 本研究發現,不同的策略因素考量,塑造了日本遊戲產業的兩種網路服務策略,本論文將之歸納為「任天堂模式」與「索尼模式」的網路服務策略。任天堂模式的網路服務,以遊戲內容為主,以遊戲玩家的需求為優先,以網路服務提升遊戲的耐玩性與互動性,重視高品質的獨創內容與娛樂體驗的創新。索尼模式的網路服務策略,是以整合娛樂內容為方向,同時滿足遊戲、社群、媒體等使用需求,以跨裝置、雲端儲存等技術為基礎,追求軟硬體相乘的商業模式。 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | Nintendo and Sony, major platform holder of console game, leading the business model of video game industry since 1980s. With their know-how and unique game software, Japanese video game industry had been the major of global video game market. However, due to the globalization of markets and industrial innovation, Japanese platform holders and game developers are losing their dominance. In recent years, Japanese video game industry is taking downturn in marketing and development. On the other hand, Japanese domestic market is getting a “qualitative transformation”. Since the transformation of market is on the way to Multi-platform and Cross-device, Nintendo and Sony are trying to develop their own network services with next-generation game platform for a complex business model. Finding the way to describe these phenomena is the research question in this thesis. In this research, we have analyzed the network service strategy of Nintendo and Sony with a comparative study in their using-policy. Contents of strategy were observed from their management of accounts, digital distribution, multi-media and connection between devices. The Affect of strategic factors was inspected through the resources, capabilities, competition and needs in the market. The results show that the dissimilarity of vision and core values leads to different network service and strategies. We summarized them as “Nintendo model” and “Sony model”. The “Nintendo model” is focus on the needs of gaming, in order to improve the user experience of game software and console. In contrast, the “Sony model” is based on the cross-device integration of entertainment contents, pursuing the hardware-software synergy.Keywords: Japanese Videogame Industry, Network Services, Strategy, Nintendo, Sony. | en_US |
dc.description.tableofcontents | 圖目錄 I表目錄 II第壹章、 緒論 1第一節 研究背景與動機 1第二節 研究目的與問題 4第三節 研究方法與分析架構 8第四節 名詞解釋 14第貳章、 理論與相關文獻 21第一節 策略理論 21第二節 日本遊戲產業 26第三節 網路與遊戲產業 33第參章、 個案描述 39第一節 任天堂的遊戲事業沿革 39第二節 任天堂的網路事業沿革 43第三節 索尼的遊戲事業沿革 45第四節 索尼的網路事業沿革 48第肆章、 任天堂與索尼的網路服務策略內容 51第一節 任天堂的Nintendo Network 51第二節 索尼的PlayStation Network 63第伍章、 任天堂與索尼的網路服務策略比較 79第一節 企業的資源與能力 79第二節 企業的願景與價值 84第三節 產業的競爭者威脅 89第四節 產業的消費者需求 94第陸章、 研究結論 103第一節 研究發現 103第二節 研究特色與限制 105第三節 後續研究建議與展望 106參考書目 107中文資料 107日文資料 109英文資料 114附錄 116任天堂及索尼的遊戲平台列表 116訪談紀錄(受訪者A) 117訪談紀錄(受訪者B) 138訪談紀錄(受訪者C、D) 151 | zh_TW |
dc.format.extent | 3403127 bytes | - |
dc.format.mimetype | application/pdf | - |
dc.language.iso | en_US | - |
dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0101861002 | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | 日本遊戲產業 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 網路服務 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 策略 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 任天堂 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 索尼 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | Japanese Videogame Industry | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Network Services | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Strategy | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Nintendo | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Sony | en_US |
dc.title (題名) | 日本遊戲平台企業的網路服務策略:任天堂與索尼之比較研究 | zh_TW |
dc.title (題名) | The Network Service Strategy of Japanese Video Game Platformer: A Comparative Case Study of Nintendo and Sony | en_US |
dc.type (資料類型) | thesis | en |
dc.relation.reference (參考文獻) | 參考文獻中文資料(一).書籍:1.Gary King、Robert O. Keohane、Sidney Verba著;盛智明、韓佳譯,好研究如何設計?:用量化邏輯做質化研究(台北:群學出版社,2012年)。2.Michael A. Hitt、R. Duane Ireland、Robert E. Hoskisson著,蔡明田審閱,吳淑華、李國瑋譯,策略管理(台北:滄海圖書,2007年)。3.Rusel DeMaria、Johnny L. Wilson著,蔣靜明、李宜安校譯,圖解電子遊戲史(台北:電腦家庭文化事業,2002年)。4.井上理著,吳函璇譯,任天堂創造"驚奇"的方程式(台北:青文出版社,2011年)。5.末松千尋著,劉滌昭譯,京都式經營策略(台北:遠流出版,2006年)。6.立石泰則著,楊雯琇譯,再造SONY:新力王國浴火重生(台北:時報出版,1999年)。7.李世暉,改變世界的任天堂(台北:商周出版,2008年)。8.麥可‧波特、竹內弘高、榊原磨理子著,應小端譯,波特看日本競爭力(台北:天下出版,2001年)。9.麥可‧波特著,周旭華譯,競爭策略:產業環境及競爭者分析(台北:天下出版,2007年)。10.麻倉伶士著,劉世平譯,次世代玩家(台北:商周出版,2001年)。11.榮泰生著,策略管理學(台北:三民書局,2006年)。12.趙鏞浩著,吳蘇夢譯,平臺爭奪戰 行動上網時代 企業的未來在平臺(台北:漢宇國際文化出版,2013年)。(二).報章雜誌:1.浜村弘一,「浜村通信」,電玩通,2006年6月16日,頁1582.電玩通編輯部,「VIP專訪 台灣微軟」,電玩通,2006年6月16日,頁12-15。3.電玩通編輯部,「ARE YOU READY? PLAYSTATION3 探究其魅力的大特集!」,電玩通,2007年6月15日,頁48-54。(三).網路:1.「HiNet hichannel 即日起於PS Vita TV上正式推出!!」,PlayStation.com (亞洲) 台灣,http://asia.playstation.com/tw/cht/newsdetail?id=1844(2014年7月30日)。2.「PlayStation®Plus」,PlayStation.com(亞洲)台灣,https://asia.playstation.com/tw/cht/psn/psPlus(2014年6月17日)。3.「可播放的檔案種類」,PlayStation®3 系統軟件4.60 用戶指南,http://manuals.playstation.net/document/ct/ps3/current/video/filetypes.html(2014年7月30日)。4.「可播放的檔案種類」,PlayStation®3 系統軟件4.60 用戶指南,http://manuals.playstation.net/document/ct/ps3/current/music/filetypes.html(2014年7月30日)。5.「服務條款及使用協議」,Sony Entertainment Network,http://www.sonyentertainmentnetwork.com/tw-ch/legal/tosua/(2014年4月26日)。6.「盡情遊戲」,Xbox.com,http://www.xbox.com/zh-TW/LIVE/Games(2014年4月26日)。7.「關於PlayStation®Store」,PlayStation®Vita用戶指南,http://manuals.playstation.net/document/ct/psvita/store/aboutstore.html(2014年6月17日)。日文資料(一).書籍:1.メディアクリエイト,2014ゲーム産業白書(東京:メディアクリエイト,2014年)。2.メディアクリエイト,ゲーム産業白書Decade : 2001~2010年を俯瞰、「今」を整理し、次を展望する(東京:メディアクリエイト,2011年)。3.橘寛基,図解入門業界研究 最新ゲーム業界の動向とカラクリがよーくわかる本(東京:秀和システム,2006年)。4.高橋健二,任天堂商法の秘密―いかにして"子ども心"を掴んだか(東京:祥伝社,1986)。5.細川敦,なぜ大人がDSにハマルのか?(東京:ソフトバンククリエイティブ,2007年)。6.社団法人コンピュータエンターテインメント協会,2010CESAゲーム白書(東京:社団法人コンピュータエンターテインメント協会,2010)。7.新宅純二郎、田中辰雄、柳川範之,ゲーム産業の経済分析: コンテンツ産業発展の構造と戦略(東京:東洋経済新報社,2003年)。(二).期刊論文:1.栗木契,「家庭用テレビゲーム産業におけるビジネスシステムの複合競争」,一橋ビジネスレビュー,56卷1号(2008),頁46-60。2.米倉誠一郎、生稲史彦,「日本のゲームソフト産業」,一橋ビジネスレビュー,53卷3号(2005),頁52-69。(三).網路:1.「2012年1月27日(金)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会」,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/120127/05.html(2014年4月26日)。2.「2つのIDを関連付けする」,クラブニンテンドー,http://club.nintendo.jp/member/exec/entranceNaviPointStructure(2014年6月12日)。3.「Miiverse」,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/wiiu/hardware/features/miiverse/index.html(2014年6月17日)。4.「Music unlimited」,ソニー,http://www.sony.jp/music-unlimited/(2014年7月30日)。5.「Nintendo Co., Ltd. Consolidated Sales Transition by Region」,任天堂ホームページ,http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1112.pdf(2014年5月29日)。6.「Nintendo TVii」,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/wiiu/hardware/features/tvii/index.html(2014年6月17日)。7.「Nintendo×JOYSOUND Wii カラオケ U」,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/wiiu/hardware/features/karaoke/index.html(2014年6月17日)。8.「PlayStation BBガイド」,プレイステーション® オフィシャルサイト,http://www.jp.playstation.com/ps2/psbb/guide/(2014年4月26日)。9.「PlayStation Now発表。PS4 / 3 / Vita やテレビ、携帯端末にPSゲームをストリーミング。今夏提供」,Engadget日本版,http://japanese.engadget.com/2014/01/07/playstation-now-ps-4-3-vita-ps/(2014年5月29日)。10.「PlayStation®3及びPSP® (PlayStation®Portable)をご利用のお客様へ」,PlayStation.com(Japan),http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20111104_drm.html(2014年7月30日)。11.「Q & A ニンテンドーネットワーク」,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/wiiu/support/qa/nintendonetwork/index.html(2014年6月12日)。12.「Video unlimited」,プレイステーション® オフィシャルサイト,http://www.jp.playstation.com/psn/videounlimited/(2014年7月30日)。13.「Wii Street U powered by Google」,任天堂,http://www.nintendo.com/wiiu/eshop/wii-street-u(2014年6月17日)。14.「Wii Uディスクソフト ダウンロード版について」,任天堂, http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/dlsoft/index.html(2014年6月12日)。15.「『Wii』ネットワークサービス 一部終了のお知らせ」,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/support/information/2013/0412.html(2014年4月26日)。16.「『ニンテンドーDS』および『Wii』ソフトの『ニンテンドーWi-Fiコネクション』サービス終了のお知らせ』,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/support/information/2014/0227.html(2014年4月26日)。17.「『プレイステーション 4』(PS4™)世界累計実売台数1,000万台を達成~歴代「プレイステーション』ハードウェア史上最速で普及拡大が続く~」,プレイステーション® オフィシャルサイト,http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140813_ps4_global_sales.html(2014年7月30日)。18.「『必ずソニーは変わる』 平井社長が掲げる『One Sony』」,ITmedia ニュース,http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1204/12/news102.html(2014年7月30日)。19.「【PS4発売特集】世界を駆け回るスタジオプレジデント、PS4の魅力と過去の道のりを語る ― 吉田修平氏インタビュー」,INSIDE games,http://www.inside-games.jp/article/2014/02/21/74572.html(2014年5月29日)。20.「お支払い方法いろいろ」,プレイステーション® オフィシャルサイト,http://www.jp.playstation.com/psn/store/arukikata/okaimono.html#slide02(2014年6月17日)。21.「どこでも本屋さん」,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/jebj/index.html(2014年6月17日)。22.「はじめてのPSN」,プレイステーション® オフィシャルサイト,http://www.jp.playstation.com/psn/hajimete/(2014年6月17日)。23.「インターネットブラウザー」,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/wiiu/hardware/features/internetbrowser/index.html(2014年6月13日)。24.「コンテンツ購入時のSENアカウントで起動(機器認証)可能な上限台数に関して」,PlayStation.com(Japan),http://www.jp.playstation.com/info/support/nr_20131114_drm_change.html(2014年7月30日)。25.「ソニー・コンピュータエンタテインメント沿革」,ソニー・コンピュータエンタテインメント,http://www.scei.co.jp/corporate/history/index.html(2014年5月29日)。26.「ダウンロードソフトなどのお支払い方法」,任天堂, http://www.nintendo.co.jp/support/nintendo_point/index.html(2014年6月12日)。27.「ニンテンドー3DSがニンテンドーネットワークIDでもっと便利になります」,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/3ds/nintendonetwork/(2014年6月12日)。28.「ニンテンドーWi-Fiコネクションを楽しむ」,ニンテンドーWi-Fiコネクション,http://wifi.nintendo.co.jp/wifi-use/index.html(2014年4月26日)。29.「メーカー提供チャンネルのサービス終了について」,プレイステーション® オフィシャルサイト,http://www.jp.playstation.com/ps2/psbb/080107.html(2014年4月26日)。30.「レコチョク」,任天堂,http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/nabj/index.html(2014年6月17日);31.「会社の沿革」,任天堂ホームページ,http://www.nintendo.co.jp/corporate/history/index.html(2014年5月29日)。32.「会社概要」,ソニー・コンピュータエンタテインメント,http://www.scei.co.jp/corporate/data/about.html(2014年5月29日)。33.「会社概要」,任天堂ホームページ,http://www.nintendo.co.jp/corporate/outline/index.html(2014年5月29日)。34.「平成24年3月期第3四半期決算短信[日本基準](連結)」,任天堂ホームページ,http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2012/120126.pdf(2014年5月29日)。35.「平成26年3月期 決算短信〔米国基準〕(連結)」,ソニー,http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/financial/fr/13q4_sony.pdf(2014年7月29日)。英文資料(一).書籍:1.Donovan, Tristan, Replay: The History of Video Games (England: Yellow Ant, 2010).2.Wesley, David and Gloria Barczak, Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap (England: Gower, 2010).3.Wolf, Mark J. 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Consolidated Sales Transition by Region」,nintendo.co.jp,http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1406.pdf(2014年9月12日)。4.「PlayStation Now」,Sony Computer Entertainment America,http://us.playstation.com/playstationnow/(2014年5月29日)。5.「Shuhei Yoshida: Phones Have Hurt Handheld Market “Quite Badly”, PS Vita TV Won’t Make Devs Forget About Touch Screen」,PlayStationLifeStyle.net,http://www.playstationlifestyle.net/2013/09/20/shuhei-yoshida-phones-have-hurt-handheld-market-quite-badly-ps-vita-tv-wont-make-devs-forget-about-touch-screen/(2014年4月28日)。6.「Sony Trumps Nintendo in Shrinking Console Market」,statista.com,http://www.statista.com/chart/2345/video-game-console-sales/(2014年8月20日)。 | zh_TW |