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題名 詩與夢境—以 VR 空間重構自我
Poetic Dream - Reconstructing self with Virtual Reality
作者 林桂竹
貢獻者 陳宜秀<br>蔡子傑
林桂竹
關鍵詞 自我
虛擬實境

self
日期 2020
上傳時間 2-Sep-2020 13:07:17 (UTC+8)
摘要 「我思故我在」這句笛卡爾的名言涵融了世人對於「我是誰」的熱切詢問, 自希臘時期柏拉圖以降,思想家們無不上下求索關於「我」的意涵。近代對於我 的探討,不論是 Freud 的自我(ego)或 William James 的自我(self)都主張自我 的形成受到與外界互動過程的形塑與影響,符號互動論(Symbolic Interactionism) 他深入探索自我與社會之間的互動關係,與他者進行行為接觸過程中進行的符碼 交換,構成自我概念。
5G 與人工物聯網時代(AIoT)將全面展開,未來日常生活將全面由網路與 大量傳感器所覆蓋,虛擬生活逐漸覆蓋於真實生活之上,面對網路所形塑的數位 自我將影響真實自我。如今網際網路已然全面滲透日常生活,自我與外界的互動 不再僅僅只是「面對面」(Face to face),而是「面對螢幕」(Face to screen), 「自我」(self)自此流瀉至賽伯空間(cyberspace)形成延伸自我,數位自我(Digital selves)於焉而生,科技公司根據大量資料搜集所勾勒的數位畫像,產生新的自 我。這個自我由數以萬筆資料所構成,多數是搜集我們的意識的行為資訊進行分 析,無意識行為不被意識所探得,但其實都成為潛意識的一部分,潛意識主要透 過夢境而展現。透過夢境對於潛意識自我的掌握,了解數位自我的另一面。
虛擬實境具有其封閉性和沈浸感,其將自我孤立於虛擬環境之中,隔絕外在 現實的特性與夢境相似。故此研究憑藉虛擬實境特質,並援引心理分析學派關於 潛意識與夢境的學說,探索對於自我的關照與分裂的自我之間的整合。
參考文獻 中文書目
毛榮富. (2017). 社交媒體時代社會性的未來:按 Sherry Turkle 的自我概念進行 的考察. 資訊社會研究, 32, 51~82.
石計生. (2003). 藝術與社會:閱讀班雅明的美學啟迪. 臺北縣: 左岸文化. 岡本裕一朗. (2018). 當代最新哲學應用 (葉小燕, Trans.). 台北: 時報出版. 張玉佩. (2005). 從媒體影像觀照自己:觀展∕表演典範之初探. 新聞學研究, 82, 41-85.
郭永玉. (2000). 孤立無援的現代人:弗洛姆的人本精神分析. 台北市: 貓頭鷹出 版.
黑野. (1976). 《清唱》. 台北市: 牧童出版社.
Bachelard, G. (2003). 空間詩學 (龔卓君,王靜慧, Trans.). 台北市: 張老師文化. Baker, S. (2009). 當我們變成一堆數字 (齊若蘭, Trans.). 台北市: 遠流. Benjamin, W. (2010). 發達資本主義時代的抒情詩人. 臺北市: 臉譜.
Saussure, F. (2007).索緒爾第三次普通語言學教程(屠友祥, Trans.). 上海:上海 人民出版社.
Featherstone, M. (2009). 消費文化與後現代主義 (趙偉妏, Trans.). 台北縣: 韋伯 文化.
Fromm, E. (1988). 夢的精神分析 (晨欣, Trans.). 石家莊: 河北人民出版社. Giddens, A. (2016). 現代性與自我認同 : 晚期現代中的自我與社會 (夏璐, Trans.). 北京: 中國人民大學出版社.
Horrocks, C. (2002). 布希亞與千禧年 (詹乃璇 & 周汶昊, Trans.). 台北市: 城邦 文化.
Jung, C. G. (1989a). 人、藝術與文學中的精神 (孔長安 & 丁剛, Trans.). 北京: 華 夏出版社.
Jung, C. G. (1989b). 自我的探索:人類及其象徵 (黎惟東, Trans.). 台北市: 桂冠 圖書.
Brewer, J. A.(2019). 欲望的博弈:如何用正念擺脫上癮 (閭佳, Trans.). 北京:機 械工業出版社.
Mead, G. H. (1995). 心靈、自我與社會 (胡榮 & 王小章, Trans.). 臺北市: 桂冠 圖書.
Penn, M., & Fineman, M. (2019). 未來十年微趨勢:洞察工作、科技、生活全新樣 貌,掌握下一波成功商機 (許芳菊 & 張家綺, Trans.). 台北市: 先覺出版社.
64
Shusterman, R. (2011). 身體意識與身體美學 (程相占, Trans.). 北京:商務印書館 Turner, B. S. (2010). 身體與社會理論 (謝明珊, Trans.). 台北縣: 韋伯文化.
西文書目
Abercrombie,N.,&Longhurst,B.(1998). Audiences: A sociological theory of performance and imagination .London:Sage.
Belk, R. W. (2013). Extended Self in a Digital World. Journal of Consumer Research, 40(3), 477-500.
Cooley, C. H. (1964). Human Nature and the Social Order. New York.
Goffman, E. (1955). On Face-Work. Psychiatry, 18(3), 213-231.
Higgins, E. T. (1987). SELF-DISCREPANCY - A THEORY RELATING SELF AND AFFECT. Psychological Review, 94(3), 319-340.
Lupton, D. (2014). Self-tracking cultures: towards a sociology of personal informatics. Paper presented at the Proceedings of the 26th Australian Computer-Human Interaction Conference on Designing Futures: the Future of Design, Sydney, New South Wales, Australia.
Judith Amores, Anna Fuste, Robert Richer and Pattie Maes. (2019). Deep Reality: An Underwater VR experience to promote relaxation by unconscious HR, EDA and brain activity biofeedback. SIGGRAPH `19: ACM SIGGRAPH 2019 Virtual, Augmented, and Mixed Reality, No.17 .Pages 1.
Pariser, E. (2011). The Filter Bubble:What the Internet Is Hiding from You. USA: Penguin Group.
Social cognition: Impact on social psychology. (1994). San Diego, CA, US: Academic Press.
網路資料
1. Quaintified Self , Retrieved July 13 2020, from: https://quantifiedself.com
2. STRATA, Retrieved July 13 2020, from:
https://www.themill.com/experience/case-study/strata/
3. Deep Reality, Retrieved July 13 2020, from: https://www.media.mit.edu/projects/deep-reality/overview/
描述 碩士
國立政治大學
數位內容碩士學位學程
106462009
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106462009
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 陳宜秀<br>蔡子傑zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 林桂竹zh_TW
dc.creator (作者) 林桂竹zh_TW
dc.date (日期) 2020en_US
dc.date.accessioned 2-Sep-2020 13:07:17 (UTC+8)-
dc.date.available 2-Sep-2020 13:07:17 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 2-Sep-2020 13:07:17 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0106462009en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/131897-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 數位內容碩士學位學程zh_TW
dc.description (描述) 106462009zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 「我思故我在」這句笛卡爾的名言涵融了世人對於「我是誰」的熱切詢問, 自希臘時期柏拉圖以降,思想家們無不上下求索關於「我」的意涵。近代對於我 的探討,不論是 Freud 的自我(ego)或 William James 的自我(self)都主張自我 的形成受到與外界互動過程的形塑與影響,符號互動論(Symbolic Interactionism) 他深入探索自我與社會之間的互動關係,與他者進行行為接觸過程中進行的符碼 交換,構成自我概念。
5G 與人工物聯網時代(AIoT)將全面展開,未來日常生活將全面由網路與 大量傳感器所覆蓋,虛擬生活逐漸覆蓋於真實生活之上,面對網路所形塑的數位 自我將影響真實自我。如今網際網路已然全面滲透日常生活,自我與外界的互動 不再僅僅只是「面對面」(Face to face),而是「面對螢幕」(Face to screen), 「自我」(self)自此流瀉至賽伯空間(cyberspace)形成延伸自我,數位自我(Digital selves)於焉而生,科技公司根據大量資料搜集所勾勒的數位畫像,產生新的自 我。這個自我由數以萬筆資料所構成,多數是搜集我們的意識的行為資訊進行分 析,無意識行為不被意識所探得,但其實都成為潛意識的一部分,潛意識主要透 過夢境而展現。透過夢境對於潛意識自我的掌握,了解數位自我的另一面。
虛擬實境具有其封閉性和沈浸感,其將自我孤立於虛擬環境之中,隔絕外在 現實的特性與夢境相似。故此研究憑藉虛擬實境特質,並援引心理分析學派關於 潛意識與夢境的學說,探索對於自我的關照與分裂的自我之間的整合。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 目 次 2
圖 次 4
摘 要 5
第一章、 緒論 6
第一節、研究動機與目的 6
一、 研究動機 6
二、 研究目的 9
第二節、研究及創作方法 9
一、 文獻分析法 9
第二章、文獻探討 10
第一節、自我研究脈絡 10
一、 自我與他者 10
二、 自我與身體 13
第二節、數位時代之雙重悖反 16
一、 資訊社會與理性監控 16
二、 消費文化與感性慾望 20
三、 後現代精神分裂 26
第三節、潛意識與夢隱含的自我符碼 29
一、 夢的起源 29
二、 潛意識與記憶 31
小 結 33
第三章、 創作理念 37
第一節、詩與日夢 37
第二節、身體美學 40
小 結 43
第四章、 創作實踐 44
第一節、創作內容 44
一、 虛擬實境 44
二、 詩與夢境 47
第一節、 創作形式 49
一、第一幕 50
二、第二幕 51
三、第三幕 52
第三節、創作媒材 53
第四節、創作研究 55
第五章、 創作展覽 56
第一節、創作論述 56
第二節、創作展覽 57
一、 展覽主視覺 57
二、 展覽實況與觀察 58
第六章、 結論與建議 61
文獻參考 64
中文書目 64
西文書目 65
網路資料 65
zh_TW
dc.format.extent 19509681 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106462009en_US
dc.subject (關鍵詞) 自我zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 虛擬實境zh_TW
dc.subject (關鍵詞) zh_TW
dc.subject (關鍵詞) selfen_US
dc.title (題名) 詩與夢境—以 VR 空間重構自我zh_TW
dc.title (題名) Poetic Dream - Reconstructing self with Virtual Realityen_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 中文書目
毛榮富. (2017). 社交媒體時代社會性的未來:按 Sherry Turkle 的自我概念進行 的考察. 資訊社會研究, 32, 51~82.
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郭永玉. (2000). 孤立無援的現代人:弗洛姆的人本精神分析. 台北市: 貓頭鷹出 版.
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Goffman, E. (1955). On Face-Work. Psychiatry, 18(3), 213-231.
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Lupton, D. (2014). Self-tracking cultures: towards a sociology of personal informatics. Paper presented at the Proceedings of the 26th Australian Computer-Human Interaction Conference on Designing Futures: the Future of Design, Sydney, New South Wales, Australia.
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Pariser, E. (2011). The Filter Bubble:What the Internet Is Hiding from You. USA: Penguin Group.
Social cognition: Impact on social psychology. (1994). San Diego, CA, US: Academic Press.
網路資料
1. Quaintified Self , Retrieved July 13 2020, from: https://quantifiedself.com
2. STRATA, Retrieved July 13 2020, from:
https://www.themill.com/experience/case-study/strata/
3. Deep Reality, Retrieved July 13 2020, from: https://www.media.mit.edu/projects/deep-reality/overview/
zh_TW
dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/NCCU202001626en_US