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題名 差評如潮、銷量激增?以UTAUT2及情感依附探討《寶可夢》遊戲之持續使用現象
Exploring the Continuous Intention of Playing Pokémon Games A Research Based on UTAUT2 Model and Emotional Attachment作者 賈天擇
JIA, TIANZE貢獻者 陳聖智
Sheng-Chih Chen
賈天擇
JIA, TIANZE關鍵詞 寶可夢
滿意度
持續使用意圖
延伸型整合科技接受模型
情感依附
網路口碑
Pokémon
Satisfaction
Continuous Intention
UTAUT2
Emotional Attachment
E-WOM日期 2023 上傳時間 2-八月-2023 14:10:13 (UTC+8) 摘要 在我們身處的後疫情時代,數位遊戲已經成為一種重要的娛樂休閒方式。作為一款經典遊戲,《寶可夢》系列走過27個年頭,經久不衰,銷量屢創新高。備受矚目的是,迎接《寶可夢》的不僅是掌聲,而是網路上如潮水般的差評。這可不是什麼“網路水軍”,差評的作者大多是貨真價值的《寶可夢》玩家,甚至還有忠實老粉絲。這是為什麼呢?本研究以調整後延伸型整合科技接受模型(UTAUT2)為架構,情感依附為調節變數,加入負面評價作為刺激物,探究玩家對於《寶可夢》遊戲之滿意度和持續使用意圖的影響因素。研究方法採用網路問卷調查法,共計回收樣本1202份,正確填答率為92.1%,其中有效樣本為957份。經由研究及統計分析得出以下結論:一、《寶可夢》玩家呈現多元化的遊戲情形。遊戲廠商應當兼顧新老玩家的差異化需求,並注重不同平台的遊戲開發,為玩家提供更好的遊戲體驗。二、對於大部分心理構面,男性比女性的認可程度更高;較年輕的族群更容易在部分心理構面產生認同;不同地區的族群在部分心理構面上存在差異;玩家不會因為玩過“差評如潮、銷量激增”的第八世代《寶可夢》遊戲而降低對《寶可夢》系列的整體看法,也不太容易受到口碑的影響。三、價格價值、享樂動機和習慣皆會正向影響滿意度,並且滿意度會正向影響持續使用意圖。四、情感依附會負向調節價格價值、享樂動機和習慣與滿意度之間的關係。五、網路上的負面評價對讀者之持續使用意圖有極小的降低效果。
Video gaming gained immense significance as a popular recreational activity in the wake of the Covid-19 pandemic, with its popularity only escalating in the post-pandemic period. Pokémon, a video game with a lineage of some 27 years, continues to maintain a notable presence in the gaming world, and continuing to maintain robust sales. Yet, surprisingly, amidst its continuing popularity, Pokémon has been subjected to a flood of negative reviews, most of which originate from its genuine fan base rather than from sponsored critics. How could that be?This study relays on the adjusted Unified Theory of Acceptance and Use of Technology2 (UTAUT2) model as the research framework to identify factors that affect players’ Satisfaction and Continuous Intention towards Pokémon games. Emotional Attachment is viewed as a moderator variable to realize the moderation effect between variables. Additionally, negative reviews are viewed as intervention. This study has been conducted via an online questionnaire survey, in which 1202 responses were collected, of that number, 957 responses were deemed to be valid samples.The study’s key findings include:1. Players demonstrate a diversified intention and behavior towards Pokémon games. Game makers shall fulfill their diversified demands, pay attention to different gaming platforms, and provide them with a better gaming experience.2. Males display more positive attitudes towards most variables than females; Younger generations are more likely to agree with some of the variables; Differences are also found between countries and regions; Players are likely to maintain their positive attitudes towards Pokémon games even when they were unsupportive of particular entries to the series. They are also less likely to be affected by electronic words-of-mouth (word-of-mouse).3. The variables Price of Value, Hedonic Motivation and Habit all have a positive effect on players’ Satisfaction towards Pokémon games. Also, their Satisfaction has a positive effect on their Continuous Intention.4. The moderator variable Emotional Attachment demonstrates a negative moderation effect on the relationship between Price of Value and Satisfaction, between Hedonic Motivation and Satisfaction, and between Habit and Satisfaction.5. The negative reviews on the Internet only show a small decrease in the reader’s Continuous Intention.參考文獻 中文部分Deloitte(2022年5月11日)。2022數位媒體趨勢:向元宇宙邁進。勤業眾信聯合會計師事務所。2022年10月取自:https://www2.deloitte.com/tw/tc/pages/about-deloitte/articles/pr20220511-2022-digital-media-trends-report.htmlFunglr Games(2021)。到底哪裡不一樣?各款Nintendo Switch性能統整!Funglr Games。2022年10月取自:https://funglr.games/zh/other/nintendo-switch-spec-comparison/Liao Lorry(2018)。為什麼 Nike 找來 Colin Kaepernick 宣傳「Just Do It」會引發這麼大的騷動?GQ。2023年4月取自:https://www.gq.com.tw/fashion/content-37172MBA智庫(2023)。品牌效應。MBA智庫。2023年4月取自:https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%93%81%E7%89%8C%E6%95%88%E5%BA%94Mr. Figurant(2022年7月4日)。娛樂產業論文筆記14:電子遊戲產業的價值創造。知乎。2022年10月取自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/537240373Nintendo HK官方頻道(製作人)(2019年11月22日)。『寶可夢 劍/盾』介紹影片(台灣)【影片】。YouTube。2022年10月取自:https://www.youtube.com/watch?v=BP4N7lJGgb8Nintendo HK官方頻道(製作人)(2019年11月22日)。『寶可夢 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國立政治大學
傳播學院傳播碩士學位學程
109464063資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109464063 資料類型 thesis dc.contributor.advisor 陳聖智 zh_TW dc.contributor.advisor Sheng-Chih Chen en_US dc.contributor.author (作者) 賈天擇 zh_TW dc.contributor.author (作者) JIA, TIANZE en_US dc.creator (作者) 賈天擇 zh_TW dc.creator (作者) JIA, TIANZE en_US dc.date (日期) 2023 en_US dc.date.accessioned 2-八月-2023 14:10:13 (UTC+8) - dc.date.available 2-八月-2023 14:10:13 (UTC+8) - dc.date.issued (上傳時間) 2-八月-2023 14:10:13 (UTC+8) - dc.identifier (其他 識別碼) G0109464063 en_US dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/146595 - dc.description (描述) 碩士 zh_TW dc.description (描述) 國立政治大學 zh_TW dc.description (描述) 傳播學院傳播碩士學位學程 zh_TW dc.description (描述) 109464063 zh_TW dc.description.abstract (摘要) 在我們身處的後疫情時代,數位遊戲已經成為一種重要的娛樂休閒方式。作為一款經典遊戲,《寶可夢》系列走過27個年頭,經久不衰,銷量屢創新高。備受矚目的是,迎接《寶可夢》的不僅是掌聲,而是網路上如潮水般的差評。這可不是什麼“網路水軍”,差評的作者大多是貨真價值的《寶可夢》玩家,甚至還有忠實老粉絲。這是為什麼呢?本研究以調整後延伸型整合科技接受模型(UTAUT2)為架構,情感依附為調節變數,加入負面評價作為刺激物,探究玩家對於《寶可夢》遊戲之滿意度和持續使用意圖的影響因素。研究方法採用網路問卷調查法,共計回收樣本1202份,正確填答率為92.1%,其中有效樣本為957份。經由研究及統計分析得出以下結論:一、《寶可夢》玩家呈現多元化的遊戲情形。遊戲廠商應當兼顧新老玩家的差異化需求,並注重不同平台的遊戲開發,為玩家提供更好的遊戲體驗。二、對於大部分心理構面,男性比女性的認可程度更高;較年輕的族群更容易在部分心理構面產生認同;不同地區的族群在部分心理構面上存在差異;玩家不會因為玩過“差評如潮、銷量激增”的第八世代《寶可夢》遊戲而降低對《寶可夢》系列的整體看法,也不太容易受到口碑的影響。三、價格價值、享樂動機和習慣皆會正向影響滿意度,並且滿意度會正向影響持續使用意圖。四、情感依附會負向調節價格價值、享樂動機和習慣與滿意度之間的關係。五、網路上的負面評價對讀者之持續使用意圖有極小的降低效果。 zh_TW dc.description.abstract (摘要) Video gaming gained immense significance as a popular recreational activity in the wake of the Covid-19 pandemic, with its popularity only escalating in the post-pandemic period. Pokémon, a video game with a lineage of some 27 years, continues to maintain a notable presence in the gaming world, and continuing to maintain robust sales. Yet, surprisingly, amidst its continuing popularity, Pokémon has been subjected to a flood of negative reviews, most of which originate from its genuine fan base rather than from sponsored critics. How could that be?This study relays on the adjusted Unified Theory of Acceptance and Use of Technology2 (UTAUT2) model as the research framework to identify factors that affect players’ Satisfaction and Continuous Intention towards Pokémon games. Emotional Attachment is viewed as a moderator variable to realize the moderation effect between variables. Additionally, negative reviews are viewed as intervention. This study has been conducted via an online questionnaire survey, in which 1202 responses were collected, of that number, 957 responses were deemed to be valid samples.The study’s key findings include:1. Players demonstrate a diversified intention and behavior towards Pokémon games. Game makers shall fulfill their diversified demands, pay attention to different gaming platforms, and provide them with a better gaming experience.2. Males display more positive attitudes towards most variables than females; Younger generations are more likely to agree with some of the variables; Differences are also found between countries and regions; Players are likely to maintain their positive attitudes towards Pokémon games even when they were unsupportive of particular entries to the series. They are also less likely to be affected by electronic words-of-mouth (word-of-mouse).3. The variables Price of Value, Hedonic Motivation and Habit all have a positive effect on players’ Satisfaction towards Pokémon games. Also, their Satisfaction has a positive effect on their Continuous Intention.4. The moderator variable Emotional Attachment demonstrates a negative moderation effect on the relationship between Price of Value and Satisfaction, between Hedonic Motivation and Satisfaction, and between Habit and Satisfaction.5. The negative reviews on the Internet only show a small decrease in the reader’s Continuous Intention. en_US dc.description.tableofcontents 謝辭Ⅰ中文摘要Ⅲ英文摘要Ⅳ第一章 緒論1第一節 研究背景與動機2第二節 研究目的與問題12第三節 研究架構與流程14第二章 文獻探討15第一節 《寶可夢》遊戲之現況15一、《寶可夢》遊戲及任天堂Switch平台15二、《寶可夢》遊戲的相關研究19第二節 延伸型整合科技接受模型(UTAUT2)21第三節 相關理論與模型探討27一、消費價值理論27二、情感依附29三、負面評價與網路口碑32第三章 研究方法35第一節先導性研究35第二節 研究架構、假設與對象39一、研究架構39二、研究假設41三、研究對象44第三節 研究設計45一、問卷之基本資料45二、正式問卷設計47三、負面評價與反向題51四、問卷發放53五、問項計分方式54六、分析方法54第四節 小結55第四章 研究結果與分析59第一節 描述性統計分析59一、生理性別(N=957)62二、年齡(N=957)63三、職業(N=957)64四、個人平均月收入(單位:台幣,N=957)65五、居住地區(N=957)66六、教育程度(N=957)67七、社會影響(SI)之描述性統計分析(N=957)74八、價格價值(PV)之描述性統計分析(N=957)75九、享樂動機(HM)之描述性統計分析(N=957)76十、便利條件(FC)之描述性統計分析(N=957)76十一、習慣(H)之描述性統計分析(N=957)77十二、情感依附(EA)之描述性統計分析(N=957)78十三、滿意度(S)之描述性統計分析(N=957)79十四、持續使用意圖(CI)之描述性統計分析(N=957)79第二節 信效度分析72第三節 各變數之間差異分析80一、生理性別(N=957)80二、年齡(N=957)81三、職業(N=957)83四、個人平均月收入(N=957)84五、居住地區(N=957)86六、教育程度(N=954)88七、第八世代《寶可夢》遊戲(N=957)90第四節 各變數之間相關分析91第五節 各變數對滿意度之影響92第六節 情感依附之調節效果分析93一、情感依附對社會影響與滿意度之間關係的調節93二、情感依附對價格價值與滿意度之間關係的調節94三、情感依附對享樂動機與滿意度之間關係的調節94四、情感依附對便利條件與滿意度之間關係的調節95五、情感依附對習慣與滿意度之間關係的調節96第七節 滿意度對持續使用意圖之影響97第八節 負面評價的影響98第九節 分析與討論101一、《寶可夢》遊戲之玩家現況101二、不同玩家族群對《寶可夢》遊戲之不同構面看法差異情形102三、不同構面對《寶可夢》玩家之滿意度與持續使用意圖的影響103四、情感依附對不同構面與滿意度之間的調節影響104五、負面評價對《寶可夢》玩家之持續使用意圖的影響105第五章 結論107第一節 研究結論107第二節 研究限制110第三節 後續研究與建議112參考文獻115附錄 125一、問卷內容(繁體中文)125二、問卷內容(簡體中文)131三、網路問卷投放137四、問卷實地發放139五、留言或者建議140 zh_TW dc.format.extent 4854298 bytes - dc.format.mimetype application/pdf - dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109464063 en_US dc.subject (關鍵詞) 寶可夢 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 滿意度 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 持續使用意圖 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 延伸型整合科技接受模型 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 情感依附 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 網路口碑 zh_TW dc.subject (關鍵詞) Pokémon en_US dc.subject (關鍵詞) Satisfaction en_US dc.subject (關鍵詞) Continuous Intention en_US dc.subject (關鍵詞) UTAUT2 en_US dc.subject (關鍵詞) Emotional Attachment en_US dc.subject (關鍵詞) E-WOM en_US dc.title (題名) 差評如潮、銷量激增?以UTAUT2及情感依附探討《寶可夢》遊戲之持續使用現象 zh_TW dc.title (題名) Exploring the Continuous Intention of Playing Pokémon Games A Research Based on UTAUT2 Model and Emotional Attachment en_US dc.type (資料類型) thesis en_US dc.relation.reference (參考文獻) 中文部分Deloitte(2022年5月11日)。2022數位媒體趨勢:向元宇宙邁進。勤業眾信聯合會計師事務所。2022年10月取自:https://www2.deloitte.com/tw/tc/pages/about-deloitte/articles/pr20220511-2022-digital-media-trends-report.htmlFunglr Games(2021)。到底哪裡不一樣?各款Nintendo Switch性能統整!Funglr Games。2022年10月取自:https://funglr.games/zh/other/nintendo-switch-spec-comparison/Liao Lorry(2018)。為什麼 Nike 找來 Colin Kaepernick 宣傳「Just Do It」會引發這麼大的騷動?GQ。2023年4月取自:https://www.gq.com.tw/fashion/content-37172MBA智庫(2023)。品牌效應。MBA智庫。2023年4月取自:https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%93%81%E7%89%8C%E6%95%88%E5%BA%94Mr. Figurant(2022年7月4日)。娛樂產業論文筆記14:電子遊戲產業的價值創造。知乎。2022年10月取自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/537240373Nintendo HK官方頻道(製作人)(2019年11月22日)。『寶可夢 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