| dc.contributor.advisor | 周冠男 | zh_TW |
| dc.contributor.advisor | Zhou, Guan-Nan | en_US |
| dc.contributor.author (Authors) | 石體偉 | zh_TW |
| dc.contributor.author (Authors) | Shih, Ti-wei | en_US |
| dc.creator (作者) | 石體偉 | zh_TW |
| dc.creator (作者) | Shih, Ti-wei | en_US |
| dc.date (日期) | 2022 | en_US |
| dc.date.accessioned | 1-Aug-2022 17:39:04 (UTC+8) | - |
| dc.date.available | 1-Aug-2022 17:39:04 (UTC+8) | - |
| dc.date.issued (上傳時間) | 1-Aug-2022 17:39:04 (UTC+8) | - |
| dc.identifier (Other Identifiers) | G0109932069 | en_US |
| dc.identifier.uri (URI) | http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/141112 | - |
| dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 經營管理碩士學程(EMBA) | zh_TW |
| dc.description (描述) | 109932069 | zh_TW |
| dc.description.abstract (摘要) | 由於網際網路的高速發展,各式各樣的網路應用軟體,改變了人們的生活形態及消費樣式。而網路遊戲的興起,連接龐大的用戶群體,形成了一個虛擬的網路世界,網路遊戲行業隨之產生、並迅猛的發展。本論文研究將是一次嘗試,通過個案研究的方式,從網路遊戲內容設計的角度,探究產品認知及消費體驗差異,對網路遊戲玩家消費意願的影響。研究結果發現,《天龍八部》類型的角色扮演網路遊戲,在構建的遊戲虛擬世界中,規劃用戶在遊戲中的成長路線、建立經濟系統循環、規則,並透過多樣化、趣味性的遊戲系統間相互作用,根據用戶所處的遊戲生命週期不同階段,引導用戶持續進行遊戲及消費。本文從網路遊戲內容設計的角度,探究了產品認知及消費體驗差異,對網路遊戲玩家消費意願的影響。實作上,本研究對網路遊戲開發者,提供實用性、可靠性強的設計概念及操作流程,對不同生命週期階段、不同體驗需求的用戶,如何設計有針對性的遊戲內容提供建議。 | zh_TW |
| dc.description.tableofcontents | 圖次 3第一章 緒論 51.1研究選題的背景和意義 51.2研究目標和範圍 6第二章 網路遊戲消費行為文獻研究回顧 82.1網路遊戲 82.2消費者行為 92.3網路遊戲消費意願的影響因素 142.4文獻回顧結論 16第三章 《天龍八部》的個案分析 173.1《天龍八部》網路遊戲簡介 173.2數據分析 183.3個案分析內容概述 203.4遊戲系統主要框架 213.5《天龍八部》的商業模型分析 223.6《天龍八部》經濟系統 253.7成長規劃 323.8消費驅動規劃與分析 39第四章 個案研究結論綜述 46第五章 結論總結 495.1研究結論和發現 495.2本研究對網路遊戲的營銷發展意義 505.3調查數據局限性 51中文參考文獻 52英文參考文獻 54 | zh_TW |
| dc.format.extent | 2531454 bytes | - |
| dc.format.mimetype | application/pdf | - |
| dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109932069 | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | 網路遊戲 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 消費意願 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 產品認知 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 生命週期 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 內容設計 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 消費引導 | zh_TW |
| dc.title (題名) | 網路遊戲內容設計對消費意願的影響 -以《天龍八部》遊戲為例 | zh_TW |
| dc.title (題名) | The influence of online game content design on consumption intention -Take the game "Tian Long Ba Bu" as an example | en_US |
| dc.type (資料類型) | thesis | en_US |
| dc.relation.reference (參考文獻) | 中文參考文獻1、伯爾納德.舒茲(Suits Bernard),胡天玫譯、周育萍譯(2016)。蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦。心靈工坊文化。2、簡‧麥戈尼格爾(Jane McGonigal),閭佳譯(2016),遊戲改變世界,讓現實更美好。橡實文化。3、《西南民族大學學報(人文社科版)》2005年第12期 356-359頁。4、陳麗麗,(2008)《網路社會學通訊》第68期。5、邱志聖(2014),策略行銷分析:架構與實務應用,第四版。智勝 。6、吳采芳(2001),修正TAM理論在線上游戲行為因素分析之研究,學位論文,台灣:國防大學。7、董家豪(2001),「網路使用者參與網路遊戲行為之研究」,學位論文,台灣:南華大學資管研究所。8、林子凱(2002),「線上遊戲「天堂」之使用者參與動機與滿意度研究」,學位論文,台灣:成功大學企業管理研究所。9、徐勝淩(2004),「線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研究」,學位論文,台灣:國立東華大學企業管理研究所。10、許晉龍(2004),線上游戲使用者行為研究,學位論文,台灣:科技大學。11、程茵佩(2004),影響線上遊戲玩家行為之研究,學位論文,台灣:科技大學。12、詹姆斯·恩格爾(Engel James F.)、羅傑·布萊克威爾(Blackwell Roger D)、保羅·W·敏尼亞德(Miniard Paul W)合著,白滌清譯(2012),消費者行為,華泰文化。13、菲利普·科特勒(Philip‧Kotler)、凱文·蓮恩·凱勒(Kevin Lane Keller)合著,徐世同、楊景傅譯(2016) , 行銷管理(15版),華泰文化。14、騰訊互動娛樂產品組編(中國大陸),天龍八部研究報告。英文參考文獻1、Leon G. Schiffman, Leslie Lazar Kanuk,Consumer Behavior(1991),Prentice-Hall International。2、Nicosia F.M.(1998),Consumer Decision Process,Marketing and Advertising Implication,Prentice-Hall Inc.。3、Philip Kotler(1998),Marketing Management,Prentice-Hall Inc.。4、Howard J.A.and J.N.Sheth(1969),The theory of Buyer Behavior,John Wiley&Sons Inc.。5、Pine B J,Gilmore J H.(1998),Welcome To the Experience Economy[J],Harvard Business Review。 | zh_TW |
| dc.identifier.doi (DOI) | 10.6814/NCCU202200787 | en_US |