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題名 《擬像》創作論述
The creation and discussion of “Simulation”
作者 史佳欣
Shih, Chia-Hsin
貢獻者 陶亞倫<br>廖峻鋒
Tao, Ya-Lun<br>Liao, Chun-Feng
史佳欣
Shih, Chia-Hsin
關鍵詞 擬像
臉孔
錄像藝術
日期 2018
上傳時間 1-Oct-2018 12:20:32 (UTC+8)
摘要 當代人類的科技使用情境中,臉孔不再僅是生理、心理的表徵,更是一種數據化之操作介面。在渾然不覺的情況下,使用者的數據被科技不斷地複製、轉譯、分析後,成為建構科技擬像的基礎。現今科技社會中的擬像,相較於過去大眾媒體領域有更高的能動性,甚至有可能進化、轉變為具有自我意識的新主體。本創作研究藉由具象化虛擬與真實之擬仿間必然的落差,並在觀者不知情的狀況下,記錄其臉部表情,並針對複製的產物進行其他操作,期能藉由觀展體驗,顛覆觀者對科技擬像的認知、喚醒大眾察覺自身與現今之科技擬像的關係,進而思索身而為人真正的價值與意義。
參考文獻 楊凱麟(譯)(2001)。消失的美學(原作者:保羅.維希留)。台北市:揚智。
Arthur Asa Berger、董素蘭等著譯(2003)。大眾傳播導論。台北市:學富出版社。
周典芳、陳國明(編)(2008)。媒介素養概論。台北市:五南文化。
華沙(2017)。臉的秘密:「看」人的科學。新北市:遠足文化。
李信漢、杜綺文(2007)。Web 2.0,麥克魯漢知多少?。新聞學研究,第九十二期,頁    
183-192。
¬¬谷玲玲(2012)網路親密關係中的自我揭露。資訊社會研究,頁1-26。
呂琪昌(2016)從實務導向研究的角度探討視覺藝術類創作論文的撰寫。藝術教育研究,
31期,111 – 145。
林伯賢(2009)超越感知的盲點:數位藝術中的真實幻象。美學藝術學,第四期,頁
167-179。
曾鈺涓(2010)當代數位互動藝術之特質。交通大學應用藝術研究所學位論文,頁1-252。
劉豐榮(2010)精神性取向全人藝術創作教學之理由與內容層面 : 後現代以後之學院  
 藝術教育。視覺藝術論壇,5,頁3-20。
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BA
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李明軒(2018)吳炫三:藝術是時代性 不是進步。人間通訊社。2018年7月12日,取
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http://sa.ylib.com/MagArticle.aspx?Unit=newscan&id=3700

諾拉(2017)《經濟學人》:人臉識別意義重大,可能改變社會。新浪科技。2018 年7 月
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http://bml.ym.edu.tw/bmlab/24773322103492024773.html
Edgar Alvarez(2018)With `Siren,` Unreal Engine blurs the line between CGI and reality. Engadget. Retrieved from
https://www.engadget.com/2018/03/22/siren-epic-games-unreal-engine-vicon/
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or Worse. Wired. Retrieved from
https://www.wired.com/story/apple-animoji-face-tracking/
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台新藝術獎(2017)。《人類派對》2017松菸Lab新主藝/進港浪製作 洪唯堯 藝術家
訪談。2018 年7 月12 日,取自http://16award.taishinart.org.tw/zh-tw/award/02
臺灣數位藝術網digiarts(2018)。體驗的迴返 - 觀眾參與式作品到底在幹嘛?。2018 年7 月12 日,取自https://www.youtube.com/watch?v=hqwspcg3Ph0
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ACM SIGCHI(2018). IdleBot: Exploring Non-Engaging Interaction Design in Personal Spaces. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=w_I4WlOzNQw
描述 碩士
國立政治大學
數位內容碩士學位學程
105462011
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G1054620111
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 陶亞倫<br>廖峻鋒zh_TW
dc.contributor.advisor Tao, Ya-Lun<br>Liao, Chun-Fengen_US
dc.contributor.author (Authors) 史佳欣zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Shih, Chia-Hsinen_US
dc.creator (作者) 史佳欣zh_TW
dc.creator (作者) Shih, Chia-Hsinen_US
dc.date (日期) 2018en_US
dc.date.accessioned 1-Oct-2018 12:20:32 (UTC+8)-
dc.date.available 1-Oct-2018 12:20:32 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 1-Oct-2018 12:20:32 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G1054620111en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/120316-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 數位內容碩士學位學程zh_TW
dc.description (描述) 105462011zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 當代人類的科技使用情境中,臉孔不再僅是生理、心理的表徵,更是一種數據化之操作介面。在渾然不覺的情況下,使用者的數據被科技不斷地複製、轉譯、分析後,成為建構科技擬像的基礎。現今科技社會中的擬像,相較於過去大眾媒體領域有更高的能動性,甚至有可能進化、轉變為具有自我意識的新主體。本創作研究藉由具象化虛擬與真實之擬仿間必然的落差,並在觀者不知情的狀況下,記錄其臉部表情,並針對複製的產物進行其他操作,期能藉由觀展體驗,顛覆觀者對科技擬像的認知、喚醒大眾察覺自身與現今之科技擬像的關係,進而思索身而為人真正的價值與意義。zh_TW
dc.description.tableofcontents 目錄 II
圖目錄 IV
摘要 VI
第一章 緒論 1
第一節 研究動機與目的 1
第二節 研究方法與步驟 6
第三節 研究範圍與限制 9
第二章 文獻探討 12
第一節 創作背景 12
第二節 理論基礎 18
第三節 相關創作探討 25
第四節 文獻總結 30
第三章 創作理念 32
第一節 再現落差 32
第二節 論精神取代性 32
第三節 科技之寫實或虛無 33
第四節 主體轉移 34
第四章 創作內容與形式 35
第一節 創作內容 35
第二節 創作形式 36
第三節 創作媒材 38
第四節 創作研究 38
第五章 《擬像》創作展覽 44
第一節 創作論述 44
第二節 創作作品 45
第三節 創作展覽 47
第四節 小結 52
第六章 結論與建議 55
第一節 研究與製作建議 55
第二節 未來發展方向 56
參考文獻 58
圖片來源 61
附件 63
附件一 作品影片連結 63
zh_TW
dc.format.extent 3302867 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G1054620111en_US
dc.subject (關鍵詞) 擬像zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 臉孔zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 錄像藝術zh_TW
dc.title (題名) 《擬像》創作論述zh_TW
dc.title (題名) The creation and discussion of “Simulation”en_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 楊凱麟(譯)(2001)。消失的美學(原作者:保羅.維希留)。台北市:揚智。
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周典芳、陳國明(編)(2008)。媒介素養概論。台北市:五南文化。
華沙(2017)。臉的秘密:「看」人的科學。新北市:遠足文化。
李信漢、杜綺文(2007)。Web 2.0,麥克魯漢知多少?。新聞學研究,第九十二期,頁    
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https://www.engadget.com/2018/03/22/siren-epic-games-unreal-engine-vicon/
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https://www.wired.com/story/apple-animoji-face-tracking/
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http://mccann.com.au/project/the-emotional-trailer/
台新藝術獎(2017)。《人類派對》2017松菸Lab新主藝/進港浪製作 洪唯堯 藝術家
訪談。2018 年7 月12 日,取自http://16award.taishinart.org.tw/zh-tw/award/02
臺灣數位藝術網digiarts(2018)。體驗的迴返 - 觀眾參與式作品到底在幹嘛?。2018 年7 月12 日,取自https://www.youtube.com/watch?v=hqwspcg3Ph0
TED India(2009). Art of Substance and absence. Retrieved from https://www.ted.com/talks/alwar_balasubramaniam_sculpture_of_substance_and_absence#t-689733
ACM SIGCHI(2018). IdleBot: Exploring Non-Engaging Interaction Design in Personal Spaces. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=w_I4WlOzNQw
zh_TW
dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/THE.NCCU.DCT.012.2018.B02en_US