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Year | Class | Title |
114 | 碩士班 | 基於S-O-R架構探討AI聊天機器人擬人化程度對英語口說焦慮的影響:信任感、交流意願與擬社會互動 |
113 | 碩士班 | 文史題材跨媒介敘事新取徑:故事轉譯與數位遊戲化想像策略初探 |
113 | 碩士班 | 社群媒體中網路外部性調節正負向評論機制對自我呈現策略在行為意圖之影響 |
113 | 碩士班 | MBTI遊戲的遊戲化動機與品牌行銷效果 |
113 | 碩士班 | 容貌焦慮Out! IG「真實派」網紅崛起與受眾自我價值感及幸福感探討 |
113 | 碩士班 | 迷的評論書寫及線上自我呈現:以Letterboxd為例 |
113 | 碩士班 | 社群平台Threads使用模式:閱聽人的自我呈現、自我揭露策略與情感依附關係- 以網路外部性與社會支持為調節變項 |
113 | 碩士班 | 探討擬社會互動和網路外部性對Instagram廣告認知價值與廣告效果之研究—以廣告形式與互動性為中介調節模型 |
113 | 碩士班 | 探討數位轉型下的新聞室—從個人與人際關係到變革策略建構的觀點 |
113 | 碩士班 | 玩家對遊戲角色的同理心機制對遊玩行為之影響—以原創遊戲為例 |
113 | 碩士班 | 容貌焦慮、個人成就與過度消費的交互影響:以自我決定理論分析 |
112 | 碩士班 | 基於手勢追蹤進行互動的 VR 沉浸式劇場設 計:以《Silent Restaurant》創作為例 |
112 | 碩士班 | 社交焦慮、自我呈現策略對訊息心情回應使用態度及行為意圖的影響 |
112 | 碩士班 | 以去中心化架構改善匿名式交友軟體性能與體驗之設計與評估 |
112 | 碩士班 | 閱聽人對吐槽站立喜劇節目之名人形象與接收研究:以《炎上Burn》為例 |
112 | 碩士班 | 差評如潮、銷量激增?以UTAUT2及情感依附探討《寶可夢》遊戲之持續使用現象 |
112 | 碩士班 | 以延伸型整合性科技接受模型與遊戲化八角框架探討 B2C 電商平臺的持續使用意願影響 |
112 | 碩士班 | 以體驗行銷模組與價值、購買意圖及腦波評估線上擴增實境試妝與線下實體試妝對消費者影響之差異 |
112 | 碩士班 | 年度回顧的魅力:以懷舊傾向與自我呈現策略分析Spotify Wrapped的年末風潮 |
112 | 碩士班 | Instagram音樂參與、情緒調節策略與心理健康之間的關聯性研究 |
112 | 碩士班 | 企業校園招募活動導入桌上型虛擬實境之Z世代使用意圖與行為分析 |
111 | 碩士班 | 結合遊戲化與角色代入之晨間習慣養成APP設計與使用者研究 |
111 | 碩士班 | 國小五年級議題探究英語數位課程對學生學習成效、學習動機與學習行為之影響—以科技接受模型的觀點 |
111 | 碩士班 | 基於SOR模型探討疫情下環境因素及內在因素對動物認養意圖之研究 |
111 | 碩士班 | 外帶演唱會!疫情時代下的線上音樂展演 |
111 | 碩士班 | 以延伸型整合性科技接受模型與網路特性探討線上募資課程之使用與購買意圖 |
110 | 碩士班 | 閩南語童謠繪本《魚歌》創作論述 |
110 | 碩士班 | 聊天機器人機制融入英語數位學習之整合型科技接受模型分析 |
109 | 碩士班 | I-Jogging:基於震動回饋穩定步頻以增進跑步效率的穿戴式系統 |
109 | 碩士班 | 社群聊天機器人互動率探究與使用者行為分析 |
108 | 碩士班 | 國小學生使用擴增實境學習飼主責任教育之學習表現與態度研究 |
108 | 碩士班 | 設計發包接案平台的使用者介面與服務流程優化 |
108 | 碩士班 | 熟齡閱讀者的遊戲化資訊設計研究:老人福利政策之傳播探討 |
108 | 碩士班 | 虛擬實境技術在中國大陸中學古詩文教學的應用研究—以《天淨沙‧秋思》為例 |
108 | 碩士班 | 結合AI虛擬助教與沉浸式學習策略於程式教學遊戲的設計與評估 |
107 | 博士班 | 不平衡的升級—公共研究機構裡的後追趕創新 |
107 | 碩士班 | 內容為王?內容行銷對線上消費者購買意願之影響:以台灣低成本航空公司臉書內容策略為例 |
107 | 碩士班 | 資訊超載-互動影音裝置作品創作論述 |
107 | 碩士班 | 以服務設計方法導入發展羽球行動平台促進使用者體驗與成效評估 |
107 | 碩士班 | 【陰陽師】立體結構同人誌創作論述 |
106 | 碩士班 | 俄羅斯的跨媒介敘事:論新現象與使用者參與 |
106 | 碩士班 | 日本視覺系搖滾品牌建立與行銷之研究:以the GazettE樂團為例 |
105 | 碩士班 | 互動式網頁數位學習成效之研究-以數位單眼模擬器學習基礎攝影為例 |
105 | 碩士班 | 從網路社群角度實踐探討遊記創業的可能性 |
104 | 碩士班 | 使用者需求及創新行銷新思考:Illuscook+手繪風食譜App |
104 | 碩士班 | 寂寞經濟時代—行動交友App自我揭露與使用動機研究 |
104 | 碩士班 | 以服務設計發展社區社交平台App促進鄰里人際互動與溝通之研究 |
104 | 碩士班 | 以服務設計方法導入設計之認養動物行動平台 |
103 | 碩士班 | 夜市利害關係人與消費者之科技使用行為分析與動機研究 |
103 | 碩士班 | 排球競賽即時記錄與分析之應用程式數據系統設計與開發 |
103 | 碩士班 | 互動玩具系統開發與互動行為探討 |
103 | 碩士班 | 智慧桌遊:運用數據紀錄與分析瞭解使用者體驗與學習歷程 |
103 | 碩士班 | 《想樂 . 鄉樂 . 享樂 》互動音樂會 |
103 | 碩士班 | 精準農耕技術導入水稻灌溉水遠端監測之使用者經驗與雲端數據分析 |
102 | 碩士班 | 日本空氣樂團品牌建構模式之研究-以金爆樂團為例 |
102 | 碩士班 | 用眼睛聽音樂,空間說故事─科技藝術的互動敘事 |
100 | 碩士班 | 以圖文辨識為基礎的旅遊路線規劃輔助工具 |
100 | 碩士班 | 具地理位置訊息之無所不在行動協作數位敘事平台 |
100 | 碩士班 | 基於MPEG-7技術與使用群眾註記方法建置個人圖像檢索資料庫 |
100 | 碩士班 | 數位遊戲之行動載具使用者行為與開發分析-以智慧型手機為例 |
100 | 碩士班 | 互動感知體驗設計之健康照護提醒裝置 |
100 | 碩士班 | 類創作音樂App之使用者經驗分析與體驗評價─以智慧型手機為例 |
100 | 碩士班 | 敘事創作電腦輔助系統 |