| dc.contributor.advisor | 鄭至甫 | zh_TW |
| dc.contributor.author (Authors) | 呂挺嘉 | zh_TW |
| dc.contributor.author (Authors) | Lu, Ting Chia | en_US |
| dc.creator (作者) | 呂挺嘉 | zh_TW |
| dc.creator (作者) | Lu, Ting Chia | en_US |
| dc.date (日期) | 2016 | en_US |
| dc.date.accessioned | 1-Mar-2017 17:35:54 (UTC+8) | - |
| dc.date.available | 1-Mar-2017 17:35:54 (UTC+8) | - |
| dc.date.issued (上傳時間) | 1-Mar-2017 17:35:54 (UTC+8) | - |
| dc.identifier (Other Identifiers) | G0103364128 | en_US |
| dc.identifier.uri (URI) | http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/106994 | - |
| dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 科技管理與智慧財產研究所 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 103364128 | zh_TW |
| dc.description.abstract (摘要) | 台灣曾創造出軒轅劍、大富翁、仙劍奇俠傳等膾炙人口的經典國產遊戲,而隨著線上遊戲的興起,台灣的遊戲市場開始充斥著來自日本、韓國等海外作品,遊戲公司也多以代理為主要業務,國產遊戲便漸漸地消失在市場上。時至今日,隨著手機遊戲平台的興起,台灣的自製遊戲公司又有如雨後春筍般冒出,而其中,雷亞遊戲是相當具有代表性的一間公司。 雷亞遊戲成立於2011年9月,至今不過五年左右的時間,就已創造出數款深受全世界玩家喜愛的遊戲,甚至在許多國家的付費排行榜上名列前茅。雷亞不僅僅是一間遊戲公司,更將其IP(Intellectual Property;智慧財產權)做跨領域應用,不斷地學習成長,拓展自己的營運範疇,持續朝泛娛樂產業的方向發展。 本研究以雷亞遊戲公司為個案,透過商業模式圖及策略鑽石的架構,分析其在商業模式與策略上的創新。研究的資料來源包括訪談、實地觀察與次級資料,透過其與文獻之間的互動,漸漸描繪出個案公司的模樣,並試著去找出其創新之處。 最後,本研究將雷亞遊戲之創新歸納為三點:原創內容及一源多用、平台與共創價值、有機式粉絲經營。然而,這樣的商業模式及策略創新並不一定適用於其他組織,本研究期許的是透過個案研究的方式,對於雷亞遊戲有完整且深入的了解,提供台灣遊戲業者一些不同的觀點與做法做為參考。 | zh_TW |
| dc.description.abstract (摘要) | Taiwanese companies had produced several prestigious and successful games such as The Legend of Sword and Fairy, Xuan-Yuan Sword and Richman. However, since the age of online-game came, the game market in Taiwan had been filled with games coming from Japan, Korea or any other country overseas. Accordingly, the game companies became the agency of foreign games, Taiwanese-produced games had disappeared. Today, along with the rise of mobile games, Taiwanese-produced game companies sprung up. This research will mainly focus on the discussion about Rayark. Established in September, 2011, Rayark has produced plenty of games which are hit around the world. Rayark is not only a game company, they also applied their intellectual property in different areas and keep growing. Trying to extend their business scope, in order to develop themselves in pan-entertainment industry. This research is the case study of Rayark, to analyze the innovation on business model and strategy through Business Canvas and Strategy Diamond. The material came from interview, participant observations and secondary datas. Through the interaction with the literatures, depicts the appearance of the company then discover the innovation inside. At last, this research concludes the innovation of Rayark into the following 3 points: original contents and one-source-multi-use; platform and value co-production; organic fans business. Yet, the intention of this research is not to apply the innovation to other organizations. This research aims to provide complete and in-depth introduction of Rayark, hoping that it could give some insights to Taiwanese game companies. | en_US |
| dc.description.tableofcontents | 第一章 緒論 1第一節 研究背景與動機 1第二節 研究目的與問題 2第二章 文獻探討 3第一節 創意產業 3第二節 遊戲產業 5第三節 遊戲與創新 19第四節 分析架構 24第三章 研究方法 28第一節 研究方法 28第二節 研究流程 30第四章 個案介紹 32第一節 公司簡介 32第二節 歷史沿革 33第三節 組織架構 34第四節 產品介紹 35第五章 個案分析 52第一節 商業模式 52第二節 策略 63第六章 結論與成果 69第一節 研究結論 69第二節 成果討論 71參考文獻 77附錄:訪談綱要 81 | zh_TW |
| dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0103364128 | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | 手機遊戲 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 商業模式 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 策略 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 創新 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 一源多用 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 共創價值 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | Mobile-game | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | Business model | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | Strategy | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | Innovation | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | One-source-multi-use | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | Value co-production | en_US |
| dc.title (題名) | 雷亞遊戲公司之商業模式與策略創新 | zh_TW |
| dc.title (題名) | The innovation of business model and strategy of Rayark Inc. | en_US |
| dc.type (資料類型) | thesis | en_US |
| dc.relation.reference (參考文獻) | 英文部分Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (1985). Computer-based instruction: methods and development: Prentice-Hall, Inc.Aoyama, Y., & Izushi, H. (2003). Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry. Research Policy, 32(3), 423-444.Crawford, C. (1982). The Art of Computer Game Design: Pearson Education, Limited.Cusumano, M. (2010). Technology strategy and management The evolution of platform thinking. Communications of the ACM, 53(1), 32-34.Hambrick, D. C., & Fredrickson, J. W. (2001). Are you sure you have a strategy? The Academy of Management Executive, 15(4), 48-59.Hesmondhalgh, D. (2013). The Cultural Industries: SAGE Publications Ltd.McLuhan, M., & McLuhan, E. (1988). Laws of Media: University of Toronto Press, Scholarly Publishing Division.Meigs, T. (2003). Ultimate Game Design: Building Game Worlds: McGraw-Hill Education.Min-Soo, S. (2012). Lessons from K-pop`s Global Success. SERI Quarterly, 5(3), 60-66.Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers: John Wiley & Sons.Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning: McGraw-Hill.Rollings, A., & Morris, D. (2000). Game Architecture and Design: Coriolis.Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals: The MIT Press.Sawyer, B. (1996). The ultimate game developer`s sourcebook: Coriolis Group Books.Yin, R. K. (1994). Case study research: design and methods: SAGE Publications, Inc.Creative Industries Mapping Documents. (2001). Retrieved from https://www.gov.uk/government/publications/creative-industries-mapping-documents-2001.中文部分Vogel, H. L.,2008。娛樂經濟。(陳智凱、鄧旭茹譯)。台北市:五南。大前研一,2005。全球舞台大未來。台北市:培生。汪維揚、林家瑋,2009。台灣網路遊戲產業成長與競爭動態之研究。資訊管理學報,16(2),25-60。林淑敏,2005。線上遊戲。產業調查與技術,125,32-43。侯旭倉,2003。台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究。國立政治大學,科技管理研究所,台北市。夏學理、秦嘉嫄、洪琬喻、陳國政、施沛琳、謝知達、陳怡君,2014。文化創意產業槪論。台北市:五南。張家祥,2004。我國遊戲軟體開發模式之知識創造與智慧財產權管理。國立政治大學,科技管理研究所,台北市。許銘舜,2002。線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究--以台灣自製遊戲廠商為例。國立政治大學,科技管理研究所,台北市。許熾榮、楊景棠,1995。電視、電腦遊戲產品專題研究。新竹市:工業技術研究院電腦與通訊工業研究所郭秋雯,2010。韓國推展文化創意產業動向之探究。文化越界,1(4),63-96。陳建文,2005。電子遊戲產業分析與臺灣遊戲廠商之策略研究。國立台灣大學,國際企業學研究所,台北市。曾信嘉,1995。一個電腦遊戲程式的發展環境。國立台灣大學,電機工程學研究所,台北市。黃燕萍,2014。遊戲事業營運與管理。新竹市:玄奘大學。經濟部工業局,2015。2014台灣數位內容產業年鑑。台北市:經濟部工業局。經濟部商業司,2003。92年度商業e化及物流e化商業模式案例研究報告。台北市:經濟部商業司。葉重新,2001。教育研究法。台北市:心理出版社。鄒安晉,2003。遊戲企劃之謀略與實務。台北市:文魁。資策會,2015。2015台灣遊戲市場春季大調查。台北市:資策會產業情報研究所(MIC)。日文部分平成21年度中小企業支援調査(生活文化産業支援のあり方に関する調査)調査結果報告書,2010。日本:経済産業省。平成23年度 知的財産権ワーキング・グループ等侵害対策強化事業(クリエイティブ産業に係る知的財産権等の侵害実態調査及び創作環境等の整備のための調査),2011。日本:経済産業省。白井暁、小池康、佐藤誠,2001。コンピューターゲームの興奮度定量化(1)主観評価を使用したゲームジャンルの分類。ゲームプログラミングワークショップ2001論文集,14,33-40。網路資料巴哈姆特電玩資訊站http://www.gamer.com.tw雷亞遊戲官方網站http://www.rayark.com/Raryark Inc.粉絲專頁https://www.facebook.com/rayark.incVOEZ粉絲專頁https://www.facebook.com/rayark.voezImplosion粉絲專頁https://www.facebook.com/rayark.implosionDeemo粉絲專頁https://www.facebook.com/rayark.deemoCytus粉絲專頁https://www.facebook.com/rayark.cytusMandora粉絲專頁https://www.facebook.com/rayark.mandoraRayark Concept粉絲專頁https://www.facebook.com/RayarkConcept雷亞遊戲維基百科https://zh.wikipedia.org/wiki/雷亞遊戲Cytus維基百科https://zh.wikipedia.org/wiki/CytusDeemo維基百科https://zh.wikipedia.org/wiki/DeemoImplosion維基百科https://zh.wikipedia.org/wiki/聚爆VOEZ維基百科https://zh.wikipedia.org/wiki/VOEZApp Annie https://www.appannie.com雷亞遊戲共同創辦人:創業總要碰到一些痛苦的事吧!http://www.bnext.com.tw/article/view/id/38598產品發售後想留下的是什麼?雷亞執行長談身為遊戲創作者的終極目標http://gnn.gamer.com.tw/4/118464.html【專欄】美國開發商倒閉帶給玩家與開發者的省思http://gnn.gamer.com.tw/7/131027.html專訪法國遊戲大廠 Ubisoft:為何那麼在乎台灣市場、如何做到遊戲業界頂級內容行銷?https://panx.asia/archives/417622013 年手機遊戲發展趨勢探討 台灣躋身 Google Play 營收第六名http://gnn.gamer.com.tw/1/92631.html雷亞製作人:新玩家崛起 免費遊戲成趨勢http://c.mofang.com.tw/topic/270-10006452-1.html遊戲產業能否成為下一個「台灣之光」?http://www.stockfeel.com.tw/遊戲產業能否成為下一個「台灣之光」?/ | zh_TW |