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題名 電競電腦市場行銷策略之研究-以電腦製造商X公司為例
Research on Marketing Strategy of E-sports Computer- Take computer manufacturer X as an example
作者 蔣孟璇
Chiang, Meng-Hsuan
貢獻者 巫立宇<br>張元晨
Wu, Lei-Yu<br>Chang, Yuan-Chen
蔣孟璇
Chiang, Meng-Hsuan
關鍵詞 個人電腦品牌
策略行銷
電競市場
商業模式
日期 2020
上傳時間 5-Oct-2020 15:20:14 (UTC+8)
摘要 電競在全球年輕人世代掀起一股熱潮,觀賽人數與參賽團體不斷增加,直播平台興起,也帶動了企業贊助與獎金的投入,電競儼然成為國際上熱門的「運動」之一。近年全球電競市場規模迅速成長,許多個人電腦品牌相繼成立電競產品品牌,搶佔市場大餅。

X公司為一家成立多年的個人電腦公司,目前已發展成全球前兩大個人電腦領導品牌,在美洲、歐洲與亞洲市場皆為領導品牌。但因智慧手機與平板電腦的興起,消費者對個人電腦的使用習慣改變導致全球個人電腦需求減少,嚴重影響X公司的獲利,X公司因而推出電競電腦搶救公司營收。本研究將探討X公司該如何突破進入電競市場後所面臨的銷售瓶頸。

本研究希望透過商業模式圖(Business Model Canvas)與策略行銷4C架構,分析進入電競市場的個人電腦品牌的商業模式與瞭解這些個人電腦品牌降低交換成本的做法。

從研究結果來看,可知X公司未能成功傳遞其價值主張,且無法準確抓到買者的需求,導致無法利用電競電腦產品創造長久的獲利。因此,X公司未來策略方向應是利用公司內部關鍵資源與合作夥伴,研發差異化、符合客戶需求的產品,長期應建立清楚的產品定位,以及建立品牌價值。
參考文獻 一、中文資料
1.巫立宇、邱志聖(2015)。銷售與顧客關係管理。新陸書局。台北。
2.邱志聖(2014)。策略行銷分析:架構與實務應用第四版。智勝出版社。台北。
3.Alexander Osterwalder、Yves Pigneur(2012)。獲利世代:自己動手,畫出你的商業模式。早安財金出版社。台北。
4.Philip Kotler(2017)。行銷4.0:新虛實融合時代贏得顧客的全思維。天下雜誌。台北。
5.葉華容(2019)。全球電競市場的發展現況與經濟效應分析。經濟前瞻,185期,頁99-105。

二、英文資料
1.Barney, Jay B. and Wiiliam G. Ouchi (1986). Conclusion and Learning from Organization Economics. Organizational Economics. San Francisco, CA: Jossey-Bass
2.Williamson, Oliver E. (1975). Markets and Hierarchies: Analysis and Anti-Trust Implication. New York: Free Press
3.Yin, R. K. (2009). Case Study research design and methods, 4th ed. Thousand Oaks, CA: Sage.

三、網路資源
1.HP Annual Reports & Proxies, 2012-2019, from https://reurl.cc/pd20pd
2.PC Market Shrinks For the Seventh Consecutive Year, 2019, from https://reurl.cc/AqamDp
3.Introducing Newzoo’s Gamer Segmentation, 2019, from https://reurl.cc/xZ2MoE
描述 碩士
國立政治大學
企業管理研究所(MBA學位學程)
107363096
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0107363096
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 巫立宇<br>張元晨zh_TW
dc.contributor.advisor Wu, Lei-Yu<br>Chang, Yuan-Chenen_US
dc.contributor.author (Authors) 蔣孟璇zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Chiang, Meng-Hsuanen_US
dc.creator (作者) 蔣孟璇zh_TW
dc.creator (作者) Chiang, Meng-Hsuanen_US
dc.date (日期) 2020en_US
dc.date.accessioned 5-Oct-2020 15:20:14 (UTC+8)-
dc.date.available 5-Oct-2020 15:20:14 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 5-Oct-2020 15:20:14 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0107363096en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/132092-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 企業管理研究所(MBA學位學程)zh_TW
dc.description (描述) 107363096zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 電競在全球年輕人世代掀起一股熱潮,觀賽人數與參賽團體不斷增加,直播平台興起,也帶動了企業贊助與獎金的投入,電競儼然成為國際上熱門的「運動」之一。近年全球電競市場規模迅速成長,許多個人電腦品牌相繼成立電競產品品牌,搶佔市場大餅。

X公司為一家成立多年的個人電腦公司,目前已發展成全球前兩大個人電腦領導品牌,在美洲、歐洲與亞洲市場皆為領導品牌。但因智慧手機與平板電腦的興起,消費者對個人電腦的使用習慣改變導致全球個人電腦需求減少,嚴重影響X公司的獲利,X公司因而推出電競電腦搶救公司營收。本研究將探討X公司該如何突破進入電競市場後所面臨的銷售瓶頸。

本研究希望透過商業模式圖(Business Model Canvas)與策略行銷4C架構,分析進入電競市場的個人電腦品牌的商業模式與瞭解這些個人電腦品牌降低交換成本的做法。

從研究結果來看,可知X公司未能成功傳遞其價值主張,且無法準確抓到買者的需求,導致無法利用電競電腦產品創造長久的獲利。因此,X公司未來策略方向應是利用公司內部關鍵資源與合作夥伴,研發差異化、符合客戶需求的產品,長期應建立清楚的產品定位,以及建立品牌價值。
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dc.description.tableofcontents 摘要 I
目錄 II
表目錄 IV
圖目錄 V
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 3
第三節 研究方法 3
第四節 研究流程 5
第二章 文獻探討 6
第一節 商業模式圖(BUSINESS MODEL CANVAS) 6
第二節 策略行銷4C架構 10
第三章 個案公司簡介與個案介紹 19
第一節 產業介紹 19
第二節 個案公司簡介 25
第三節 個案公司銷售案例 30
第四章 個案分析 34
第一節 以BMC架構檢視電競電腦之獲利模式 34
第二節 銷售行為之4C策略分析 43
第五章 結論與建議 58
第一節 研究結論 58
第二節 研究限制 60
參考文獻 61
zh_TW
dc.format.extent 1712961 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0107363096en_US
dc.subject (關鍵詞) 個人電腦品牌zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 策略行銷zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 電競市場zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 商業模式zh_TW
dc.title (題名) 電競電腦市場行銷策略之研究-以電腦製造商X公司為例zh_TW
dc.title (題名) Research on Marketing Strategy of E-sports Computer- Take computer manufacturer X as an exampleen_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 一、中文資料
1.巫立宇、邱志聖(2015)。銷售與顧客關係管理。新陸書局。台北。
2.邱志聖(2014)。策略行銷分析:架構與實務應用第四版。智勝出版社。台北。
3.Alexander Osterwalder、Yves Pigneur(2012)。獲利世代:自己動手,畫出你的商業模式。早安財金出版社。台北。
4.Philip Kotler(2017)。行銷4.0:新虛實融合時代贏得顧客的全思維。天下雜誌。台北。
5.葉華容(2019)。全球電競市場的發展現況與經濟效應分析。經濟前瞻,185期,頁99-105。

二、英文資料
1.Barney, Jay B. and Wiiliam G. Ouchi (1986). Conclusion and Learning from Organization Economics. Organizational Economics. San Francisco, CA: Jossey-Bass
2.Williamson, Oliver E. (1975). Markets and Hierarchies: Analysis and Anti-Trust Implication. New York: Free Press
3.Yin, R. K. (2009). Case Study research design and methods, 4th ed. Thousand Oaks, CA: Sage.

三、網路資源
1.HP Annual Reports & Proxies, 2012-2019, from https://reurl.cc/pd20pd
2.PC Market Shrinks For the Seventh Consecutive Year, 2019, from https://reurl.cc/AqamDp
3.Introducing Newzoo’s Gamer Segmentation, 2019, from https://reurl.cc/xZ2MoE
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dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/NCCU202001718en_US