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題名 日本乙女遊戲與女性意識—以《美男戰國》為例
Japanese Otome Games and Female Consciousness: A Case Study of 《Ikeman Sengoku》
作者 王品予
Wang, Pin-Yu
貢獻者 李世暉
Li, Shih-Hui
王品予
Wang, Pin-Yu
關鍵詞 日本乙女遊戲
女性意識
玩家代入感
日本女性主義
《美男戰國》
Japanese Otome games
Female consciousness
Gamer empathy
Japanese feminism
《Ikeman Sengoku》
日期 2023
上傳時間 2-May-2023 15:04:25 (UTC+8)
摘要 近年來,隨著女性意識的崛起與女性消費力的擴張,除了為消費社會帶來無限商機,也使女性開始關注自身權益與追求自我價值;而乙女遊戲作為現代消費社會中,以女性為主要受眾且容易接觸的文化媒介,存在著反映社會上部分女性的意向。乙女遊戲在女性意識崛起的時期盛行,承載著對社會的期待、批評等訊息,亦能作為傳遞資訊的媒介。
本研究旨在探討日本乙女遊戲中的女性意識,作為訊息傳遞給女性玩家後,所帶來的影響層面,以及乙女遊戲之於玩家扮演的角色。本研究以手機遊戲《美男戰國》為分析對象,透過文本分析統整出遊戲中的女性意識特性,針對七位曾遊玩《美男戰國》的女性玩家進行訪談,討論乙女遊戲的重要性與女性意識對玩家造成的影響;另外,也關注玩家遊玩遊戲時的代入感,影響玩家代入感的可能因素。
根據文本分析與訪談分析統整結果,本研究發現於日本乙女遊戲中的女性意識特性,存在著日本女性主義的特色。其次,乙女遊戲能夠帶給玩家排解壓力、調劑身心的作用,且容易接觸的特性更凸顯其與玩家之間的親近性;另外,乙女遊戲也作為資訊的傳遞媒介,間接反映著社會也可能投射著部分女性的期待。最後,本研究認為遊戲中女性意識特性是影響玩家代入感的因素之一,且能夠促進玩家對女性意識的重新思考。
Recently, with the rise of female consciousness and the spreading purchasing power of women, not only gains the business opportunity to society, also made women start to focus on their rights and self-serving. Women as the main object, Otome games is a kind of cultural diffusion in media, and reflecting the concepts of some women in society. With the messages of expectation and criticism to society, also growing in the rise of female consciousness, Otome games can be one of the media messages spreading.
This study aims to explore female consciousness in Japanese Otome games, and the effects of receiving message for female players. The role of Otome games to players is also the importance. Mobile game 《Ikeman Sengoku》 as the research object, this study find out the features of female consciousness in game. Afterwards, to understand the perspectives of players, and the effects of female consciousness to players, 7《Ikeman Sengoku》 game players were interviewed. Besides, the reasons that might affect gamer empathy is also what this study emphasize on.
The results show that there are some Japanese feminism features in Japanese Otome games, which similar to the characteristics of female consciousness in the game. Moreover, Otome games can let game players discharge the stress and feel like gain a relief. The features as mobile game also accessible to the game players. Ultimately, the results revolve that the features of female consciousness are the one of reasons that might affect gamer empathy, and female consciousness can also actuate game players’ reflection.
參考文獻 中文部分
書籍
三浦展著。馬奈譯。2015。第4消費時代:共享經濟,讓人變幸福的大趨勢。(台北市:時報文化)。
王佩迪編。2015。動漫社會學 別說得好像還有救。(台北:奇異果文創)。
史密斯、麥基著。莊耀嘉、王重鳴譯。2001。社會心理學。(台北市:桂冠)。
尼可拉斯‧魯曼著。國家教育研究院主譯。2011。愛情作為激情:論親密性的符碼化。(台北市:五南)。
艾爾.巴比著。林秀雲譯。2016。社會科學研究方法。(台北市:雙葉書廊有限公司)。
希爾斯著。朱華瑄譯。2005。迷文化。(台北:韋伯文化)。
克里斯多福‧孟著。余蕙玲譯。2007。親密關係:通往靈魂之橋。(台北市:新自然主義出版)。
克勞泰爾.拉派爾著。馮克芸譯。2007。情感行銷的符碼──消費.生活.文化。(台北市:天下遠見出版股份有限公司)。
李伯利奇、杜佛–馬沙奇、齊柏著。吳芝儀譯。2008。敘事研究閱讀、分析與詮釋。(嘉義市:濤石文化)。
李衣雲。2012。變形、象徵與符號化的系譜──漫畫的文化研究。(台北:群學)。
李世暉、鄭聞文。2020。他與她的飛行—宮崎駿與日本動畫美少女的戰鬥情結。(新竹:國立交通大學出版社)。
東浩紀著。褚炫初譯。2012。動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會。(台北市:大鴻藝術出版)。
林麗珊。2013。女性主義與性別關係。(台北市:五南圖書)。
洪鎌德。2003。女性主義。(台北市:一橋出版)。
珀艾婕著。張可婷、國家教育研究院譯。2013。質性研究分析方法。(新北市:韋伯文化出版)。
范左恩著。張錦華、劉容玫譯。2001。女性主義媒介研究。(台北市:遠流)。
星野克美等著。黃恒正譯。1988。符號社會的消費:商品圖騰化都市劇場化消費符號化。(台北市:遠流)。
馮品佳編。2016。圖像敘事研究文集。(台北:書林出版有限公司)。
斯梅爾瑟著。陳光中等譯。1991。社會學。(臺北市:桂冠)。
楊恩寰。1993。審美心理學。(台北市:五南圖書)。
瑪莎.芭列塔著。楊幼蘭譯。2004。女性行銷。(台北市:藍鯨出版社)。
戴維.賈里、朱莉婭.賈里著。周業謙、周光淦譯。2005。社會學辭典。(臺北市:貓頭鷹出版社)。
顏志龍。2021。傻瓜也會寫論文(量化+質化增訂版):社會科學學位論文寫作指南。(台北市:五南)。
期刊論文
王鈺婷。2015。「台灣同人誌文化中的耽美想像:女性閱聽人的性別意識」,台灣學誌,11期,頁17-33。
王祖威、王嵩音。2020。「商業性歷史電玩的跨媒愉悅性以及玩家的歷史學習」,傳播研究與實踐,10卷2期,頁141-173。
王鴻赫。2020。「利普斯的代入感理論及其困境」,哲學與文化,47卷11期,頁46-56。
朱家琦、鄔佩麗。1998。「台灣婦女女性意識發展歷程之研究──以三位女性主義者的生命故事為例」,教育心理學報,30卷1期,頁51-71。
呂傑華、林芯瑜。2016。「未婚女性生活型態及休閒參與行為之研究」,休閒事業研究,14卷3期,頁1-24。
初昌樂、楊世傑。2012。「與性海外自助旅遊者生活型態、涉入程度與主觀幸福感之研究」,休閒研究,4卷2期,頁69-85。
吳汶諾。2018。「論日本主婦──性別二元分化下的危機」,MCS文化研究,62期。
洪漫。2006。「日本的女性主義研究」,中山大學學報論叢,26卷8期,頁13-15。
孫天虹。2008。「歷史的真實與虛構—試析歷史電子遊戲的特色與爭議」,中國歷史學會史學集刊,41期,頁233-267。
畢恆達。2004。「女性性別意識形成歷程」,通識教育季刊,11卷,頁117-146。
傅紫琼。2007。「女性主義視角下的當代日本女性婚姻觀」,26卷5期,頁3-4。
楊偉。2016。「日本少女漫畫中的女性主義想像—以性別越界和少年愛作品為中心」,日本大眾文化研究,3期,頁35-42。
博碩士學位論文
陳瀅琪。2021。「日本乙女向戀愛遊戲之角色造型分析」。台北市立教育大學視覺藝術學系教學碩士班碩士論文。
陳莞欣。2015。「初探乙女遊戲性別意涵」。國立臺灣大學社會科學院新聞研究所碩士論文。
鄭聞文。2018。「宮崎駿動畫中的少女意象:戰鬥美少女的觀點」。國立政治大學國際事務學院日本研究學位學程碩士學位論文。
蔣宇琦。2020。「探討戀愛遊戲之擬社會關係對玩家自尊影響過程之研究」。國立中山大學行銷傳播管理研究所碩士論文。
蔣宛靜。2021。「日本歷史人物的三次創作──以幕末的乙女遊戲為例」。國立政治大學國際事務學院日本研究學位學程碩士學位論文。
網路資源
何岡駿,基進女性主義:身體是父權產生的必然,性是父權衍生的罪惡,上網日期:2022年2月25日,檢自:https://www.thenewslens.com/article/112838。
何崇瑋,你說的美是什麼美:心理學如何看待審美觀?由「新身分證」票選談起,上網日期:2022年3月24日,檢自:https://pansci.asia/archives/146254。
越境文化論,家父長制,上網日期:2022年8月23日,檢自:http://web.thu.edu.tw/mike/www/class/Ekkyo/data/chunks/patrarchy.html#61227。
關鍵評論,我是女人怎麼可能厭女?因為「厭女」不僅僅是「厭惡」而已,上網日期:2022年7月31日,檢自:https://www.thenewslens.com/article/122737/fullpage。WeXpats Guide,了解家父長制、夫婦同姓等日本家庭制度,社會熱話「選擇性夫妻別氏制度」是什麼?,上網日期:2022年1月24日,檢自:https://we-xpats.com/zh-tw/guide/as/jp/detail/9461/。
國家教育研究院,檢自:https://terms.naer.edu.tw/detail/1305139。
《美男戰國》活動台灣官方instagram,上網日期:2022年7月13日,檢自:https://www.instagram.com/p/CGZq67oHf4w/?igshid=YmMyMTA2M2Y=。
國家科學及技術委員會Gendered Innovation website,上網日期:2022年7月24日,檢自:http://genderedinnovations.taiwan-gist.net/terms/femininities.html。
iSWEETY官網,上網日期:2022年7月10日,檢自:https://www.isweety.com.tw/。
MBA智庫,上網日期:2022年1月20日,檢自:https://reurl.cc/vd5RxL。
MBA智庫,上網日期:2022年2月19日,檢自:https://reurl.cc/3oNXLO。
MBA智庫,上網日期:2022年3月30日,檢自:https://reurl.cc/an5LZ9。
日文部分
書籍
ギデンズ‧アンソニー著。松尾精文、松川昭子訳。1995。親密性の変容:近代社会におけるセクシュアリティ‧愛情‧エロティシズム。(東京:而立書房)。
井上隆二、山下富美代。2009。図解雑学:社会心理学。(東京:ナツメ社)。
辻村みよ子、金城清子。1992。女性の権利の歷史。(東京:岩波書店)。
大越愛子。2000。フェミニズム入門。(東京:筑摩書房)。
山田和代、藤原千沙。2011。労働再審3女性と労働。(東京:大月書店)。
天野正子、伊藤公雄、伊藤るり、井上輝子、上野千鶴子、江原由美子、大沢真理、加納実紀代,解說:江原由美子,發行者:山口昭男。2009。新編日本のフェミニズム2フェミニズム理論。(東京:岩波書店)。
佐藤綾子。1997。これからの時代は女性でわかる「百匹目の猿現象が始まった」。(東京:PHP研究所)
高群逸枝。1972。高群逸枝全集日本婚姻史/恋愛論。(東京:理論社)。
網路資源
Amazon官網,上網日期:2022年7月10日,檢自:https://reurl.cc/XV6gaa。
CYBIRD官網,上網日期:2022年7月12日,檢自:https://www.cybird.co.jp/。
e-Stat日本政府統計の総合窓口,上網日期:2022年1月31日,檢自:https://www.e-stat.go.jp/stat-search/files?page=1&toukei=00100405&bunya_l=07&tstat=000001014549。
ELEMINIST,「ウーマンリブ」が意味する女性の自由と権利の歴史とは,上網日期:2022年7月30日,檢自:https://eleminist.com/article/1432。
ライフニュース,2009年の『新語・流行語大賞』、年間大賞に「政権交代」~トップテンには「こども店長」も,上網日期:2023年3月27日,檢自:https://life.oricon.co.jp/news/71192/full/。
時事オピニオン,歴女(レキジョ)ブームの正体とは? 女子が萌える戦国「負け組」の魅力,上網日期:2023年3月27日,檢自:https://imidas.jp/jijikaitai/l-40-089-09-07-g323。
電ファミニコゲーマー,“女性向けゲーム”約20年の歴史とその分化や進化。はじまりの『アンジェリーク』からVR・ARまで【乙女ゲーム、BLゲーム、育成ゲーム】,上網日期:2022年4月19日,檢自:https://news.nicovideo.jp/watch/nw3445650。
電ファミニコゲーマー,上網日期:2022年4月19日,檢自:https://news.denfaminicogamer.jp/180419b。
趣味時間,女子だからこそ?歴女が生まれたワケ,上網日期:2023年3月27日,檢自:https://hobbytimes.jp/article/20161115c.html。
イケメンシリーズ官網,上網日期:2022年7月12日,檢自:https://ikemen.cybird.ne.jp/。
《イケメン戦国》官網,上網日期:2022年7月10日,檢自:https://ikemen.cybird.ne.jp/title/sengoku/original/news/info/20191128.html。
《イケメン戦国》官網,上網日期:2022年7月10日,檢自:https://ikemen.cybird.ne.jp/title/sengoku/original/mediamix/collab/。
ウィキペディア,上網日期:2022年5月5日,檢自:https://reurl.cc/W3x5X5。
ウィキペディア,上網日期:2022年7月22日,檢自:https://reurl.cc/5rv6GR。
英文部分
期刊
Werner Wirth, Tilo Hartmann, Saskia Böcking, Peter Vorderer, Christoph Klimmt, Holger Schramm, Timo Saari, Jari Laarni, Niklas Ravaja, Feliz Ribeiro Gouveia, Frank Biocca, Ana Sacau, Lutz Jäncke, Thomas Baumgartner & Petra Jäncke, (2007). A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences. MEDIA PSYCHOLOGY, 9, 447-525.
描述 碩士
國立政治大學
日本研究學位學程
109861010
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109861010
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李世暉zh_TW
dc.contributor.advisor Li, Shih-Huien_US
dc.contributor.author (Authors) 王品予zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Wang, Pin-Yuen_US
dc.creator (作者) 王品予zh_TW
dc.creator (作者) Wang, Pin-Yuen_US
dc.date (日期) 2023en_US
dc.date.accessioned 2-May-2023 15:04:25 (UTC+8)-
dc.date.available 2-May-2023 15:04:25 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 2-May-2023 15:04:25 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0109861010en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/144594-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 日本研究學位學程zh_TW
dc.description (描述) 109861010zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 近年來,隨著女性意識的崛起與女性消費力的擴張,除了為消費社會帶來無限商機,也使女性開始關注自身權益與追求自我價值;而乙女遊戲作為現代消費社會中,以女性為主要受眾且容易接觸的文化媒介,存在著反映社會上部分女性的意向。乙女遊戲在女性意識崛起的時期盛行,承載著對社會的期待、批評等訊息,亦能作為傳遞資訊的媒介。
本研究旨在探討日本乙女遊戲中的女性意識,作為訊息傳遞給女性玩家後,所帶來的影響層面,以及乙女遊戲之於玩家扮演的角色。本研究以手機遊戲《美男戰國》為分析對象,透過文本分析統整出遊戲中的女性意識特性,針對七位曾遊玩《美男戰國》的女性玩家進行訪談,討論乙女遊戲的重要性與女性意識對玩家造成的影響;另外,也關注玩家遊玩遊戲時的代入感,影響玩家代入感的可能因素。
根據文本分析與訪談分析統整結果,本研究發現於日本乙女遊戲中的女性意識特性,存在著日本女性主義的特色。其次,乙女遊戲能夠帶給玩家排解壓力、調劑身心的作用,且容易接觸的特性更凸顯其與玩家之間的親近性;另外,乙女遊戲也作為資訊的傳遞媒介,間接反映著社會也可能投射著部分女性的期待。最後,本研究認為遊戲中女性意識特性是影響玩家代入感的因素之一,且能夠促進玩家對女性意識的重新思考。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) Recently, with the rise of female consciousness and the spreading purchasing power of women, not only gains the business opportunity to society, also made women start to focus on their rights and self-serving. Women as the main object, Otome games is a kind of cultural diffusion in media, and reflecting the concepts of some women in society. With the messages of expectation and criticism to society, also growing in the rise of female consciousness, Otome games can be one of the media messages spreading.
This study aims to explore female consciousness in Japanese Otome games, and the effects of receiving message for female players. The role of Otome games to players is also the importance. Mobile game 《Ikeman Sengoku》 as the research object, this study find out the features of female consciousness in game. Afterwards, to understand the perspectives of players, and the effects of female consciousness to players, 7《Ikeman Sengoku》 game players were interviewed. Besides, the reasons that might affect gamer empathy is also what this study emphasize on.
The results show that there are some Japanese feminism features in Japanese Otome games, which similar to the characteristics of female consciousness in the game. Moreover, Otome games can let game players discharge the stress and feel like gain a relief. The features as mobile game also accessible to the game players. Ultimately, the results revolve that the features of female consciousness are the one of reasons that might affect gamer empathy, and female consciousness can also actuate game players’ reflection.
en_US
dc.description.tableofcontents 第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 5
第三節 研究方法 6
第四節 研究對象與限制 9
第二章 文獻回顧 14
第一節 女性地位與女性主義論述 14
第二節 女性消費力與女性審美心理 33
第三節 日本乙女遊戲 38
第四節 女性意識 44
第三章 《美男戰國》遊戲文本分析 49
第一節 《美男戰國》遊戲內容概述 49
第二節 《美男戰國》遊戲敘事架構 52
第三節 《美男戰國》遊戲角色人物設定 71
第四節 《美男戰國》遊戲感情關係之呈現 86
第四章 《美男戰國》遊戲訪談分析 98
第一節 玩家女性意識認知 99
第二節 遊戲中的女性意識 103
第三節 玩家實際感受與想法 114
第四節 遊戲女主角與玩家代入感 121
第五章 綜合性分析結果與發現 132
第一節 遊戲中的女性意識特性 132
第二節 遊戲對玩家造成的影響 149
第三節 玩家代入感 153
第四節 玩家對女性意識看法之轉變 157
第六章 結論 159
第一節 研究總結 159
第二節 未來發展與建議 163
參考文獻 164
附件—訪談綱要 170
zh_TW
dc.format.extent 4997446 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109861010en_US
dc.subject (關鍵詞) 日本乙女遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 女性意識zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 玩家代入感zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 日本女性主義zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 《美男戰國》zh_TW
dc.subject (關鍵詞) Japanese Otome gamesen_US
dc.subject (關鍵詞) Female consciousnessen_US
dc.subject (關鍵詞) Gamer empathyen_US
dc.subject (關鍵詞) Japanese feminismen_US
dc.subject (關鍵詞) 《Ikeman Sengoku》en_US
dc.title (題名) 日本乙女遊戲與女性意識—以《美男戰國》為例zh_TW
dc.title (題名) Japanese Otome Games and Female Consciousness: A Case Study of 《Ikeman Sengoku》en_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 中文部分
書籍
三浦展著。馬奈譯。2015。第4消費時代:共享經濟,讓人變幸福的大趨勢。(台北市:時報文化)。
王佩迪編。2015。動漫社會學 別說得好像還有救。(台北:奇異果文創)。
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尼可拉斯‧魯曼著。國家教育研究院主譯。2011。愛情作為激情:論親密性的符碼化。(台北市:五南)。
艾爾.巴比著。林秀雲譯。2016。社會科學研究方法。(台北市:雙葉書廊有限公司)。
希爾斯著。朱華瑄譯。2005。迷文化。(台北:韋伯文化)。
克里斯多福‧孟著。余蕙玲譯。2007。親密關係:通往靈魂之橋。(台北市:新自然主義出版)。
克勞泰爾.拉派爾著。馮克芸譯。2007。情感行銷的符碼──消費.生活.文化。(台北市:天下遠見出版股份有限公司)。
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東浩紀著。褚炫初譯。2012。動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會。(台北市:大鴻藝術出版)。
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期刊論文
王鈺婷。2015。「台灣同人誌文化中的耽美想像:女性閱聽人的性別意識」,台灣學誌,11期,頁17-33。
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吳汶諾。2018。「論日本主婦──性別二元分化下的危機」,MCS文化研究,62期。
洪漫。2006。「日本的女性主義研究」,中山大學學報論叢,26卷8期,頁13-15。
孫天虹。2008。「歷史的真實與虛構—試析歷史電子遊戲的特色與爭議」,中國歷史學會史學集刊,41期,頁233-267。
畢恆達。2004。「女性性別意識形成歷程」,通識教育季刊,11卷,頁117-146。
傅紫琼。2007。「女性主義視角下的當代日本女性婚姻觀」,26卷5期,頁3-4。
楊偉。2016。「日本少女漫畫中的女性主義想像—以性別越界和少年愛作品為中心」,日本大眾文化研究,3期,頁35-42。
博碩士學位論文
陳瀅琪。2021。「日本乙女向戀愛遊戲之角色造型分析」。台北市立教育大學視覺藝術學系教學碩士班碩士論文。
陳莞欣。2015。「初探乙女遊戲性別意涵」。國立臺灣大學社會科學院新聞研究所碩士論文。
鄭聞文。2018。「宮崎駿動畫中的少女意象:戰鬥美少女的觀點」。國立政治大學國際事務學院日本研究學位學程碩士學位論文。
蔣宇琦。2020。「探討戀愛遊戲之擬社會關係對玩家自尊影響過程之研究」。國立中山大學行銷傳播管理研究所碩士論文。
蔣宛靜。2021。「日本歷史人物的三次創作──以幕末的乙女遊戲為例」。國立政治大學國際事務學院日本研究學位學程碩士學位論文。
網路資源
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何崇瑋,你說的美是什麼美:心理學如何看待審美觀?由「新身分證」票選談起,上網日期:2022年3月24日,檢自:https://pansci.asia/archives/146254。
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關鍵評論,我是女人怎麼可能厭女?因為「厭女」不僅僅是「厭惡」而已,上網日期:2022年7月31日,檢自:https://www.thenewslens.com/article/122737/fullpage。WeXpats Guide,了解家父長制、夫婦同姓等日本家庭制度,社會熱話「選擇性夫妻別氏制度」是什麼?,上網日期:2022年1月24日,檢自:https://we-xpats.com/zh-tw/guide/as/jp/detail/9461/。
國家教育研究院,檢自:https://terms.naer.edu.tw/detail/1305139。
《美男戰國》活動台灣官方instagram,上網日期:2022年7月13日,檢自:https://www.instagram.com/p/CGZq67oHf4w/?igshid=YmMyMTA2M2Y=。
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日文部分
書籍
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大越愛子。2000。フェミニズム入門。(東京:筑摩書房)。
山田和代、藤原千沙。2011。労働再審3女性と労働。(東京:大月書店)。
天野正子、伊藤公雄、伊藤るり、井上輝子、上野千鶴子、江原由美子、大沢真理、加納実紀代,解說:江原由美子,發行者:山口昭男。2009。新編日本のフェミニズム2フェミニズム理論。(東京:岩波書店)。
佐藤綾子。1997。これからの時代は女性でわかる「百匹目の猿現象が始まった」。(東京:PHP研究所)
高群逸枝。1972。高群逸枝全集日本婚姻史/恋愛論。(東京:理論社)。
網路資源
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電ファミニコゲーマー,“女性向けゲーム”約20年の歴史とその分化や進化。はじまりの『アンジェリーク』からVR・ARまで【乙女ゲーム、BLゲーム、育成ゲーム】,上網日期:2022年4月19日,檢自:https://news.nicovideo.jp/watch/nw3445650。
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英文部分
期刊
Werner Wirth, Tilo Hartmann, Saskia Böcking, Peter Vorderer, Christoph Klimmt, Holger Schramm, Timo Saari, Jari Laarni, Niklas Ravaja, Feliz Ribeiro Gouveia, Frank Biocca, Ana Sacau, Lutz Jäncke, Thomas Baumgartner & Petra Jäncke, (2007). A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences. MEDIA PSYCHOLOGY, 9, 447-525.
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