Publications-Theses
Article View/Open
Publication Export
-
題名 探究虛擬實境中恐懼感的形成: 分析位置錯覺和合理性錯覺之作用
The Study of Fear in Virtual Reality: Analyze the Effect of Place Illusion and Plausibility Illusion作者 徐思妤
Xu, Si-Yu貢獻者 陳百齡<br>廖峻鋒
Chen, Pai-Lin<br>Liao, Chun-Feng
徐思妤
Xu, Si-Yu關鍵詞 虛擬實境
恐懼感
位置錯覺
合理性錯覺
Virtual reality
fear
Place illusion
Plausibility illusion日期 2019 上傳時間 3-Jan-2020 16:00:31 (UTC+8) 摘要 這篇論文,目的在探討在虛擬實境所建構的虛擬環境中人如何產生真實恐懼感。從虛擬實境的近期應用中可以發現,人的確在虛擬實境中感到恐懼,那麼,倘若要引發這種情緒反應,哪些因素會促成這種虛擬實境中的以假亂真「以假亂真」?虛擬實境作為當代媒介,其特殊之處在於能夠給受眾帶來較高的沈浸感、在場感。本文借用學者Slater研究中兩個概念:位置錯覺(place illusion,簡稱PI)和合理性錯覺(plausibility illusion,簡稱Psi),探究在虛擬實境中這兩個機制對人的恐懼感產生有什麼影響,並且通過兩者交互作用分析,了解在VR的恐懼情境中兩個機制是如何互相影響。本研究設計了4個實驗環境,通過虛實實境中聲光效果的操縱、互動機制的設計分別達到喚起受試者位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)的效果。實驗過程共有34位年滿18歲且身心健康的受試者參加,排除4位受試者的不合格數據,每個受試者體驗4個環境,總共得到120筆數據。經過二因子變異數分析,以及單純主要效果檢定,我們得到以下結論:虛擬實境中,位置錯覺對恐懼感有影響,合理性錯覺對恐懼感有影響,並且位置錯覺和合理性錯覺在恐懼感上呈現顯著的交互作用;在任何維度的位置錯覺上,合理性錯覺越強恐懼感越強;在任何維度的合理性錯覺下,位置錯覺越強恐懼感越強;並且在兩者的合成效果下,恐懼感呈現最大值。據此可以判斷,在虛擬實境的環境中,人能夠產生恐懼、害怕等當真反應,是受到位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)兩者的共同影響。同時,實驗發現受試者的生理因素,例如:心率、性別對於在虛擬實境中感知位置錯覺和合理性錯覺作用下的恐懼感有影響,主要受影響的是位置錯覺的部分。人的初始心率越強,越容易受到位置錯覺影響而形成恐懼;女生比男生更加容易受到位置錯覺影響而形成恐懼。本研究希望通過在認知心理學層面的研究,能夠為虛擬實境恐懼情境的設計提供一些依據,俾利於虛擬實境有更廣泛的應用。
This paper discusses why people get real fear in the virtual environment constructed by virtual reality.From the applications of virtual reality, it can be found that people get real fear in these virtual reality. But, why the virtual reality can make people believe the virtual environment and respond authentically?As a contemporary medium, virtual reality’s special feature is that it can bring a higher sense of immersion and presence to the audience. Slater indicate tow important concepts in VR: place illusion (PI) and plausibility illusion (Psi). This paper is going to find how PI and Psi impact the fear in VR, exploring these two mechanisms how to affect each other in the situations of fear in VR.In this study, four experimental environments were designed to evoke place illusion (PI) and plausibility illusion (Psi). We have 34 participants join in the experiment, and they are all healthy and over 18 years old. Among these people,4 participants were excluded because of the unqualified data. Each participant join in 4 environments, so the total of data is 120.Finally we find that: in virtual reality, the place illusion has an effect on fear, the plausibility illusion has an effect on fear, and PI and Psi have a significant interaction on fear. In any dimension of Place Illusion ,the stronger Plausibility Illusion, the stronger sense of fear. In any dimension of Plausibility Illusion ,the stronger Place Illusion, the stronger sense of fear. Fear shows a maximum when the two illusions combine together .According to this, it can be judged that in the virtual reality environment, people have real emotional reactions such as fear, which are influenced by both place illusion (PI) and plausibility illusion (Psi).And, experiments found that the physiological factors, such as heart rate and gender, have an effect on the fear in VR. The main impact is on the place illusion. The stronger the initial heart rate of a person, the more susceptible they are to being affected by place illusion; female are more susceptible to being affected by place illusion.This study hopes to provide some concepts for the design of virtual reality ,especially in the design of fear situation .We hope though this study ,virtual reality can be applied in a broader fields.參考文獻 一、中文文獻王鴻祥、翁鵲嵐、鄭玉屏、張志傑譯(2011)。《情感@設計》(原作者:Donald A. Norman)。台北:遠流出版社。呂學昱 (2016)。《以生理測量資訊分析恐怖遊戲的遊玩歷程》。國立交通大學多媒體工程研究所碩士論文。李華民(譯)(2008)。《情緒會傷人》(原作者:David D. Burns)。台北:張老師文化,68-70。吳希媛(2007)。《西方和日本的恐怖電影視覺元素的設置與中國恐怖電影的展望》。電影文學,11月上半期,72-73。沈松華(2002)。《電子遊戲與當代文化》。杭州師範學院學報(社會科學版),2002年05期。邱泯科、陳佳穎、蔡毓智、姜馨彥譯(2004)。《研究方法:基礎理論與技巧》(The Basics of Social Research)(原作者:Earl Babbie)。台北:雙葉書廊。邱誌勇(2012)。《填補空隙:論新媒體藝術作品中觀者的位置》。傳播研究與實踐,第 2 期,101-138。邱皓政(2005)。《量化研究法(二)統計原理與分析技術》。台北:雙葉書廊。林秀雲譯(2013)。《社會科學研究方法》(The Practice of Social Research )(原作者:Earl Babbie)。台北:雙葉書廊。陳宜秀(譯)(2014)。《設計的心理學》(原作者:Donald A. Norman)。台北:遠流出版社。陳怡安(2002)。《Flow沉浸理論整理》。網路社會學通訊期刊,第20期。陳建雄(譯)(2006)。《互動設計Interaction Design》(原作者:Jennifer Preece , Yvonne Rogers, Helen Sharp)。台北:全華科技圖書。陳耀茂(譯)(2005)。《共變異數構造分析的AMOS使用手冊》(原作者:田部井明美)。台北:鼎茂圖書。許世函(2011)。《菸盒警示圖之尺寸和圖片選用對臺灣高中職生之影響》。臺灣大學新聞研究所碩士學位論文。doi:10.6342/NTU.2011.03059。翁秀琪(1992)。《大眾傳播理論與實證》。台北市:三民書局。 黃鈴媚(1999)。《恐懼訴求與健康宣導活動:宣導訊息內容設計之研究》。新聞學研究,第61期,99-135。張玉琳、李秋滿(2014)。《以媒介豐富與社會臨場感理論探討 LINE 貼圖價值、流行涉入、網路外部性對虛擬社群意識與黏著度之影響》。電子商務研究,第12卷,第4期,419-449。張溶(1995)。《現代傳播中的共振效應》。中國廣播電視學刊,第11期,18-19。張芷菱(2017)。《迎面而來的恐懼感:虛擬實境結合恐怖遊戲中的臨場感和享樂感研究》。中華傳播學會2017年年會論文。張美玲(2019)。《360 度虛擬實境影片閱讀模式之沉浸經驗探討 -以 Cardboard 與 Monitor 為例》。國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士學位論文。葉郁田(2015)。《尚‧布希亞的超真實觀點:其觀點與當代藝術創作的再現問題──真實性的建構》。現代美術學報,第29期,127-144。曾鈺涓 (2016)。《真實與虛擬幻境中的觀者感知研究 》。雕塑研究,第16期。蔡長穎(2017)。《虛擬、超真實的布希亞》。網路社會學通訊期刊,第31期。二、英文文獻Adoni,H. ,& Mane,A. (1984). Media and the Social Construction of Reality: Toward an Integration of Theory and Research. Communication Research ,11(3),323-340.Baudrillard,J. (1981). Simulacres et simulation. Paris: Éditions Galilée.Berger,P.L., Luckmann,T.(1971). The Social Construction of Reality. Harmondsworth England:Penguin.Carroll,N. (2001). Why horror? England:Routledge. 33-45.Csikszentmihalyi M.(1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco:Jossey-Bass.Daniels, D. (2000). Strategies of interactivity. Berlin: Springer. 170-198.Dekker,A., Champion,E. (2007). Please Biofeed the Zombies: Enhancing the Gameplay and Display of a Horror Game Using Biofeedback . DiGRA 2007 Conference ,550-558.Elson,M., Breuer,J., Ivory,J.D.,&Quandt,T. (2014). More Than Stories With Buttons: Narrative, Mechanics, and Context as Determinants of Player Experience in Digital Games. Journal of Communication ,64(3),521-542. doi:10.1111/jcom.12096.Garner,T. ,Grimshaw-Aagaard,M.N., & Nabi,D.A.(2010). A preliminary experiment to assess the fear value of preselected sound parameters in a survival horror game . Games Computing and Creative Technologies, Conference Papers 14. doi:10.1145/1859799.1859809Chittaro,L., Zangrando,N. (2010).The Persuasive Power of Virtual Reality: Effects of Simulated Human Distress on Attitudes towards Fire Safety .Persuasive Technology ,58-69. doi:10.1007/978-3-642-13226-1_8Garau, M., Friedman,D., Widenfeld,H.R., Antley,A., Brogni,A., and Slater,M. (2008). Temporal and Spatial Variations in Presence: Qualitative Analysis of Interviews from an Experiment on Breaks in Presence. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments ,17 (3),293-309.Grimshaw, M., Lindley, C.A., and Nacke, L. (2008). Sound and Immersion in the First-Person Shooter: Mixed Measurement of the Player`s Sonic Experience. Audio Mostly ,22-33.Harold Lasswell(1948),The Structure and Function of Communication in Society. The communication of ideas, 37-51.Howard,M.C.(2017). A meta-analysis and systematic literature review of virtual reality rehabilitation programs. Computers in Human Behavior, 70, 317-327.Jørgensen, K. (2006). On the Functional Aspects of Computer Game Audio. Audio-Mostly Conference 2006,48-52.Lin, J.-H.T. (2013). Identification matters: A moderated mediation model of media interactivity, character identification, and video game violence on aggression. Journal of Communication, 63, 682-702.Lin, J.-H.T. (2017). Fear in virtual reality (VR): Fear elements, coping reactions, immediate and next-day fright responses toward a survival horror zombie virtual reality game. Computers in Human Behavior,72, 350-361.Lin, J.-H.T. ,Wu,D.-Y. & Tao,C.-C.(2018). So scary, yet so fun: The role of self-efficacy in enjoyment of a virtual reality horror game. New media & Society, 20(9) 3223–3242. doi:10.177/14614481774850.Lovecraft, H.P. (1973). Supernatural Horror in Literature. America:Dover Pubns.Madsen,K.E. (2016) .The differential effects of agency on fear induction using a horror-themed video game. Computers in Human Behavior ,56,142–146.Mark Grimshaw, Craig A. Lindley , Lennart Nacke (2008). Sound and Immersion in the First-Person Shooter: Mixed Measurement of the Player`s Sonic Experience . Audio-Mostly Conference 2008,1-7.Maslow,A.H.(1943). A Theory of Human Motivation. Psychological Review, 50(4), 370-396.Mikels JA, Fredrickson BL, Larkin GR, et al. (2005). Emotional category data on images from the International affective picture system. Behavior Research Methods, 37(4): 626–630.Moffat, D.C. and Kiegler, K. (2006). Investigating the effects of music on emotions in games. Audio-Mostly 2006.Norman,D.A.(1993). Cognition in the Head and in the World: An Introduction to the Special Issue on Situated Action. Cognitive Science,17,1-6.Roth,M.(1986). Human Psychopharmacology: An introduction. Human Psychopharmacology Clinical & Experimental,9,1-2.Rothbaum,B.O. , Hodges,L. , Smith,S. , Lee,J.H., &Price,L.(2000). A Controlled Study of Virtual Reality Exposure Therapy for the Fear of Flying. Journal of Consulting and Clinical Psychology,68(6), 1020-1026.Sanchez-Vives,M.V. ,& Slater,M.(2005). From Presence Towards Consciousness. Nature Reviews Neuroscience ,6, 332–339.Schramm,W.L. (1969). Mass Communications. U.S.A:University of Illinois Press.Slater,M., Usoh,M., &Steed,A.(1994). Depth of Presence in Virtual Environments. Presence Teleoperators &Virtual Environments, 3(2)130-144. doi:10.1162/pres.1994.3.2.130.Slater,M.(2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci, 364(1535), 3549–3557Slater,M., Khanna, P., Mortensen, J., & Yu, I. (2009). Visual Realism Enhances Realistic Response in an Immersive Virtual Environment. IEEE Computer Graphics and Applications ,May/June.Tamborini, R. (1991). Responding to horror: Determinants of exposure and appeal. In J. Bryant & D. Zillmann (Eds.). Communication. Responding to the screen: Reception and reaction processes ,305-328. Hillsdale, NJ, US: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.Webster,J.,Trevino,K.L.,&Ryan,L.(1993). The dimensionality and correlates of flow in human-computer interactions. Computers in Human Behavior, 9(4),411-426.Windels,J. (2011). Scary Game Findings: A Study Of Horror Games And Their Players .Gamasutra ,1-5.三、網路資料三立新聞(2018),想體驗死亡!網友玩「VR斷頭台」被砍後忘了還活著,網路連結:https://www.setn.com/News.aspx?NewsID=457451 ,上網日期:2019年1月18日PlayStation遊戲下載排行,網路連結:https://yivian.com/vrstats,上網日期:2019年2月27日《VR暴露療法成為心理治療新寵》網路連結:https://zi.media/@yidianzixun/post/233XV1,上網日期:2019年2月27日維基百科「恐懼」,網路連結:https://reurl.cc/Nal0Kk,上網日期:2019年3月10日《遊戲心理學研究:恐懼心理相關的九種理論闡述及總結》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/psychology/jbj6lop.html ,上網日期:2019年3月10日《馬斯洛的5個層次的需求理論》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/psychology/46me62g.html ,上網日期:2019年3月10日《「文學中的超自然恐怖」·引言》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/culture/mgy3oqg.html 上網日期:2019年3月10日楊仕音(譯)(2015),《剖析恐懼為何物:恐懼心理學》(原作者:Luke Clark),網路連結:https://pansci.asia/archives/81259 ,上網日期:2019年3月10日《「噤界」之後又一神作!「詭音」魔音穿腦令人頭皮發麻》,網路連結:https://reurl.cc/Djb1j,上網日期:2019年3月10日《恐怖電影的音效樂器——水琴,你可知道它的由來》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/culture/zxqbqp3.html,上網日期:2019年3月10日Steve Taranovich(2016),《可穿戴式膚電反應量測裝置設計》,網路連結:https://www.edntaiwan.com/news/article/20160530TA01-GSR ,上網日期:2019年6月28日《共振(Resonance)》,網路連結:http://highscope.ch.ntu.edu.tw/wordpress/?p=19293 ,上網日期:2019年3月19日《【科學不一樣】與振動頻率同 地震「共振」破壞力加倍》,網路連結:https://news.tvbs.com.tw/local/551462 ,上網日期:2019年3月19日《不敢上台演講?透過 VR「暴露治療法」可幫助人們克服恐懼》,網路連結:https://technews.tw/2017/08/30/vr-can-treat-your-fear/ ,上網日期:2019年3月19日維基百科「虛擬實境」,網路連結:https://reurl.cc/6XdQ6 ,上網日期:2019年3月19日《虛擬實境商機大爆發》,網路連結:https://www.bnext.com.tw/article/36462/BN-2015-06-05-172045-36 ,上網日期:2019年3月19日《在敘事與虛擬之間:VR如何影響影視產業?》,網路連結:https://www.bnext.com.tw/article/45511/how-vr-have-the-impact-on-the-film-industry ,上網日期:2019年3月19日《如何科學解釋,恐怖遊戲中那些高能的討論,總是屢試不爽!》,網路連結:https://www.bilibili.com/read/cv2126320/ ,上網日期:2019年3月19日《35部歐美經典恐怖片》,網路連結: https://zi.media/@yidianzixun/post/djAkF1 ,上網日期: 2019年4月9日維基百科《紅衣小女孩》,網路連結:https://reurl.cc/kn2Ad ,上網日期:2019年4月9日《A Modern History of Horror Games》,網路連結:https://reurl.cc/4gdo9D ,上網日期:2019年4月9日《「生化危機」係列劇情背景編年史:重大事件時間軸》,網路連結:https://www.gamewikia.com/guide/10691 ,上網日期:2019年4月9日《哥特小說的概念泛化》,網路連結:https://zhidao.baidu.com/question/371277598103373884.html ,上網日期:2019年4月10日鄭芬蘭(2000)。國家教育研究院《教育大辭書》「認知」詞條。網路連結:http://terms.naer.edu.tw/detail/1313433/?index=9 ,上網日期:2019年5月22日《全景互動恐怖電影「惡夢」》,網路連結:http://www.ara.org.cn/2016/hangyezixun_0705/1304.html , 上網日期:2019年6月9日《日本VR Zone體驗店,給你不一樣的虛擬現實體驗》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/news/p8rg4xj.html ,上網日期:2019年6月9日《VR恐怖大集合,讓人尖叫的真實體驗...》,網路連結:https://weiwenku.net/d/106486433,上網日期:2019年6月9日John Yang(2018)。《「虛擬實境 」是假的,感官業障是真的!》。網路連結:https://reurl.cc/ArDVp ,上網日期:2019年6月20日Steve Taranovich(2016)。《可穿戴式膚電反應量測裝置設計》。網路連結:https://www.edntaiwan.com/news/article/20160530TA01-GSR ,上網日期:2019年6月22日段慧琳(2017)。《虛擬現實的「仿真」、「內爆」與「超真實」》。網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/tech/96r4x3l.html ,上網日期:2019年10月23日《缺失音頻的VR世界,無法創造真正的沈浸感》,網路連結:https://36kr.com/p/5044858,上網日期:2019年11月3日 描述 碩士
國立政治大學
數位內容碩士學位學程
106462017資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106462017 資料類型 thesis dc.contributor.advisor 陳百齡<br>廖峻鋒 zh_TW dc.contributor.advisor Chen, Pai-Lin<br>Liao, Chun-Feng en_US dc.contributor.author (Authors) 徐思妤 zh_TW dc.contributor.author (Authors) Xu, Si-Yu en_US dc.creator (作者) 徐思妤 zh_TW dc.creator (作者) Xu, Si-Yu en_US dc.date (日期) 2019 en_US dc.date.accessioned 3-Jan-2020 16:00:31 (UTC+8) - dc.date.available 3-Jan-2020 16:00:31 (UTC+8) - dc.date.issued (上傳時間) 3-Jan-2020 16:00:31 (UTC+8) - dc.identifier (Other Identifiers) G0106462017 en_US dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/128139 - dc.description (描述) 碩士 zh_TW dc.description (描述) 國立政治大學 zh_TW dc.description (描述) 數位內容碩士學位學程 zh_TW dc.description (描述) 106462017 zh_TW dc.description.abstract (摘要) 這篇論文,目的在探討在虛擬實境所建構的虛擬環境中人如何產生真實恐懼感。從虛擬實境的近期應用中可以發現,人的確在虛擬實境中感到恐懼,那麼,倘若要引發這種情緒反應,哪些因素會促成這種虛擬實境中的以假亂真「以假亂真」?虛擬實境作為當代媒介,其特殊之處在於能夠給受眾帶來較高的沈浸感、在場感。本文借用學者Slater研究中兩個概念:位置錯覺(place illusion,簡稱PI)和合理性錯覺(plausibility illusion,簡稱Psi),探究在虛擬實境中這兩個機制對人的恐懼感產生有什麼影響,並且通過兩者交互作用分析,了解在VR的恐懼情境中兩個機制是如何互相影響。本研究設計了4個實驗環境,通過虛實實境中聲光效果的操縱、互動機制的設計分別達到喚起受試者位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)的效果。實驗過程共有34位年滿18歲且身心健康的受試者參加,排除4位受試者的不合格數據,每個受試者體驗4個環境,總共得到120筆數據。經過二因子變異數分析,以及單純主要效果檢定,我們得到以下結論:虛擬實境中,位置錯覺對恐懼感有影響,合理性錯覺對恐懼感有影響,並且位置錯覺和合理性錯覺在恐懼感上呈現顯著的交互作用;在任何維度的位置錯覺上,合理性錯覺越強恐懼感越強;在任何維度的合理性錯覺下,位置錯覺越強恐懼感越強;並且在兩者的合成效果下,恐懼感呈現最大值。據此可以判斷,在虛擬實境的環境中,人能夠產生恐懼、害怕等當真反應,是受到位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)兩者的共同影響。同時,實驗發現受試者的生理因素,例如:心率、性別對於在虛擬實境中感知位置錯覺和合理性錯覺作用下的恐懼感有影響,主要受影響的是位置錯覺的部分。人的初始心率越強,越容易受到位置錯覺影響而形成恐懼;女生比男生更加容易受到位置錯覺影響而形成恐懼。本研究希望通過在認知心理學層面的研究,能夠為虛擬實境恐懼情境的設計提供一些依據,俾利於虛擬實境有更廣泛的應用。 zh_TW dc.description.abstract (摘要) This paper discusses why people get real fear in the virtual environment constructed by virtual reality.From the applications of virtual reality, it can be found that people get real fear in these virtual reality. But, why the virtual reality can make people believe the virtual environment and respond authentically?As a contemporary medium, virtual reality’s special feature is that it can bring a higher sense of immersion and presence to the audience. Slater indicate tow important concepts in VR: place illusion (PI) and plausibility illusion (Psi). This paper is going to find how PI and Psi impact the fear in VR, exploring these two mechanisms how to affect each other in the situations of fear in VR.In this study, four experimental environments were designed to evoke place illusion (PI) and plausibility illusion (Psi). We have 34 participants join in the experiment, and they are all healthy and over 18 years old. Among these people,4 participants were excluded because of the unqualified data. Each participant join in 4 environments, so the total of data is 120.Finally we find that: in virtual reality, the place illusion has an effect on fear, the plausibility illusion has an effect on fear, and PI and Psi have a significant interaction on fear. In any dimension of Place Illusion ,the stronger Plausibility Illusion, the stronger sense of fear. In any dimension of Plausibility Illusion ,the stronger Place Illusion, the stronger sense of fear. Fear shows a maximum when the two illusions combine together .According to this, it can be judged that in the virtual reality environment, people have real emotional reactions such as fear, which are influenced by both place illusion (PI) and plausibility illusion (Psi).And, experiments found that the physiological factors, such as heart rate and gender, have an effect on the fear in VR. The main impact is on the place illusion. The stronger the initial heart rate of a person, the more susceptible they are to being affected by place illusion; female are more susceptible to being affected by place illusion.This study hopes to provide some concepts for the design of virtual reality ,especially in the design of fear situation .We hope though this study ,virtual reality can be applied in a broader fields. en_US dc.description.tableofcontents 第一章 緒論 1第一節 研究背景 1第二節 研究問題 4第二章 文獻探討 7第一節 恐懼感的形成 7一、恐懼感的定義 7二、媒介中的真實和共振 10三、共同經驗場域的傳播 12第二節 不同媒介中的恐懼傳播 14一、文字、影像的恐懼傳播 14二、視頻遊戲和恐懼傳播 15第三節 虛擬實境中恐懼感的營造 17一、虛擬實境及其特色 17二、虛擬實境中的認知 18三、虛擬實境的情緒和感知 20四、Slater的虛擬實境理論 21五、PI、Psi和VR恐怖遊戲 25小結 26第三章 研究方法 29第一節 研究樣本 30第二節 實驗設計 31一、 變項設計 31二、 變項的操弄 32三、 實驗環境 33四、實驗流程 37第三節 資料蒐集方法 39一、虛擬實境設備 39二、心率測量儀器 39三、問卷設計 39第四節 分析方法 41第四章 研究分析 43第一節 描述性樣本統計 43一、感知恐懼 44二、認知恐懼 44三、對恐懼的軀體反應 45四、三部分恐懼指數加總描述性統計 46第二節 位置錯覺和合理性錯覺的交互作用 47一、二因子變異數分析 47二、單純主要效果檢定 48三、恐懼指數折線圖 49第三節 生理因素對恐懼感的影響 50一、初始心率的共變數分析 50二、初始心率和恐懼感的相關性檢驗 51第四節 性別因素的影響 52一、性別和恐懼指數的描述性統計 52二、性別作為受試者間因子分析 53三、「性別」和恐懼感的相關性檢驗 54第五節 補充性分析與討論 55一、實驗設計細節分析 55二、虛擬實境中的超真實現象 56小結 57第五章 結論 59第一節 研究發現 59一、VR恐懼情境的操弄 60二、位置錯覺和合理性錯覺對恐懼感的影響 61三、位置錯覺和合理性錯覺的交互作用 62四、生理差異對恐懼感的影響 62第二節 研究結論 63第三節 未來建議與研究限制 64參考文獻 65一、中文文獻 65二、英文文獻 67三、網路資料 70附錄一 受試者知情同意書 75附錄二 實驗問卷 79 zh_TW dc.format.extent 6589457 bytes - dc.format.mimetype application/pdf - dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106462017 en_US dc.subject (關鍵詞) 虛擬實境 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 恐懼感 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 位置錯覺 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 合理性錯覺 zh_TW dc.subject (關鍵詞) Virtual reality en_US dc.subject (關鍵詞) fear en_US dc.subject (關鍵詞) Place illusion en_US dc.subject (關鍵詞) Plausibility illusion en_US dc.title (題名) 探究虛擬實境中恐懼感的形成: 分析位置錯覺和合理性錯覺之作用 zh_TW dc.title (題名) The Study of Fear in Virtual Reality: Analyze the Effect of Place Illusion and Plausibility Illusion en_US dc.type (資料類型) thesis en_US dc.relation.reference (參考文獻) 一、中文文獻王鴻祥、翁鵲嵐、鄭玉屏、張志傑譯(2011)。《情感@設計》(原作者:Donald A. Norman)。台北:遠流出版社。呂學昱 (2016)。《以生理測量資訊分析恐怖遊戲的遊玩歷程》。國立交通大學多媒體工程研究所碩士論文。李華民(譯)(2008)。《情緒會傷人》(原作者:David D. Burns)。台北:張老師文化,68-70。吳希媛(2007)。《西方和日本的恐怖電影視覺元素的設置與中國恐怖電影的展望》。電影文學,11月上半期,72-73。沈松華(2002)。《電子遊戲與當代文化》。杭州師範學院學報(社會科學版),2002年05期。邱泯科、陳佳穎、蔡毓智、姜馨彥譯(2004)。《研究方法:基礎理論與技巧》(The Basics of Social Research)(原作者:Earl Babbie)。台北:雙葉書廊。邱誌勇(2012)。《填補空隙:論新媒體藝術作品中觀者的位置》。傳播研究與實踐,第 2 期,101-138。邱皓政(2005)。《量化研究法(二)統計原理與分析技術》。台北:雙葉書廊。林秀雲譯(2013)。《社會科學研究方法》(The Practice of Social Research )(原作者:Earl Babbie)。台北:雙葉書廊。陳宜秀(譯)(2014)。《設計的心理學》(原作者:Donald A. Norman)。台北:遠流出版社。陳怡安(2002)。《Flow沉浸理論整理》。網路社會學通訊期刊,第20期。陳建雄(譯)(2006)。《互動設計Interaction Design》(原作者:Jennifer Preece , Yvonne Rogers, Helen Sharp)。台北:全華科技圖書。陳耀茂(譯)(2005)。《共變異數構造分析的AMOS使用手冊》(原作者:田部井明美)。台北:鼎茂圖書。許世函(2011)。《菸盒警示圖之尺寸和圖片選用對臺灣高中職生之影響》。臺灣大學新聞研究所碩士學位論文。doi:10.6342/NTU.2011.03059。翁秀琪(1992)。《大眾傳播理論與實證》。台北市:三民書局。 黃鈴媚(1999)。《恐懼訴求與健康宣導活動:宣導訊息內容設計之研究》。新聞學研究,第61期,99-135。張玉琳、李秋滿(2014)。《以媒介豐富與社會臨場感理論探討 LINE 貼圖價值、流行涉入、網路外部性對虛擬社群意識與黏著度之影響》。電子商務研究,第12卷,第4期,419-449。張溶(1995)。《現代傳播中的共振效應》。中國廣播電視學刊,第11期,18-19。張芷菱(2017)。《迎面而來的恐懼感:虛擬實境結合恐怖遊戲中的臨場感和享樂感研究》。中華傳播學會2017年年會論文。張美玲(2019)。《360 度虛擬實境影片閱讀模式之沉浸經驗探討 -以 Cardboard 與 Monitor 為例》。國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士學位論文。葉郁田(2015)。《尚‧布希亞的超真實觀點:其觀點與當代藝術創作的再現問題──真實性的建構》。現代美術學報,第29期,127-144。曾鈺涓 (2016)。《真實與虛擬幻境中的觀者感知研究 》。雕塑研究,第16期。蔡長穎(2017)。《虛擬、超真實的布希亞》。網路社會學通訊期刊,第31期。二、英文文獻Adoni,H. ,& Mane,A. (1984). Media and the Social Construction of Reality: Toward an Integration of Theory and Research. Communication Research ,11(3),323-340.Baudrillard,J. (1981). Simulacres et simulation. Paris: Éditions Galilée.Berger,P.L., Luckmann,T.(1971). The Social Construction of Reality. Harmondsworth England:Penguin.Carroll,N. (2001). Why horror? England:Routledge. 33-45.Csikszentmihalyi M.(1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco:Jossey-Bass.Daniels, D. (2000). Strategies of interactivity. Berlin: Springer. 170-198.Dekker,A., Champion,E. (2007). Please Biofeed the Zombies: Enhancing the Gameplay and Display of a Horror Game Using Biofeedback . DiGRA 2007 Conference ,550-558.Elson,M., Breuer,J., Ivory,J.D.,&Quandt,T. (2014). More Than Stories With Buttons: Narrative, Mechanics, and Context as Determinants of Player Experience in Digital Games. Journal of Communication ,64(3),521-542. doi:10.1111/jcom.12096.Garner,T. ,Grimshaw-Aagaard,M.N., & Nabi,D.A.(2010). A preliminary experiment to assess the fear value of preselected sound parameters in a survival horror game . Games Computing and Creative Technologies, Conference Papers 14. doi:10.1145/1859799.1859809Chittaro,L., Zangrando,N. (2010).The Persuasive Power of Virtual Reality: Effects of Simulated Human Distress on Attitudes towards Fire Safety .Persuasive Technology ,58-69. doi:10.1007/978-3-642-13226-1_8Garau, M., Friedman,D., Widenfeld,H.R., Antley,A., Brogni,A., and Slater,M. (2008). Temporal and Spatial Variations in Presence: Qualitative Analysis of Interviews from an Experiment on Breaks in Presence. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments ,17 (3),293-309.Grimshaw, M., Lindley, C.A., and Nacke, L. (2008). Sound and Immersion in the First-Person Shooter: Mixed Measurement of the Player`s Sonic Experience. Audio Mostly ,22-33.Harold Lasswell(1948),The Structure and Function of Communication in Society. The communication of ideas, 37-51.Howard,M.C.(2017). A meta-analysis and systematic literature review of virtual reality rehabilitation programs. Computers in Human Behavior, 70, 317-327.Jørgensen, K. (2006). On the Functional Aspects of Computer Game Audio. Audio-Mostly Conference 2006,48-52.Lin, J.-H.T. (2013). Identification matters: A moderated mediation model of media interactivity, character identification, and video game violence on aggression. Journal of Communication, 63, 682-702.Lin, J.-H.T. (2017). Fear in virtual reality (VR): Fear elements, coping reactions, immediate and next-day fright responses toward a survival horror zombie virtual reality game. Computers in Human Behavior,72, 350-361.Lin, J.-H.T. ,Wu,D.-Y. & Tao,C.-C.(2018). So scary, yet so fun: The role of self-efficacy in enjoyment of a virtual reality horror game. New media & Society, 20(9) 3223–3242. doi:10.177/14614481774850.Lovecraft, H.P. (1973). Supernatural Horror in Literature. America:Dover Pubns.Madsen,K.E. (2016) .The differential effects of agency on fear induction using a horror-themed video game. Computers in Human Behavior ,56,142–146.Mark Grimshaw, Craig A. Lindley , Lennart Nacke (2008). Sound and Immersion in the First-Person Shooter: Mixed Measurement of the Player`s Sonic Experience . Audio-Mostly Conference 2008,1-7.Maslow,A.H.(1943). A Theory of Human Motivation. Psychological Review, 50(4), 370-396.Mikels JA, Fredrickson BL, Larkin GR, et al. (2005). Emotional category data on images from the International affective picture system. Behavior Research Methods, 37(4): 626–630.Moffat, D.C. and Kiegler, K. (2006). Investigating the effects of music on emotions in games. Audio-Mostly 2006.Norman,D.A.(1993). Cognition in the Head and in the World: An Introduction to the Special Issue on Situated Action. Cognitive Science,17,1-6.Roth,M.(1986). Human Psychopharmacology: An introduction. Human Psychopharmacology Clinical & Experimental,9,1-2.Rothbaum,B.O. , Hodges,L. , Smith,S. , Lee,J.H., &Price,L.(2000). A Controlled Study of Virtual Reality Exposure Therapy for the Fear of Flying. Journal of Consulting and Clinical Psychology,68(6), 1020-1026.Sanchez-Vives,M.V. ,& Slater,M.(2005). From Presence Towards Consciousness. Nature Reviews Neuroscience ,6, 332–339.Schramm,W.L. (1969). Mass Communications. U.S.A:University of Illinois Press.Slater,M., Usoh,M., &Steed,A.(1994). Depth of Presence in Virtual Environments. Presence Teleoperators &Virtual Environments, 3(2)130-144. doi:10.1162/pres.1994.3.2.130.Slater,M.(2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci, 364(1535), 3549–3557Slater,M., Khanna, P., Mortensen, J., & Yu, I. (2009). Visual Realism Enhances Realistic Response in an Immersive Virtual Environment. IEEE Computer Graphics and Applications ,May/June.Tamborini, R. (1991). Responding to horror: Determinants of exposure and appeal. In J. Bryant & D. Zillmann (Eds.). Communication. Responding to the screen: Reception and reaction processes ,305-328. Hillsdale, NJ, US: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.Webster,J.,Trevino,K.L.,&Ryan,L.(1993). The dimensionality and correlates of flow in human-computer interactions. Computers in Human Behavior, 9(4),411-426.Windels,J. (2011). Scary Game Findings: A Study Of Horror Games And Their Players .Gamasutra ,1-5.三、網路資料三立新聞(2018),想體驗死亡!網友玩「VR斷頭台」被砍後忘了還活著,網路連結:https://www.setn.com/News.aspx?NewsID=457451 ,上網日期:2019年1月18日PlayStation遊戲下載排行,網路連結:https://yivian.com/vrstats,上網日期:2019年2月27日《VR暴露療法成為心理治療新寵》網路連結:https://zi.media/@yidianzixun/post/233XV1,上網日期:2019年2月27日維基百科「恐懼」,網路連結:https://reurl.cc/Nal0Kk,上網日期:2019年3月10日《遊戲心理學研究:恐懼心理相關的九種理論闡述及總結》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/psychology/jbj6lop.html ,上網日期:2019年3月10日《馬斯洛的5個層次的需求理論》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/psychology/46me62g.html ,上網日期:2019年3月10日《「文學中的超自然恐怖」·引言》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/culture/mgy3oqg.html 上網日期:2019年3月10日楊仕音(譯)(2015),《剖析恐懼為何物:恐懼心理學》(原作者:Luke Clark),網路連結:https://pansci.asia/archives/81259 ,上網日期:2019年3月10日《「噤界」之後又一神作!「詭音」魔音穿腦令人頭皮發麻》,網路連結:https://reurl.cc/Djb1j,上網日期:2019年3月10日《恐怖電影的音效樂器——水琴,你可知道它的由來》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/culture/zxqbqp3.html,上網日期:2019年3月10日Steve Taranovich(2016),《可穿戴式膚電反應量測裝置設計》,網路連結:https://www.edntaiwan.com/news/article/20160530TA01-GSR ,上網日期:2019年6月28日《共振(Resonance)》,網路連結:http://highscope.ch.ntu.edu.tw/wordpress/?p=19293 ,上網日期:2019年3月19日《【科學不一樣】與振動頻率同 地震「共振」破壞力加倍》,網路連結:https://news.tvbs.com.tw/local/551462 ,上網日期:2019年3月19日《不敢上台演講?透過 VR「暴露治療法」可幫助人們克服恐懼》,網路連結:https://technews.tw/2017/08/30/vr-can-treat-your-fear/ ,上網日期:2019年3月19日維基百科「虛擬實境」,網路連結:https://reurl.cc/6XdQ6 ,上網日期:2019年3月19日《虛擬實境商機大爆發》,網路連結:https://www.bnext.com.tw/article/36462/BN-2015-06-05-172045-36 ,上網日期:2019年3月19日《在敘事與虛擬之間:VR如何影響影視產業?》,網路連結:https://www.bnext.com.tw/article/45511/how-vr-have-the-impact-on-the-film-industry ,上網日期:2019年3月19日《如何科學解釋,恐怖遊戲中那些高能的討論,總是屢試不爽!》,網路連結:https://www.bilibili.com/read/cv2126320/ ,上網日期:2019年3月19日《35部歐美經典恐怖片》,網路連結: https://zi.media/@yidianzixun/post/djAkF1 ,上網日期: 2019年4月9日維基百科《紅衣小女孩》,網路連結:https://reurl.cc/kn2Ad ,上網日期:2019年4月9日《A Modern History of Horror Games》,網路連結:https://reurl.cc/4gdo9D ,上網日期:2019年4月9日《「生化危機」係列劇情背景編年史:重大事件時間軸》,網路連結:https://www.gamewikia.com/guide/10691 ,上網日期:2019年4月9日《哥特小說的概念泛化》,網路連結:https://zhidao.baidu.com/question/371277598103373884.html ,上網日期:2019年4月10日鄭芬蘭(2000)。國家教育研究院《教育大辭書》「認知」詞條。網路連結:http://terms.naer.edu.tw/detail/1313433/?index=9 ,上網日期:2019年5月22日《全景互動恐怖電影「惡夢」》,網路連結:http://www.ara.org.cn/2016/hangyezixun_0705/1304.html , 上網日期:2019年6月9日《日本VR Zone體驗店,給你不一樣的虛擬現實體驗》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/news/p8rg4xj.html ,上網日期:2019年6月9日《VR恐怖大集合,讓人尖叫的真實體驗...》,網路連結:https://weiwenku.net/d/106486433,上網日期:2019年6月9日John Yang(2018)。《「虛擬實境 」是假的,感官業障是真的!》。網路連結:https://reurl.cc/ArDVp ,上網日期:2019年6月20日Steve Taranovich(2016)。《可穿戴式膚電反應量測裝置設計》。網路連結:https://www.edntaiwan.com/news/article/20160530TA01-GSR ,上網日期:2019年6月22日段慧琳(2017)。《虛擬現實的「仿真」、「內爆」與「超真實」》。網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/tech/96r4x3l.html ,上網日期:2019年10月23日《缺失音頻的VR世界,無法創造真正的沈浸感》,網路連結:https://36kr.com/p/5044858,上網日期:2019年11月3日 zh_TW dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/NCCU201901287 en_US