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題名 《TO BE A MUSIC PRODUCER:一個探索個人音樂工作室產銷生態的桌遊創作》
《TO BE A MUSIC PRODUCER: The Secret of Music Production Industry Ecology》
作者 方靖雯
Fang, Ching-Wen
貢獻者 廖峻鋒<br>陶亞倫
Liao, Chun-Feng<br>Tao, Ya-Lun
方靖雯
Fang, Ching-Wen
關鍵詞 個人音樂工作室
音樂產銷經營模式
桌遊
日期 2022
上傳時間 5-Jan-2023 15:25:15 (UTC+8)
摘要 音樂產業發展至今,因為網際網路的普及,社群媒體與諸多數位串流平台的興起,讓個人能夠脫離企業公司的掌控,有了能宣傳自己、經營個人形象的管道,便逐漸從原先由大型唱片企業為主要推手,進行藝人訓練與專輯製作發行,音樂創作者大多服務於唱片公司的狀況,轉為由許多獨立音樂人自行製作專輯發行,個人音樂工作室林立的現象。然而,音樂產業本身便是個傳統的文化產業,內部製作流程鮮少有人知道,在過去大型唱片企業時期,因為企業資源豐富,企劃、行銷乃至宣傳還算有些管道能向大眾曝光,讓大眾有一定程度的了解,但新型態的個人音樂工作室,因組成人數少,甚至僅有一人,須事事操持,資源人力相較大型企業匱乏,沒有太多能力與機會對外進行企劃、製作、行銷宣傳的曝光。而大眾所能感受到的,僅有因為數位軟體工作站的發明,音樂製作門檻降低的現況,讓許多不會樂器、樂理,對音樂抱有熱忱的人們也能夠實現製作音樂的夢想,能夠在家製作音樂、接案,使得獨立音樂人、個人音樂工作室逐漸增加。也因此,個人音樂工作室在接受委託時,時常會面臨客戶因不清楚音樂製作流程、其耗費的資本人力以及音樂本身的原創價值而砍價、比價的情況,也導致許多個人音樂工作室為了能接取案子,不得不進行削價競爭,客戶看到低價,自然也會對音樂的價值產生一定程度的理解偏差,讓原創音樂的價格逐漸降低,無疑讓整個產業陷入一個惡性循環。

鑒於上述情形,研究者希望藉由設計一款線上桌遊,讓玩家成為一間個人音樂工作室的經營者,從中理解個人音樂工作室的產銷模式,進而達到同理與對產業的了解。並辦理桌遊日,透過前測了解各玩家對於個人音樂工作室的初印象後,進行桌遊遊玩,最後再進行一次後測與簡單的開放式問答,讓玩家自由討論從中的收穫與感想。讓玩家能對這個興起的產業模式更加熟悉的同時,也能讓其他想要經營個人音樂工作室的經營者能從遊戲中對這個產業的現況與困境有更深的了解,進而找到突破口,讓產業的發展更加順遂。
參考文獻 許英忠. (2012). 文創產業-音樂工作室經營策略與商業模式發展之研究.

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描述 碩士
國立政治大學
數位內容碩士學位學程
106462005
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106462005
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 廖峻鋒<br>陶亞倫zh_TW
dc.contributor.advisor Liao, Chun-Feng<br>Tao, Ya-Lunen_US
dc.contributor.author (Authors) 方靖雯zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Fang, Ching-Wenen_US
dc.creator (作者) 方靖雯zh_TW
dc.creator (作者) Fang, Ching-Wenen_US
dc.date (日期) 2022en_US
dc.date.accessioned 5-Jan-2023 15:25:15 (UTC+8)-
dc.date.available 5-Jan-2023 15:25:15 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 5-Jan-2023 15:25:15 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0106462005en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/142918-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 數位內容碩士學位學程zh_TW
dc.description (描述) 106462005zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 音樂產業發展至今,因為網際網路的普及,社群媒體與諸多數位串流平台的興起,讓個人能夠脫離企業公司的掌控,有了能宣傳自己、經營個人形象的管道,便逐漸從原先由大型唱片企業為主要推手,進行藝人訓練與專輯製作發行,音樂創作者大多服務於唱片公司的狀況,轉為由許多獨立音樂人自行製作專輯發行,個人音樂工作室林立的現象。然而,音樂產業本身便是個傳統的文化產業,內部製作流程鮮少有人知道,在過去大型唱片企業時期,因為企業資源豐富,企劃、行銷乃至宣傳還算有些管道能向大眾曝光,讓大眾有一定程度的了解,但新型態的個人音樂工作室,因組成人數少,甚至僅有一人,須事事操持,資源人力相較大型企業匱乏,沒有太多能力與機會對外進行企劃、製作、行銷宣傳的曝光。而大眾所能感受到的,僅有因為數位軟體工作站的發明,音樂製作門檻降低的現況,讓許多不會樂器、樂理,對音樂抱有熱忱的人們也能夠實現製作音樂的夢想,能夠在家製作音樂、接案,使得獨立音樂人、個人音樂工作室逐漸增加。也因此,個人音樂工作室在接受委託時,時常會面臨客戶因不清楚音樂製作流程、其耗費的資本人力以及音樂本身的原創價值而砍價、比價的情況,也導致許多個人音樂工作室為了能接取案子,不得不進行削價競爭,客戶看到低價,自然也會對音樂的價值產生一定程度的理解偏差,讓原創音樂的價格逐漸降低,無疑讓整個產業陷入一個惡性循環。

鑒於上述情形,研究者希望藉由設計一款線上桌遊,讓玩家成為一間個人音樂工作室的經營者,從中理解個人音樂工作室的產銷模式,進而達到同理與對產業的了解。並辦理桌遊日,透過前測了解各玩家對於個人音樂工作室的初印象後,進行桌遊遊玩,最後再進行一次後測與簡單的開放式問答,讓玩家自由討論從中的收穫與感想。讓玩家能對這個興起的產業模式更加熟悉的同時,也能讓其他想要經營個人音樂工作室的經營者能從遊戲中對這個產業的現況與困境有更深的了解,進而找到突破口,讓產業的發展更加順遂。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 摘要 1
目次 2
圖次 3
表次 4
第一章、緒論 5
第一節、研究動機與目的 8
第二節、研究方法與步驟 10
第三節、研究範圍與限制 14
第二章、文獻探討 17
第一節、桌上遊戲介紹 17
第二節、台灣音樂產業經營策略轉變 21
第三節、數位串流平台及社群媒體對音樂產業經營策略之影響 25
第四節、個人音樂工作室現今發展概況 30
第三章、創作理念 33
第一節、個人音樂工作室產銷經營策略分析 33
第二節、藝術與商業的權衡 41
第三節、桌遊概念介紹與發想設計 46
第四章、創作內容 50
第一節、第一版本《誰是發歌王》與測試改良 50
第二節、第二版本《真.音樂製作無雙》與測試改良 55
第三節、第三版本《TO BE A MUSIC PRODUCER》與測試改良 59
第四節、反思與討論 64
第五章、線上桌遊日 66
第一節、桌遊日實況 66
第二節、反思與討論 73
第六章、結論與未來展望 76
第一節、結論 76
第二節、未來展望 78
參考文獻 80
zh_TW
dc.format.extent 1428833 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106462005en_US
dc.subject (關鍵詞) 個人音樂工作室zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 音樂產銷經營模式zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 桌遊zh_TW
dc.title (題名) 《TO BE A MUSIC PRODUCER:一個探索個人音樂工作室產銷生態的桌遊創作》zh_TW
dc.title (題名) 《TO BE A MUSIC PRODUCER: The Secret of Music Production Industry Ecology》en_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 許英忠. (2012). 文創產業-音樂工作室經營策略與商業模式發展之研究.

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林韋伸. (2012).結合認知學習理論之化學教育桌遊:心流分析與材質評估(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,台北市。2021年7月11日,取自:https://hdl.handle.net/11296/6e5m4j

郝光中. (2019).。設計一個具有無形文化資產的嚴肅遊戲-以宋江陣為例。[Designing a Serious Game with Intangible assets: An Example of Song-Jiang Art Team]。國際數位媒體設計學刊,11(2),59-68.

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陳介宇、王沐嵐. (2017).。臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析。2021年7月11日,取自:https://sites.google.com/site/taiwanbgstudy/home

陳明秀、蔡仕廷、張基成(2016)。嚴肅遊戲之角色扮演與情境模擬對於學習成效之影響:以國小五年級碳足跡課程為例。[Effects of Educational Role-Playing and Simulation Games: Designing Interactive Carbon Footprint Curriculum for Primary School Students]。教育科學研究期刊,61(4),1-32。doi:10.6209/jories.2016.61(4).01
zh_TW
dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/NCCU202201744en_US