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題名 熟齡閱讀者的遊戲化資訊設計研究:老人福利政策之傳播探討
Investigation of Government Information on Elder Readers’ Gamification Design: An Example of Aging People’s Welfare in Taipei City作者 林珧平
Lin, Yao-Ping貢獻者 陳聖智<br>廖峻鋒
Chen, Sheng-Chih<br>Liao, Chun-Feng
林珧平
Lin, Yao-Ping關鍵詞 高齡友善
遊戲化
資訊設計
老人福利
政策傳播
數位敘事
age-friendly
gamification
information design
senior welfare
policy communication
digital storytelling日期 2019 上傳時間 6-Dec-2019 09:26:39 (UTC+8) 摘要 全球高齡人口逐漸成長,台灣人口老化的速度較歐美國家更為快速。因此,對高齡族群之研究、照護和老人福利規劃,應受到政府與國人更多的關注。 老人福利資訊涉及規章與既有的公部門網站架構,多複雜而不易閱讀,政策傳播更常仰賴媒體的力量。然而在媒體環境與網路蓬勃的背景下,資訊揭露之不完整與偏頗,使得公共議題缺乏被理性瞭解的空間,容易成為被操作的議題。本研究遂以提供長者更易於理解的資訊內容為目標,進行熟齡閱讀者的遊戲化資訊設計研究,期望透過遊戲化策略導入,提升長者的閱讀效益和社會參與,化解代間溝通之難點。 實驗前,本研究與智樂活樂齡活動社群合作,參與其於臺北市大安區群賢里、信義區三犁里每週開設的手機教學課程,以網路問卷分析 35 位臺北市熟齡長者的生活與傳播背景和政策熟悉度,並透過兩個月的課堂觀察,及訪談 3 位長者社群的機構人員,瞭解熟齡長者的需求,後著手老人福利資訊的遊戲化資訊設計。測試階段則與 7 名受試者以參與觀察法和焦點團體法進行評估。並另製作「參與式題型互動、圖片行銷互動、資訊推播互動、問答提問互動」四個遊戲化資訊設計模型,提供未來應用參考。 透過製作遊戲化的老人福利資訊設計樣本「小企鵝敬上」,嘗試熟齡長者的遊戲化資訊設計,本研究總結研究結果為:(1)以角色引導閱讀和累計籌碼的遊戲機制:透過遊戲化的手法將角色與籌碼的元素加入資訊設計,督促使用者養成閱讀各類型的資訊的習慣,並能以累計的籌碼換取有用資訊或票券。(2)更生活化的資訊分類:以用餐、出門、回家,三個較貼合長者生活型態的分類方式,提供個類型的福利和生活資訊,並透過少量多次的傳播方式,減少閱讀負擔。(3)統整資訊於同一平台和帳號呈現:將各平台的資訊統合,以使用者的角度規劃資訊類型,而非以公部門業務劃分資訊類型,對接收者是較好的做法。(4)善用現有的平台與帳號:利用 API 等串連功能,於現有的熱門 LINE@ 官方帳號中創建具有累計點數、使用者帳號等上述功能的使用情境。使用者不需要額外開啟其他應用程式、平台或網頁,即可由常用的軟體中,完成接收資訊和累計點籌碼與兌換等遊戲化的步驟。(5)建立可長期運用的互動模型:透過參與式題型互動、圖片行銷互動、資訊推播互動、問答提問互動,四個遊戲化互動模型的設計,為公部門數位平台提出可長期運作的遊戲化政策傳播模式。
The population of the elderly is growing rapidly around the world. The rate of population aging in Taiwan is even higher than that of Western countries. Therefore, research, daycare, and welfare planning for the elderly deserve more attention from the government and all citizens. Policy communication pertaining to health and welfare for the elderly is dependent on the power of media, due to the verbosity of regulations and complexity of official websites. Notwithstanding the development and prosperity of media and Internet, information disclosed is usually incomplete and biased. Public issues, as a result, are manipulated and not comprehended rationally. This research aims at providing the elderly with more understandable information, shedding light on the gamification of reading for the elderly. It is anticipated that with the introduction of gamification, efficient reading and social connection can be improved for the elderly, and that generation gap can be narrowed. The experiment was conducted with Funaging, a social community. Before the test, thirty-five participants in the smart phone course held by Funaging were sampled. The participants are elder citizens who live in Qun-Xian Village in Da-An District or San-Li Village in Xin-Yi District in Taipei. During the sessions, questionnaires were delivered online, inquiring their living style, involvement in communication, and familiarity with policy. The needs of the elder readers were identified through in-class observation over a period of two months and interviews with three operators who run the senior community. During the test, seven samples were evaluated under participant observation and focus group. Four gamification models are listed for applications and references. The models include participatory interaction, graphic marketing, push notification, and Q&A. The application of Yours, the Little Penguin is an attempt to gamify information of health and welfare for the elderly. The findings are as follows. (1) Guided reading by characters and points system: characters and points system are incorporated through gamification, which forms the habit of reading and taking in various types of information, and points can be redeemed for useful information or vouchers. (2) Classification closer to everyday life: reducing the loading in reading by providing information of health and welfare through a classification which better describes the life style of the elderly, such as “eating out,” “going out,” and “going home.” (3) Integrated information shown in a single platform and account: as far as the users are concerned, information integrated from various platforms should be presented in a more user-friendly approach, instead of at the convenience of business or authorities concerned. (4) Making use of existing platforms and accounts: a scenario that comes with points system and user account is built on the basis of existing LINE@ system with API, under which users are free from using additional applications, platforms, or webpages, and are able to receive information, and obtain or redeem points within the often-used applications. (5) Establishing interaction models for long-term usage: it is proposed that a sustainable gamified policy communication model be established for digital platforms in public sectors through interactive designs, such as participatory interaction, graphic marketing, push notification, and Q&A.參考文獻 中文部分 1. 王泰俐(2004)。電視新聞節目「感官主義」之初探研究。新聞學研究,81,1-41。 2. 王泰俐(2006)。電視新聞「感官主義」對閱聽人接收新聞的影響。新聞學研究,86,91-133。 3. 江靜之(2009)。在新聞「故事」之後——新聞敘事技巧與倫理。新聞學研究,101,347-353。 4. 吳岱芸(2014)。從遊戲到遊戲化:行銷溝通遊戲化理論初探。中華傳播學會 2014 年年會論文。台灣:臺北市。 5. 吳筱玫(1999)。數位時代之新聞產製面貌:從兩個案例看網路媒體如何影響新聞形塑。中華傳播學會 1999 年會論文。台灣:新竹。 6. 呂寶靜(2014)。從活力老化觀點談健康促進:美國的作法,臺灣的借鏡。社區發展季刊,145,172-183。 7. 李傳房(2005)。高齡者對 PDA 彩色文字之視認度研究。設計學報,10(2),1-12。 8. 李傳房(2006)。高齡使用者產品設計之探討。設計學報,11(3),65-79。 9. 周郁凱(2017)。遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!。臺北:商業周刊。 10. 林宏達(2010)。秒速人脈力。商業週刊,1186,94-105。 11. 林照真(2013)。當代聚合對傳統報紙轉型的影響與衝擊:有關《紐約時報》與《衛報》的比較研究。中華傳播學會 2013 年年會論文。台灣:臺北市。 12. 林照真(2014)。資料新聞學興起:後印刷時代應用電腦軟體說故事的新聞挑戰。傳播研究與實踐,4(2),93-116。 13. 唐玄輝、高世安、林榮泰(2005)。中高齡者手機操作挫折之探討-以心智模式為研究基礎。人因工程學刊,7(1),63-71。 14. 徐以臻、陸清達 、王玲玲(2017)。年長者於數位遊戲使用現況之探討。福祉科技與服務管理學刊,5(3),179-190。 15. 徐慧倫(2011)。前路漫漫:台灣報業的數位革命與發展以《聯合報》,《中國時報》,《蘋果日報》,《自由時報》為例。國立臺灣大學新聞學研究所學位論文。臺灣,臺北市。 16. 國家發展委員會(2018a)。107 年公民網路參與行為調查報告。 17. 國家發展委員會(2018b)。107 年持有手機民眾數位機會調查報告。 18. 國家發展委員會(2018c)。107 年個人家戶數位機會調查報告。 19. 國家發展委員會(2018d)。中華民國人口推估(2018 至 2065 年)。 20. 張茂楠(2018)。老人健康促進政策:以臺北市為例。國立臺灣大學政治學系政府與公共事務研究所碩士論文。臺灣,臺北市。 21. 張錦華(1991)。批判傳播理論對傳播理論及社會發展之貢獻。新聞學研究,45,57-79。 22. 郭瑀琁(2018)。高齡者健康管理 APP 的介面設計與使用性評估。國立臺北科技大學工業設計系創新設計碩士論文。臺灣:臺北市。 23. 陳琇惠(2014)。從「貧窮濟助」邁向「全人照顧」:台灣老人福利政策發展的軌跡與挑戰。兩岸社會福利學術研討會 — 劇變時代的社會福利制度研討會論文。中國哈爾濱:哈爾濱工業大學。 24. 陳聖智、劉芳、曾威智(2014)。高齡者教育與多媒體應用—內在、外在因素與創新行為對教學與學習成效之影響。福祉科技與服務管理學刊,2(2),153-170。 25. 菜市場政治學共同編輯群(2018)。菜市場政治學。臺北:左岸文化。 26. 黃翊琪(2015)。媒體文化與科技的競合:多媒體互動新聞敘事之媒材、互動與權利。國立交通大學傳播研究所碩士論文。臺灣:新竹市。 27. 黃凱郁 (2005)。高齡使用者中文語音介面之階層研究。國立雲林科技大學工業設計系碩士論文。臺灣:雲林縣。 28. 葉至誠(2008)。現代社會與公民素養。臺北:秀威資訊。 29. 臺北市社會局(2014)。103 年臺北市老人生活狀況調查報告。 30. 趙敏含(2013)。以企製為核心談經營雲端影視策展頻道之資訊素養與能力-以 9x9.tv 策展人為例。國立政治大學廣播電視學研究所碩士論文。臺灣:臺北市。 31. 蔡琰、臧國仁(2008)。熟年世代網際網路之使用與老人自我形象與社會角色建構研究計畫。新聞學研究,97,1-43。 32. 蔡琰、臧國仁(2011)。老人傳播:理論、研究與教學實例。臺北:五南。 33. 蔣宜婷(2016)。新聞遊戲可以報導新聞?數位時代有關新聞遊戲的初探性研究。國立臺灣大學政新聞研究所碩士論文。臺灣:臺北市。 34. 衛生福利部國民健康署(2007)。「WHO高齡友善城市指南」摘要。 35. 衛生福利部國民健康署(2015)。高齡社會白皮書(核定本)。 36. 鄭瑞城(1991)。從消息來源途徑詮釋近用媒介權:台灣的經驗。新聞學研究,45,39-56。 37. 鄭慧華(2009)。Back to the Future:獨立策展中的趨勢和傳統(兼談策展 2.0)。典藏.今藝術,203,110-112。 38. 蕭宏祺(2012)。YouTube 的崛起:一個新的公民參與平台?。新聞學研究,123,239-252。 39. 賴玉釵(2016)。紀實文本改編為「嚴肅遊戲」之敘事策略初探:以跨媒介串流之國際大獎作品為例。數位創世紀研討會論文。臺灣,臺北。 40. 賴玉釵(2017)。數位時代說書人與新媒介浪潮:引介《敘事新聞與數位敘事》。傳播研究與實踐,7(2),263-283。 41. 賴玉釵(2019)。跨媒介新聞學與資訊遊戲化之敘事策略:以新聞遊戲為例。2019 年數位創世紀學術實務研討會發表論文。臺灣,臺北。 42. 謝佑欣(2015)。從數位內容觀點探討懶人包製作。國立臺灣師範大學圖書資訊學研究所碩士論文。臺灣,臺北市。 43. 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國立政治大學
數位內容碩士學位學程
105462010資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0105462010 資料類型 thesis dc.contributor.advisor 陳聖智<br>廖峻鋒 zh_TW dc.contributor.advisor Chen, Sheng-Chih<br>Liao, Chun-Feng en_US dc.contributor.author (Authors) 林珧平 zh_TW dc.contributor.author (Authors) Lin, Yao-Ping en_US dc.creator (作者) 林珧平 zh_TW dc.creator (作者) Lin, Yao-Ping en_US dc.date (日期) 2019 en_US dc.date.accessioned 6-Dec-2019 09:26:39 (UTC+8) - dc.date.available 6-Dec-2019 09:26:39 (UTC+8) - dc.date.issued (上傳時間) 6-Dec-2019 09:26:39 (UTC+8) - dc.identifier (Other Identifiers) G0105462010 en_US dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/127748 - dc.description (描述) 碩士 zh_TW dc.description (描述) 國立政治大學 zh_TW dc.description (描述) 數位內容碩士學位學程 zh_TW dc.description (描述) 105462010 zh_TW dc.description.abstract (摘要) 全球高齡人口逐漸成長,台灣人口老化的速度較歐美國家更為快速。因此,對高齡族群之研究、照護和老人福利規劃,應受到政府與國人更多的關注。 老人福利資訊涉及規章與既有的公部門網站架構,多複雜而不易閱讀,政策傳播更常仰賴媒體的力量。然而在媒體環境與網路蓬勃的背景下,資訊揭露之不完整與偏頗,使得公共議題缺乏被理性瞭解的空間,容易成為被操作的議題。本研究遂以提供長者更易於理解的資訊內容為目標,進行熟齡閱讀者的遊戲化資訊設計研究,期望透過遊戲化策略導入,提升長者的閱讀效益和社會參與,化解代間溝通之難點。 實驗前,本研究與智樂活樂齡活動社群合作,參與其於臺北市大安區群賢里、信義區三犁里每週開設的手機教學課程,以網路問卷分析 35 位臺北市熟齡長者的生活與傳播背景和政策熟悉度,並透過兩個月的課堂觀察,及訪談 3 位長者社群的機構人員,瞭解熟齡長者的需求,後著手老人福利資訊的遊戲化資訊設計。測試階段則與 7 名受試者以參與觀察法和焦點團體法進行評估。並另製作「參與式題型互動、圖片行銷互動、資訊推播互動、問答提問互動」四個遊戲化資訊設計模型,提供未來應用參考。 透過製作遊戲化的老人福利資訊設計樣本「小企鵝敬上」,嘗試熟齡長者的遊戲化資訊設計,本研究總結研究結果為:(1)以角色引導閱讀和累計籌碼的遊戲機制:透過遊戲化的手法將角色與籌碼的元素加入資訊設計,督促使用者養成閱讀各類型的資訊的習慣,並能以累計的籌碼換取有用資訊或票券。(2)更生活化的資訊分類:以用餐、出門、回家,三個較貼合長者生活型態的分類方式,提供個類型的福利和生活資訊,並透過少量多次的傳播方式,減少閱讀負擔。(3)統整資訊於同一平台和帳號呈現:將各平台的資訊統合,以使用者的角度規劃資訊類型,而非以公部門業務劃分資訊類型,對接收者是較好的做法。(4)善用現有的平台與帳號:利用 API 等串連功能,於現有的熱門 LINE@ 官方帳號中創建具有累計點數、使用者帳號等上述功能的使用情境。使用者不需要額外開啟其他應用程式、平台或網頁,即可由常用的軟體中,完成接收資訊和累計點籌碼與兌換等遊戲化的步驟。(5)建立可長期運用的互動模型:透過參與式題型互動、圖片行銷互動、資訊推播互動、問答提問互動,四個遊戲化互動模型的設計,為公部門數位平台提出可長期運作的遊戲化政策傳播模式。 zh_TW dc.description.abstract (摘要) The population of the elderly is growing rapidly around the world. The rate of population aging in Taiwan is even higher than that of Western countries. Therefore, research, daycare, and welfare planning for the elderly deserve more attention from the government and all citizens. Policy communication pertaining to health and welfare for the elderly is dependent on the power of media, due to the verbosity of regulations and complexity of official websites. Notwithstanding the development and prosperity of media and Internet, information disclosed is usually incomplete and biased. Public issues, as a result, are manipulated and not comprehended rationally. This research aims at providing the elderly with more understandable information, shedding light on the gamification of reading for the elderly. It is anticipated that with the introduction of gamification, efficient reading and social connection can be improved for the elderly, and that generation gap can be narrowed. The experiment was conducted with Funaging, a social community. Before the test, thirty-five participants in the smart phone course held by Funaging were sampled. The participants are elder citizens who live in Qun-Xian Village in Da-An District or San-Li Village in Xin-Yi District in Taipei. During the sessions, questionnaires were delivered online, inquiring their living style, involvement in communication, and familiarity with policy. The needs of the elder readers were identified through in-class observation over a period of two months and interviews with three operators who run the senior community. During the test, seven samples were evaluated under participant observation and focus group. Four gamification models are listed for applications and references. The models include participatory interaction, graphic marketing, push notification, and Q&A. The application of Yours, the Little Penguin is an attempt to gamify information of health and welfare for the elderly. The findings are as follows. (1) Guided reading by characters and points system: characters and points system are incorporated through gamification, which forms the habit of reading and taking in various types of information, and points can be redeemed for useful information or vouchers. (2) Classification closer to everyday life: reducing the loading in reading by providing information of health and welfare through a classification which better describes the life style of the elderly, such as “eating out,” “going out,” and “going home.” (3) Integrated information shown in a single platform and account: as far as the users are concerned, information integrated from various platforms should be presented in a more user-friendly approach, instead of at the convenience of business or authorities concerned. (4) Making use of existing platforms and accounts: a scenario that comes with points system and user account is built on the basis of existing LINE@ system with API, under which users are free from using additional applications, platforms, or webpages, and are able to receive information, and obtain or redeem points within the often-used applications. (5) Establishing interaction models for long-term usage: it is proposed that a sustainable gamified policy communication model be established for digital platforms in public sectors through interactive designs, such as participatory interaction, graphic marketing, push notification, and Q&A. en_US dc.description.tableofcontents 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究問題與目的 4 第二章 文獻探討 7 第一節 從初老到老老的社會脈絡 7 一、台灣長者的現在與未來 7 二、老人福利的政策傳播與媒介近用 9 三、老人的傳播生活與習慣 28 第二節 數位時代的新聞與媒體 31 一、多元互動敘事下的資訊 31 二、媒體的數位化、娛樂化與遊戲化 33 三、誰決定了新聞的走向?自由的群眾與不自由的媒體生態 37 第三節 數位內容的策展與再現 40 一、策展思維與遊戲化融入的資訊設計 40 二、新聞遊戲再現的議題 42 三、遊戲化資訊設計的商業應用 47 第三章 研究方法 50 第一節 研究架構與對象 50 第二節 研究流程 52 一、第一階段:熟齡傳播背景調查與觀察 52 二、第二階段:機構人員訪談 55 三、第三階段:遊戲化的資訊設計原型、測試與建議 55 第四章 研究分析與遊戲化應用討論 58 第一節 熟齡傳播背景網路問卷調查與分析 58 一、受試者背景資料分析 59 二、受試者對政策之瞭解與宣傳管道分析 59 三、受試者的網路使用習慣 61 四、受試者問卷調查小結 62 第二節 隨課觀察 63 一、臺北市既有案例研討 64 二、長者的傳播生活背景研討 65 三、遊戲化的評估 66 四、其他觀察發現與小結 66 第三節 老人社群機構之授課人員訪談 70 一、訪談大綱擬定 70 二、訪談內容 72 三、訪談小結 77 第四節 遊戲化資訊設計的結果 79 一、起始頁面 79 二、功能與福利資訊:回家、吃飯、出門 80 三、設計要點 83 第五節 評估與建議 87 一、受試者測試 87 二、熟齡長者的遊戲化資訊設計建議 92 第六節 後續設計與改良 93 一、資訊推播與互動 93 二、會員累計與兌換 94 三、遊戲化模型示範 94 四、整體架構與概念 98 第五章 結論與建議 99 第一節 結論 99 第二節 研究限制 105 第三節 未來展望 106 參考文獻 107 附錄 115 zh_TW dc.format.extent 116976270 bytes - dc.format.mimetype application/pdf - dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0105462010 en_US dc.subject (關鍵詞) 高齡友善 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 遊戲化 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 資訊設計 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 老人福利 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 政策傳播 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 數位敘事 zh_TW dc.subject (關鍵詞) age-friendly en_US dc.subject (關鍵詞) gamification en_US dc.subject (關鍵詞) information design en_US dc.subject (關鍵詞) senior welfare en_US dc.subject (關鍵詞) policy communication en_US dc.subject (關鍵詞) digital storytelling en_US dc.title (題名) 熟齡閱讀者的遊戲化資訊設計研究:老人福利政策之傳播探討 zh_TW dc.title (題名) Investigation of Government Information on Elder Readers’ Gamification Design: An Example of Aging People’s Welfare in Taipei City en_US dc.type (資料類型) thesis en_US dc.relation.reference (參考文獻) 中文部分 1. 王泰俐(2004)。電視新聞節目「感官主義」之初探研究。新聞學研究,81,1-41。 2. 王泰俐(2006)。電視新聞「感官主義」對閱聽人接收新聞的影響。新聞學研究,86,91-133。 3. 江靜之(2009)。在新聞「故事」之後——新聞敘事技巧與倫理。新聞學研究,101,347-353。 4. 吳岱芸(2014)。從遊戲到遊戲化:行銷溝通遊戲化理論初探。中華傳播學會 2014 年年會論文。台灣:臺北市。 5. 吳筱玫(1999)。數位時代之新聞產製面貌:從兩個案例看網路媒體如何影響新聞形塑。中華傳播學會 1999 年會論文。台灣:新竹。 6. 呂寶靜(2014)。從活力老化觀點談健康促進:美國的作法,臺灣的借鏡。社區發展季刊,145,172-183。 7. 李傳房(2005)。高齡者對 PDA 彩色文字之視認度研究。設計學報,10(2),1-12。 8. 李傳房(2006)。高齡使用者產品設計之探討。設計學報,11(3),65-79。 9. 周郁凱(2017)。遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!。臺北:商業周刊。 10. 林宏達(2010)。秒速人脈力。商業週刊,1186,94-105。 11. 林照真(2013)。當代聚合對傳統報紙轉型的影響與衝擊:有關《紐約時報》與《衛報》的比較研究。中華傳播學會 2013 年年會論文。台灣:臺北市。 12. 林照真(2014)。資料新聞學興起:後印刷時代應用電腦軟體說故事的新聞挑戰。傳播研究與實踐,4(2),93-116。 13. 唐玄輝、高世安、林榮泰(2005)。中高齡者手機操作挫折之探討-以心智模式為研究基礎。人因工程學刊,7(1),63-71。 14. 徐以臻、陸清達 、王玲玲(2017)。年長者於數位遊戲使用現況之探討。福祉科技與服務管理學刊,5(3),179-190。 15. 徐慧倫(2011)。前路漫漫:台灣報業的數位革命與發展以《聯合報》,《中國時報》,《蘋果日報》,《自由時報》為例。國立臺灣大學新聞學研究所學位論文。臺灣,臺北市。 16. 國家發展委員會(2018a)。107 年公民網路參與行為調查報告。 17. 國家發展委員會(2018b)。107 年持有手機民眾數位機會調查報告。 18. 國家發展委員會(2018c)。107 年個人家戶數位機會調查報告。 19. 國家發展委員會(2018d)。中華民國人口推估(2018 至 2065 年)。 20. 張茂楠(2018)。老人健康促進政策:以臺北市為例。國立臺灣大學政治學系政府與公共事務研究所碩士論文。臺灣,臺北市。 21. 張錦華(1991)。批判傳播理論對傳播理論及社會發展之貢獻。新聞學研究,45,57-79。 22. 郭瑀琁(2018)。高齡者健康管理 APP 的介面設計與使用性評估。國立臺北科技大學工業設計系創新設計碩士論文。臺灣:臺北市。 23. 陳琇惠(2014)。從「貧窮濟助」邁向「全人照顧」:台灣老人福利政策發展的軌跡與挑戰。兩岸社會福利學術研討會 — 劇變時代的社會福利制度研討會論文。中國哈爾濱:哈爾濱工業大學。 24. 陳聖智、劉芳、曾威智(2014)。高齡者教育與多媒體應用—內在、外在因素與創新行為對教學與學習成效之影響。福祉科技與服務管理學刊,2(2),153-170。 25. 菜市場政治學共同編輯群(2018)。菜市場政治學。臺北:左岸文化。 26. 黃翊琪(2015)。媒體文化與科技的競合:多媒體互動新聞敘事之媒材、互動與權利。國立交通大學傳播研究所碩士論文。臺灣:新竹市。 27. 黃凱郁 (2005)。高齡使用者中文語音介面之階層研究。國立雲林科技大學工業設計系碩士論文。臺灣:雲林縣。 28. 葉至誠(2008)。現代社會與公民素養。臺北:秀威資訊。 29. 臺北市社會局(2014)。103 年臺北市老人生活狀況調查報告。 30. 趙敏含(2013)。以企製為核心談經營雲端影視策展頻道之資訊素養與能力-以 9x9.tv 策展人為例。國立政治大學廣播電視學研究所碩士論文。臺灣:臺北市。 31. 蔡琰、臧國仁(2008)。熟年世代網際網路之使用與老人自我形象與社會角色建構研究計畫。新聞學研究,97,1-43。 32. 蔡琰、臧國仁(2011)。老人傳播:理論、研究與教學實例。臺北:五南。 33. 蔣宜婷(2016)。新聞遊戲可以報導新聞?數位時代有關新聞遊戲的初探性研究。國立臺灣大學政新聞研究所碩士論文。臺灣:臺北市。 34. 衛生福利部國民健康署(2007)。「WHO高齡友善城市指南」摘要。 35. 衛生福利部國民健康署(2015)。高齡社會白皮書(核定本)。 36. 鄭瑞城(1991)。從消息來源途徑詮釋近用媒介權:台灣的經驗。新聞學研究,45,39-56。 37. 鄭慧華(2009)。Back to the Future:獨立策展中的趨勢和傳統(兼談策展 2.0)。典藏.今藝術,203,110-112。 38. 蕭宏祺(2012)。YouTube 的崛起:一個新的公民參與平台?。新聞學研究,123,239-252。 39. 賴玉釵(2016)。紀實文本改編為「嚴肅遊戲」之敘事策略初探:以跨媒介串流之國際大獎作品為例。數位創世紀研討會論文。臺灣,臺北。 40. 賴玉釵(2017)。數位時代說書人與新媒介浪潮:引介《敘事新聞與數位敘事》。傳播研究與實踐,7(2),263-283。 41. 賴玉釵(2019)。跨媒介新聞學與資訊遊戲化之敘事策略:以新聞遊戲為例。2019 年數位創世紀學術實務研討會發表論文。臺灣,臺北。 42. 謝佑欣(2015)。從數位內容觀點探討懶人包製作。國立臺灣師範大學圖書資訊學研究所碩士論文。臺灣,臺北市。 43. 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