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題名 網路遊戲內容設計對消費意願的影響 -以《天龍八部》遊戲為例
The influence of online game content design on consumption intention -Take the game "Tian Long Ba Bu" as an example
作者 石體偉
Shih, Ti-wei
貢獻者 周冠男
Zhou, Guan-Nan
石體偉
Shih, Ti-wei
關鍵詞 網路遊戲
消費意願
產品認知
生命週期
內容設計
消費引導
日期 2022
上傳時間 1-Aug-2022 17:39:04 (UTC+8)
摘要 由於網際網路的高速發展,各式各樣的網路應用軟體,改變了人們的生活形態及消費樣式。而網路遊戲的興起,連接龐大的用戶群體,形成了一個虛擬的網路世界,網路遊戲行業隨之產生、並迅猛的發展。本論文研究將是一次嘗試,通過個案研究的方式,從網路遊戲內容設計的角度,探究產品認知及消費體驗差異,對網路遊戲玩家消費意願的影響。

研究結果發現,《天龍八部》類型的角色扮演網路遊戲,在構建的遊戲虛擬世界中,規劃用戶在遊戲中的成長路線、建立經濟系統循環、規則,並透過多樣化、趣味性的遊戲系統間相互作用,根據用戶所處的遊戲生命週期不同階段,引導用戶持續進行遊戲及消費。

本文從網路遊戲內容設計的角度,探究了產品認知及消費體驗差異,對網路遊戲玩家消費意願的影響。實作上,本研究對網路遊戲開發者,提供實用性、可靠性強的設計概念及操作流程,對不同生命週期階段、不同體驗需求的用戶,如何設計有針對性的遊戲內容提供建議。
參考文獻 中文參考文獻
1、伯爾納德.舒茲(Suits Bernard),胡天玫譯、周育萍譯(2016)。蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦。心靈工坊文化。
2、簡‧麥戈尼格爾(Jane McGonigal),閭佳譯(2016),遊戲改變世界,讓現實更美好。橡實文化。
3、《西南民族大學學報(人文社科版)》2005年第12期 356-359頁。
4、陳麗麗,(2008)《網路社會學通訊》第68期。
5、邱志聖(2014),策略行銷分析:架構與實務應用,第四版。智勝 。
6、吳采芳(2001),修正TAM理論在線上游戲行為因素分析之研究,學位論文,台灣:國防大學。
7、董家豪(2001),「網路使用者參與網路遊戲行為之研究」,學位論文,台灣:南華大學資管研究所。
8、林子凱(2002),「線上遊戲「天堂」之使用者參與動機與滿意度研究」,學位論文,台灣:成功大學企業管理研究所。
9、徐勝淩(2004),「線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研究」,學位論文,台灣:國立東華大學企業管理研究所。
10、許晉龍(2004),線上游戲使用者行為研究,學位論文,台灣:科技大學。
11、程茵佩(2004),影響線上遊戲玩家行為之研究,學位論文,台灣:科技大學。
12、詹姆斯·恩格爾(Engel James F.)、羅傑·布萊克威爾(Blackwell Roger D)、保羅·W·敏尼亞德(Miniard Paul W)合著,白滌清譯(2012),消費者行為,華泰文化。
13、菲利普·科特勒(Philip‧Kotler)、凱文·蓮恩·凱勒(Kevin Lane Keller)合著,徐世同、楊景傅譯(2016) , 行銷管理(15版),華泰文化。
14、騰訊互動娛樂產品組編(中國大陸),天龍八部研究報告。
英文參考文獻
1、Leon G. Schiffman, Leslie Lazar Kanuk,Consumer Behavior(1991),Prentice-Hall International。
2、Nicosia F.M.(1998),Consumer Decision Process,Marketing and Advertising Implication,Prentice-Hall Inc.。
3、Philip Kotler(1998),Marketing Management,Prentice-Hall Inc.。
4、Howard J.A.and J.N.Sheth(1969),The theory of Buyer Behavior,John Wiley&Sons Inc.。
5、Pine B J,Gilmore J H.(1998),Welcome To the Experience Economy[J],Harvard Business Review。
描述 碩士
國立政治大學
經營管理碩士學程(EMBA)
109932069
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109932069
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 周冠男zh_TW
dc.contributor.advisor Zhou, Guan-Nanen_US
dc.contributor.author (Authors) 石體偉zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Shih, Ti-weien_US
dc.creator (作者) 石體偉zh_TW
dc.creator (作者) Shih, Ti-weien_US
dc.date (日期) 2022en_US
dc.date.accessioned 1-Aug-2022 17:39:04 (UTC+8)-
dc.date.available 1-Aug-2022 17:39:04 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 1-Aug-2022 17:39:04 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0109932069en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/141112-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 經營管理碩士學程(EMBA)zh_TW
dc.description (描述) 109932069zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 由於網際網路的高速發展,各式各樣的網路應用軟體,改變了人們的生活形態及消費樣式。而網路遊戲的興起,連接龐大的用戶群體,形成了一個虛擬的網路世界,網路遊戲行業隨之產生、並迅猛的發展。本論文研究將是一次嘗試,通過個案研究的方式,從網路遊戲內容設計的角度,探究產品認知及消費體驗差異,對網路遊戲玩家消費意願的影響。

研究結果發現,《天龍八部》類型的角色扮演網路遊戲,在構建的遊戲虛擬世界中,規劃用戶在遊戲中的成長路線、建立經濟系統循環、規則,並透過多樣化、趣味性的遊戲系統間相互作用,根據用戶所處的遊戲生命週期不同階段,引導用戶持續進行遊戲及消費。

本文從網路遊戲內容設計的角度,探究了產品認知及消費體驗差異,對網路遊戲玩家消費意願的影響。實作上,本研究對網路遊戲開發者,提供實用性、可靠性強的設計概念及操作流程,對不同生命週期階段、不同體驗需求的用戶,如何設計有針對性的遊戲內容提供建議。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 圖次 3
第一章 緒論 5
1.1研究選題的背景和意義 5
1.2研究目標和範圍 6
第二章 網路遊戲消費行為文獻研究回顧 8
2.1網路遊戲 8
2.2消費者行為 9
2.3網路遊戲消費意願的影響因素 14
2.4文獻回顧結論 16
第三章 《天龍八部》的個案分析 17
3.1《天龍八部》網路遊戲簡介 17
3.2數據分析 18
3.3個案分析內容概述 20
3.4遊戲系統主要框架 21
3.5《天龍八部》的商業模型分析 22
3.6《天龍八部》經濟系統 25
3.7成長規劃 32
3.8消費驅動規劃與分析 39
第四章 個案研究結論綜述 46
第五章 結論總結 49
5.1研究結論和發現 49
5.2本研究對網路遊戲的營銷發展意義 50
5.3調查數據局限性 51
中文參考文獻 52
英文參考文獻 54
zh_TW
dc.format.extent 2531454 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109932069en_US
dc.subject (關鍵詞) 網路遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 消費意願zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 產品認知zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 生命週期zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 內容設計zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 消費引導zh_TW
dc.title (題名) 網路遊戲內容設計對消費意願的影響 -以《天龍八部》遊戲為例zh_TW
dc.title (題名) The influence of online game content design on consumption intention -Take the game "Tian Long Ba Bu" as an exampleen_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 中文參考文獻
1、伯爾納德.舒茲(Suits Bernard),胡天玫譯、周育萍譯(2016)。蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦。心靈工坊文化。
2、簡‧麥戈尼格爾(Jane McGonigal),閭佳譯(2016),遊戲改變世界,讓現實更美好。橡實文化。
3、《西南民族大學學報(人文社科版)》2005年第12期 356-359頁。
4、陳麗麗,(2008)《網路社會學通訊》第68期。
5、邱志聖(2014),策略行銷分析:架構與實務應用,第四版。智勝 。
6、吳采芳(2001),修正TAM理論在線上游戲行為因素分析之研究,學位論文,台灣:國防大學。
7、董家豪(2001),「網路使用者參與網路遊戲行為之研究」,學位論文,台灣:南華大學資管研究所。
8、林子凱(2002),「線上遊戲「天堂」之使用者參與動機與滿意度研究」,學位論文,台灣:成功大學企業管理研究所。
9、徐勝淩(2004),「線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研究」,學位論文,台灣:國立東華大學企業管理研究所。
10、許晉龍(2004),線上游戲使用者行為研究,學位論文,台灣:科技大學。
11、程茵佩(2004),影響線上遊戲玩家行為之研究,學位論文,台灣:科技大學。
12、詹姆斯·恩格爾(Engel James F.)、羅傑·布萊克威爾(Blackwell Roger D)、保羅·W·敏尼亞德(Miniard Paul W)合著,白滌清譯(2012),消費者行為,華泰文化。
13、菲利普·科特勒(Philip‧Kotler)、凱文·蓮恩·凱勒(Kevin Lane Keller)合著,徐世同、楊景傅譯(2016) , 行銷管理(15版),華泰文化。
14、騰訊互動娛樂產品組編(中國大陸),天龍八部研究報告。
英文參考文獻
1、Leon G. Schiffman, Leslie Lazar Kanuk,Consumer Behavior(1991),Prentice-Hall International。
2、Nicosia F.M.(1998),Consumer Decision Process,Marketing and Advertising Implication,Prentice-Hall Inc.。
3、Philip Kotler(1998),Marketing Management,Prentice-Hall Inc.。
4、Howard J.A.and J.N.Sheth(1969),The theory of Buyer Behavior,John Wiley&Sons Inc.。
5、Pine B J,Gilmore J H.(1998),Welcome To the Experience Economy[J],Harvard Business Review。
zh_TW
dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/NCCU202200787en_US