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題名 電競桌上型電腦之4C策略行銷分析 - 以微星科技為例
作者 李駿賢
Lee, Jiunn Shan
貢獻者 邱志聖
李駿賢
Jiunn Shan Lee
關鍵詞 4C
策略行銷分析
桌上型電腦
電競市場
電競桌上型電腦
日期 2022
上傳時間 1-Aug-2022 17:38:51 (UTC+8)
摘要 隨著運算效能的提升,遊戲能夠呈現給玩家的聲光效果也變得更多元,從早期的貪食蛇遊戲,到Alphago圍棋AI擊敗人類世界冠軍,以及現今的國內外大學紛紛開始設立電競系,足以顯示深度運算的需求以及遊戲產業的崛起。雖然電競桌上型電腦仍然是當前能夠呈現遊戲體驗中最好聲光效果的硬體設備,倘若製造商的服務無法提供更多的差異化,或消費者認為對於製造商所提供的差異化所必須付出的交換成本過高,對於追求效能價值比的消費者而言,單純地從產品的效能價格來比較,作出最有成本效益的採購選擇是最容易的事情。如果製造商在生產時為了達到獲利的經濟規模而大量生產,加上又因為市場的競爭影響了供需,往往製造商最後都會走上削價競爭,以達到去化庫存來降低虧損的風險,但這樣的操作,獲利不但容易受到侵蝕,也會為品牌價值帶來傷害,成長也就容易遇到瓶頸。遑論企業所追求的服務交換,不應該只是靠著削價競爭後提供給目標客群單次C/P最高的交換,反而是為了創造目標客群能夠重複地、長期的,透過滿意的交換過程換來雙向的長期服務與利益交換的關係。
本研究以微星科技為個案,以4C架構作為研究基礎,來分析探討電競桌上型電腦品牌製造商進入市場競爭、銷售趨緩階段時,如何在經濟規模與成本、價格與服務中尋求市場的突破口,以消費者追求的價值為出發點,創造出新的交換價值來觸及新的客群,並且利用品牌廠本身的品牌價值,來產生更大的綜效。
參考文獻 1.司徒達賢(2005),策略管理新論-觀念架構與分析方法,台北:智勝文化
2.巫立宇、邱志聖(2015),銷售與顧客關係管理,新陸書局,台北。
3.邱志聖(2009),滾動吧,品牌TW !:行銷全球的贏家策略。台北:天下遠見。
4.邱志聖(2014),策略行銷分析:架構與實務應用第四版,致勝出版社,台北。
5.柯濬樑(2016)。顧客本位不應該只是一句口號~4C非良性循環日本案例,策略行銷分析4C架構新知網站,取自:http://sma4c.blogspot.com/2016/06/4c-by.html#more
6.邱志聖(2017)。品牌策略與管理,元照,台北。
7.IDC國際數據 (2021)。全球電競桌上型電腦出貨數據,取自:https://www.idc.com/tw
8.IDC國際數據 (2021)。2020、2021 Q1-Q3商用市場、消費市場、電競桌上型電腦出貨量,取自:https://www.idc.com/tw
9.IT 人(2021)。Newzoo:2021年不同世代遊戲玩家報告,取自:https://iter01.com/615048.html
10.Jorik Weustink. (2021, Aug 5). 80% of Gen Z and Millennial Consumers Play Games. Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/consumer-data-gen-z-millennials-baby-boomer-gen-x-engagement-games-esports-metaverse/
11.MBA智庫百庫。商業模式畫布圖,取自:https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%95%86%E4%B8%9A%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E7%94%BB%E5%B8%83%E5%9B%BE
12.Newzoo (2021)。Newzoo發布《2021年全球遊戲市場報告》:2024年全球市場規模將超2000億美元,玩家總數達33億,取自:https://newzoo.com/cn/articles/the-games-markets-bright-future-player-numbers-will-soar-past-3-billion-towards-2024-as-yearly-revenues-exceed-200-billion-chinese/
13.Newzoo (2021)。《Newzoo各世代玩家洞察報告》:80%的Z世代及千禧世代在玩遊戲,取自:https://newzoo.com/cn/articles/newzoos-generations-report-how-different-generations-engage-with-games-chinese-version/
14.Tom W. (2021, May 5). Global Game Market to Generate $175.8 Billion in 2021; Despite a Slight Decline, the Market Is on track to Surpass $200 Billion in 2023.Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-to-generate-175-8-billion-in-2021-despite-a-slight-decline-the-market-is-on-track-to-surpass-200-billion-in-2023/
描述 碩士
國立政治大學
經營管理碩士學程(EMBA)
109932048
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109932048
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 邱志聖zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 李駿賢zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Jiunn Shan Leeen_US
dc.creator (作者) 李駿賢zh_TW
dc.creator (作者) Lee, Jiunn Shanen_US
dc.date (日期) 2022en_US
dc.date.accessioned 1-Aug-2022 17:38:51 (UTC+8)-
dc.date.available 1-Aug-2022 17:38:51 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 1-Aug-2022 17:38:51 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0109932048en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/141111-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 經營管理碩士學程(EMBA)zh_TW
dc.description (描述) 109932048zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 隨著運算效能的提升,遊戲能夠呈現給玩家的聲光效果也變得更多元,從早期的貪食蛇遊戲,到Alphago圍棋AI擊敗人類世界冠軍,以及現今的國內外大學紛紛開始設立電競系,足以顯示深度運算的需求以及遊戲產業的崛起。雖然電競桌上型電腦仍然是當前能夠呈現遊戲體驗中最好聲光效果的硬體設備,倘若製造商的服務無法提供更多的差異化,或消費者認為對於製造商所提供的差異化所必須付出的交換成本過高,對於追求效能價值比的消費者而言,單純地從產品的效能價格來比較,作出最有成本效益的採購選擇是最容易的事情。如果製造商在生產時為了達到獲利的經濟規模而大量生產,加上又因為市場的競爭影響了供需,往往製造商最後都會走上削價競爭,以達到去化庫存來降低虧損的風險,但這樣的操作,獲利不但容易受到侵蝕,也會為品牌價值帶來傷害,成長也就容易遇到瓶頸。遑論企業所追求的服務交換,不應該只是靠著削價競爭後提供給目標客群單次C/P最高的交換,反而是為了創造目標客群能夠重複地、長期的,透過滿意的交換過程換來雙向的長期服務與利益交換的關係。
本研究以微星科技為個案,以4C架構作為研究基礎,來分析探討電競桌上型電腦品牌製造商進入市場競爭、銷售趨緩階段時,如何在經濟規模與成本、價格與服務中尋求市場的突破口,以消費者追求的價值為出發點,創造出新的交換價值來觸及新的客群,並且利用品牌廠本身的品牌價值,來產生更大的綜效。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 第一章 緒論 6
第一節 研究背景與動機 6
第二節 研究目的 6
第三節 研究流程 7
第二章 文獻探討 8
第一節 BMC商業模式圖 8
第二節 策略行銷分析4C架構 9
第三章 個案產業分析 11
第一節 電競桌上型電腦產業發展現況與分析 11
第二節 遊戲族群與消費者輪廓分析 14
第四章 個案研究 18
第一節 個案介紹 18
第二節 個案經營模式 24
第三節 個案公司4C架構分析 28
第五章 結論與建議 35
第一節 研究結論 35
第二節 後續研究與建議 38
參考文獻 39
zh_TW
dc.format.extent 1553286 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109932048en_US
dc.subject (關鍵詞) 4Czh_TW
dc.subject (關鍵詞) 策略行銷分析zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 桌上型電腦zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 電競市場zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 電競桌上型電腦zh_TW
dc.title (題名) 電競桌上型電腦之4C策略行銷分析 - 以微星科技為例zh_TW
dc.title (題名) en_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 1.司徒達賢(2005),策略管理新論-觀念架構與分析方法,台北:智勝文化
2.巫立宇、邱志聖(2015),銷售與顧客關係管理,新陸書局,台北。
3.邱志聖(2009),滾動吧,品牌TW !:行銷全球的贏家策略。台北:天下遠見。
4.邱志聖(2014),策略行銷分析:架構與實務應用第四版,致勝出版社,台北。
5.柯濬樑(2016)。顧客本位不應該只是一句口號~4C非良性循環日本案例,策略行銷分析4C架構新知網站,取自:http://sma4c.blogspot.com/2016/06/4c-by.html#more
6.邱志聖(2017)。品牌策略與管理,元照,台北。
7.IDC國際數據 (2021)。全球電競桌上型電腦出貨數據,取自:https://www.idc.com/tw
8.IDC國際數據 (2021)。2020、2021 Q1-Q3商用市場、消費市場、電競桌上型電腦出貨量,取自:https://www.idc.com/tw
9.IT 人(2021)。Newzoo:2021年不同世代遊戲玩家報告,取自:https://iter01.com/615048.html
10.Jorik Weustink. (2021, Aug 5). 80% of Gen Z and Millennial Consumers Play Games. Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/consumer-data-gen-z-millennials-baby-boomer-gen-x-engagement-games-esports-metaverse/
11.MBA智庫百庫。商業模式畫布圖,取自:https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%95%86%E4%B8%9A%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E7%94%BB%E5%B8%83%E5%9B%BE
12.Newzoo (2021)。Newzoo發布《2021年全球遊戲市場報告》:2024年全球市場規模將超2000億美元,玩家總數達33億,取自:https://newzoo.com/cn/articles/the-games-markets-bright-future-player-numbers-will-soar-past-3-billion-towards-2024-as-yearly-revenues-exceed-200-billion-chinese/
13.Newzoo (2021)。《Newzoo各世代玩家洞察報告》:80%的Z世代及千禧世代在玩遊戲,取自:https://newzoo.com/cn/articles/newzoos-generations-report-how-different-generations-engage-with-games-chinese-version/
14.Tom W. (2021, May 5). Global Game Market to Generate $175.8 Billion in 2021; Despite a Slight Decline, the Market Is on track to Surpass $200 Billion in 2023.Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-to-generate-175-8-billion-in-2021-despite-a-slight-decline-the-market-is-on-track-to-surpass-200-billion-in-2023/
zh_TW
dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/NCCU202200864en_US