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題名 國小學生使用擴增實境學習飼主責任教育之學習表現與態度研究
The Study of Pet-Owner-Responsibility Education for Elementary Students with Augmented Reality
作者 王竣
Wang, Chun
貢獻者 陳聖智<br>廖峻鋒
Chen, Sheng-Chih<br>Liao, Chun-Feng
王竣
Wang, Chun
關鍵詞 飼主責任
擴增實境
使用者經驗
電子寵物
遊戲式學習
Pet-Owner-Responsibility
Augmented reality
Game-based learning
User experience
Virtual pet
日期 2020
上傳時間 5-Feb-2020 18:30:24 (UTC+8)
摘要 本研究針對國小學生,設計一款結合擴增實境的教材來學習飼主責任相關的生命教育知識,以提升動保觀念,友善社會環境。探討使用擴增實境電子寵物對於學生的學習態度與表現的影響。本研究所討論的飼養相關知識以國人最普遍飼養的犬類為主。本研究方法採用單組前後測實驗研究法,研究對象為新北市某兩所國小的中年級學生,共59名,並使用研究自編教材搭配擴增實境電子寵物來進行遊戲式學習,將飼主責任相關的生命教育課程的知識點,經由設計以擴增實境遊戲的方式呈現。以量化統計的方式分析實驗回收的資料,並以訪談之質性資料為輔助,了解受測者的學習體驗及感想。
受測者會在實驗前做前測,在教學後體驗擴增實境電子寵物《Paperpet》。體驗完後進行後測,以檢驗學習成效。研究結果顯示:1. 擴增實境電子寵物遊戲《Paperpet》對國小中年級學生學習飼主責任相關知識是有立即效果的,受測者在後測的成績皆有所提升,並表現良好。2. 據學習態度問卷的回饋顯示,受測者對擴增實境電子寵物遊戲《Paperpet》在教材滿意度、學習動機與態度和使用者經驗於李克特六點量表中,平均值都高於5,介於非常同意和同意之間,代表學生對《Paperpet》持正向滿意的態度,在學習飼主責任相關課程時,《Paperpet》對他們是有用有效的,也能提升學習動機。
本研究成果為透過擴增實境電子寵物遊戲教材來幫助學生學習飼主責任相關知識,除了能提升學習表現,更能吸引學生的注意力和強化主動參與的學習動機。
This study is to design an Augmented Reality game for elementary school students to learn Pet-Owner-Responsibility education. Through learning life education, students` animal protection concept can be improved, as well as friendly our social environment. This study aimed to discuss the effects of Augmented Reality (AR) pet for students’ learning performance and attitudes. And the breeding knowledge discussed in this study is mainly about the dogs which are most commonly raised by Taiwanese. This study was designed based on the pre- and post- test of a single target group under the quasi-experimental standard. The target group was 59 students under third and fourth grade from two elementary schools in New Taipei City. And use Game-based Learning to learn Pet-Owner-Responsibility education by self-made learning materials and AR pet game. At last, this study analyzed the data from the experiment by quantitative statistics and interviews to understand user experience. Students would finish pre-test before learning and playing AR pet, and doing post- test to let us understand their learning performance and attitudes. The results were shown as follow:

(1). Students showed immediately and significant learning improvement and learning effectiveness by playing this AR pet game, “Paperpet”.

(2). According to the result of the learning-attitude sheets, The average scores of learning materials, learning motivation and attitude, usability above 5 in the six-point Likert scale, which lied between agree and strongly agree. The results indicated that students had positive attitudes to “Paperpet”. It means that “Paperpet” is effective and can improve student’s learning motivation.

The results of this study show that using AR pet game teaching materials can help students learn the knowledge of responsibility which not only can improve learning performance but also can attract student’s attention and learning motivation.
參考文獻 參考文獻
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描述 碩士
國立政治大學
數位內容碩士學位學程
106462002
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106462002
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 陳聖智<br>廖峻鋒zh_TW
dc.contributor.advisor Chen, Sheng-Chih<br>Liao, Chun-Fengen_US
dc.contributor.author (Authors) 王竣zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Wang, Chunen_US
dc.creator (作者) 王竣zh_TW
dc.creator (作者) Wang, Chunen_US
dc.date (日期) 2020en_US
dc.date.accessioned 5-Feb-2020 18:30:24 (UTC+8)-
dc.date.available 5-Feb-2020 18:30:24 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 5-Feb-2020 18:30:24 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0106462002en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/128645-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 數位內容碩士學位學程zh_TW
dc.description (描述) 106462002zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 本研究針對國小學生,設計一款結合擴增實境的教材來學習飼主責任相關的生命教育知識,以提升動保觀念,友善社會環境。探討使用擴增實境電子寵物對於學生的學習態度與表現的影響。本研究所討論的飼養相關知識以國人最普遍飼養的犬類為主。本研究方法採用單組前後測實驗研究法,研究對象為新北市某兩所國小的中年級學生,共59名,並使用研究自編教材搭配擴增實境電子寵物來進行遊戲式學習,將飼主責任相關的生命教育課程的知識點,經由設計以擴增實境遊戲的方式呈現。以量化統計的方式分析實驗回收的資料,並以訪談之質性資料為輔助,了解受測者的學習體驗及感想。
受測者會在實驗前做前測,在教學後體驗擴增實境電子寵物《Paperpet》。體驗完後進行後測,以檢驗學習成效。研究結果顯示:1. 擴增實境電子寵物遊戲《Paperpet》對國小中年級學生學習飼主責任相關知識是有立即效果的,受測者在後測的成績皆有所提升,並表現良好。2. 據學習態度問卷的回饋顯示,受測者對擴增實境電子寵物遊戲《Paperpet》在教材滿意度、學習動機與態度和使用者經驗於李克特六點量表中,平均值都高於5,介於非常同意和同意之間,代表學生對《Paperpet》持正向滿意的態度,在學習飼主責任相關課程時,《Paperpet》對他們是有用有效的,也能提升學習動機。
本研究成果為透過擴增實境電子寵物遊戲教材來幫助學生學習飼主責任相關知識,除了能提升學習表現,更能吸引學生的注意力和強化主動參與的學習動機。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) This study is to design an Augmented Reality game for elementary school students to learn Pet-Owner-Responsibility education. Through learning life education, students` animal protection concept can be improved, as well as friendly our social environment. This study aimed to discuss the effects of Augmented Reality (AR) pet for students’ learning performance and attitudes. And the breeding knowledge discussed in this study is mainly about the dogs which are most commonly raised by Taiwanese. This study was designed based on the pre- and post- test of a single target group under the quasi-experimental standard. The target group was 59 students under third and fourth grade from two elementary schools in New Taipei City. And use Game-based Learning to learn Pet-Owner-Responsibility education by self-made learning materials and AR pet game. At last, this study analyzed the data from the experiment by quantitative statistics and interviews to understand user experience. Students would finish pre-test before learning and playing AR pet, and doing post- test to let us understand their learning performance and attitudes. The results were shown as follow:

(1). Students showed immediately and significant learning improvement and learning effectiveness by playing this AR pet game, “Paperpet”.

(2). According to the result of the learning-attitude sheets, The average scores of learning materials, learning motivation and attitude, usability above 5 in the six-point Likert scale, which lied between agree and strongly agree. The results indicated that students had positive attitudes to “Paperpet”. It means that “Paperpet” is effective and can improve student’s learning motivation.

The results of this study show that using AR pet game teaching materials can help students learn the knowledge of responsibility which not only can improve learning performance but also can attract student’s attention and learning motivation.
en_US
dc.description.tableofcontents 目錄
摘要 ii
Abstract iii
目錄 v
圖目錄 viii
表目錄 x
第壹章、緒論 1
第一節、研究背景 1
一、寵物飼養與生命教育 1
二、擴增實境的應用興起 3
三、推廣數位遊戲式學習教育 5
第二節、研究動機 7
第三節、研究問題與目的 9
第四節、研究流程 10
第貳章、文獻探討 11
第一節、寵物與生命教育 11
一、寵物與人類之角色關係變遷 11
二、飼主責任與飼養寵物前生命教育 13
第二節、遊戲式學習 18
一、遊戲式學習與教育 18
二、數位遊戲式學習的設計 21
第三節、擴增實境 22
一、擴增實境的定義 22
二、擴增實境之技術原理與應用 23
第四節、電子寵物 27
一、電子寵物之發展 27
第五節、使用者經驗 33
一、使用者經驗設計 33
二、使用者介面的設計 33
第參章、研究方法 35
第一節、研究設計 35
第二節、研究對象與範圍 35
第三節、研究架構 36
一、自變項 37
二、依變項 37
第四節、使用之研究方法 38
一、研究資料蒐集法 38
二、問卷調查法 38
三、半結構式訪談法 39
第五節、實驗教材系統 40
一、系統設計 40
二、教材內容與互動設計 48
三、專家測試與修正 61
第肆章、結果與討論 64
第一節、擴增實境電子寵物之開發成果 64
一、遊戲系統架構與互動機制 64
二、介面與遊戲操作流程 69
第二節、資料處理與分析 85
一、學習表現分析 86
二、學習態度分析 90
三、受測者回饋與研究者之觀察 92
第伍章、結論與建議 94
一、用於學習飼主責任課程之擴增實境遊戲Paperpet 94
二、擴增實境電子寵物有效提升國小中年級學生於飼主責任課程之學習表現與態度 94
三、擴增實境電子寵物系統之建議 95
四、未來研究之建議 96
參考文獻 97
中文文獻 97
英文文獻 100
網路資料 102
附錄一 前測問卷 107
附錄二 後測問卷-學習表現 109
附錄三 後測問卷-學習態度 111
附錄四 專家測試紀錄 113
附錄五 前測問卷(專家測試版) 115
附錄六 後測問卷(專家測試版) 117
附錄七 專家修正建議表 121
附錄八 專家測試訪談逐字稿 122
附錄九 測驗紀錄 127
附錄十受測者訪談大綱 133
附錄十一 學生受測後訪談逐字稿 134
zh_TW
dc.format.extent 16123553 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106462002en_US
dc.subject (關鍵詞) 飼主責任zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 擴增實境zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 使用者經驗zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 電子寵物zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 遊戲式學習zh_TW
dc.subject (關鍵詞) Pet-Owner-Responsibilityen_US
dc.subject (關鍵詞) Augmented realityen_US
dc.subject (關鍵詞) Game-based learningen_US
dc.subject (關鍵詞) User experienceen_US
dc.subject (關鍵詞) Virtual peten_US
dc.title (題名) 國小學生使用擴增實境學習飼主責任教育之學習表現與態度研究zh_TW
dc.title (題名) The Study of Pet-Owner-Responsibility Education for Elementary Students with Augmented Realityen_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 參考文獻
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