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題名 兒童VR ROBOT遊戲暨平台營運商業模式規劃
A Proposal of Children VR Robot Game & Operating Plateform
作者 郭信言
Kuo, Hsin-Yen
貢獻者 尚孝純
郭信言
Kuo, Hsin-Yen
關鍵詞 兒童VR遊戲
平台
電子商務
VR
App
日期 2018
上傳時間 29-Aug-2018 15:49:37 (UTC+8)
參考文獻 一、書籍
     才華有限實驗室,2016。《VR來了!:第一本虛擬實境專書:VR發展史、當紅產品介紹、未來應用解析》,臺北市:寫樂文化。
     丁鴻裕、陳泱璇,2013。《全球新興匯流驅動下之資通訊產業轉型契機-新興匯流之發展趨勢與機會-平台匯流,臺北市:財團法人資訊工業策進會產業情報研究所MIC
     李易鴻,2016。《台灣遊戲市場白皮書》,臺北市:資策會產研所出版。
     吳思華,2000。《策略九說:策略思考的本質》,臺北市:臉譜出版:城邦文化發行。
     
     二、期刊、論文、研究報告
     曾俊洲,2016。台灣遊戲產業的發展現況與未來景氣展望。今日合庫第493期,頁18-56。
     林顯昌、林浪津、陳世杰,2017。ARVR互動感知技術。電腦與通訊170期,頁(3)8-(3)11。
     歐哲文(2012)。台灣電子遊戲場業管理條例與電子遊戲機產業發展之關聯性。國立彰化師範大學會計學系,企業高階管理碩士班,台北。
     黃麗婉,2012。台灣商用遊戲機產業發展概況。拓墣產業研究所研究報告。
     2015。中華民國103年兒童及少年生活狀況調查報告-兒童篇。衛生福利部調查報告。
     2016。中國大陸VR顯示設備產業發展剖析。MIC。
     
     三、網際網路
     ARVR 2017面面觀,2018,檢自httpsictjournal.itri.org.twEpaper170.html
     Wikipedia Virtual Boy,2018,檢自:httpsen.wikipedia.orgwikiVirtual_Boy
     Goble Games Market,2018,檢自:httpsnewzoo
     數位時代:httpswww.bnext.com.tw
     工業技術研究院:httpsictjournal.itri.org.tw
     台灣經濟研究院:httpswww.tier.org.tw
描述 碩士
國立政治大學
經營管理碩士學程(EMBA)
103932074
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0103932074
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 尚孝純zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 郭信言zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Kuo, Hsin-Yenen_US
dc.creator (作者) 郭信言zh_TW
dc.creator (作者) Kuo, Hsin-Yenen_US
dc.date (日期) 2018en_US
dc.date.accessioned 29-Aug-2018 15:49:37 (UTC+8)-
dc.date.available 29-Aug-2018 15:49:37 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 29-Aug-2018 15:49:37 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0103932074en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/119729-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 經營管理碩士學程(EMBA)zh_TW
dc.description (描述) 103932074zh_TW
dc.description.tableofcontents 摘要 II
     目錄 III
     表目錄 V
     圖目錄 VI
     第一章 緒論            7
     第一節 VR的發展及現況       7
     第二節 電子遊戲市場的發展     11
     第三節 台灣電子遊戲市場發展現況  14
     第四節 動機與商機         17
     第二章 需求分析與解決方案     20
     第一節 市場缺口及需求       20
     第二節 解決方案          24
     第三節 目標市場&顧客價值      24
     第三章 商業模式          27
     第一節 STEAM電子遊戲平台     27
     第二節 兒童VR遊戲平台       30
     第三節 兒童VR ROBOT的獲利模式  31
     第四章 營運計畫          33
     第一節 營運平台系統及硬體開發說明 33
     第二節 合作夥伴經營分析      34
     第三節 人力規劃          36
     第五章 成本計算與營收預估     37
     第一節 成本的計算         37
     第二節 營收預估          39
     第六章 風險評估          41
     第一節 SWOT分析          41
     第二節 五力分析          42
     第三節 其它潛在風險        42
     第七章 預期效益          45
     第一節 平台經營績效指標      45
     第二節 未來展望          46
     參考文獻               48
      
zh_TW
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0103932074en_US
dc.subject (關鍵詞) 兒童VR遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 平台zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 電子商務zh_TW
dc.subject (關鍵詞) VRen_US
dc.subject (關鍵詞) Appen_US
dc.title (題名) 兒童VR ROBOT遊戲暨平台營運商業模式規劃zh_TW
dc.title (題名) A Proposal of Children VR Robot Game & Operating Plateformen_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 一、書籍
     才華有限實驗室,2016。《VR來了!:第一本虛擬實境專書:VR發展史、當紅產品介紹、未來應用解析》,臺北市:寫樂文化。
     丁鴻裕、陳泱璇,2013。《全球新興匯流驅動下之資通訊產業轉型契機-新興匯流之發展趨勢與機會-平台匯流,臺北市:財團法人資訊工業策進會產業情報研究所MIC
     李易鴻,2016。《台灣遊戲市場白皮書》,臺北市:資策會產研所出版。
     吳思華,2000。《策略九說:策略思考的本質》,臺北市:臉譜出版:城邦文化發行。
     
     二、期刊、論文、研究報告
     曾俊洲,2016。台灣遊戲產業的發展現況與未來景氣展望。今日合庫第493期,頁18-56。
     林顯昌、林浪津、陳世杰,2017。ARVR互動感知技術。電腦與通訊170期,頁(3)8-(3)11。
     歐哲文(2012)。台灣電子遊戲場業管理條例與電子遊戲機產業發展之關聯性。國立彰化師範大學會計學系,企業高階管理碩士班,台北。
     黃麗婉,2012。台灣商用遊戲機產業發展概況。拓墣產業研究所研究報告。
     2015。中華民國103年兒童及少年生活狀況調查報告-兒童篇。衛生福利部調查報告。
     2016。中國大陸VR顯示設備產業發展剖析。MIC。
     
     三、網際網路
     ARVR 2017面面觀,2018,檢自httpsictjournal.itri.org.twEpaper170.html
     Wikipedia Virtual Boy,2018,檢自:httpsen.wikipedia.orgwikiVirtual_Boy
     Goble Games Market,2018,檢自:httpsnewzoo
     數位時代:httpswww.bnext.com.tw
     工業技術研究院:httpsictjournal.itri.org.tw
     台灣經濟研究院:httpswww.tier.org.tw
zh_TW
dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/THE.NCCU.EMBA.071.2018.F08-