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題名 差評如潮、銷量激增?以UTAUT2及情感依附探討《寶可夢》遊戲之持續使用現象
Exploring the Continuous Intention of Playing Pokémon Games A Research Based on UTAUT2 Model and Emotional Attachment
作者 賈天擇
JIA, TIANZE
貢獻者 陳聖智
Sheng-Chih Chen
賈天擇
JIA, TIANZE
關鍵詞 寶可夢
滿意度
持續使用意圖
延伸型整合科技接受模型
情感依附
網路口碑
Pokémon
Satisfaction
Continuous Intention
UTAUT2
Emotional Attachment
E-WOM
日期 2023
上傳時間 2-Aug-2023 14:10:13 (UTC+8)
摘要 在我們身處的後疫情時代,數位遊戲已經成為一種重要的娛樂休閒方式。作為一款經典遊戲,《寶可夢》系列走過27個年頭,經久不衰,銷量屢創新高。備受矚目的是,迎接《寶可夢》的不僅是掌聲,而是網路上如潮水般的差評。這可不是什麼“網路水軍”,差評的作者大多是貨真價值的《寶可夢》玩家,甚至還有忠實老粉絲。這是為什麼呢?

本研究以調整後延伸型整合科技接受模型(UTAUT2)為架構,情感依附為調節變數,加入負面評價作為刺激物,探究玩家對於《寶可夢》遊戲之滿意度和持續使用意圖的影響因素。研究方法採用網路問卷調查法,共計回收樣本1202份,正確填答率為92.1%,其中有效樣本為957份。經由研究及統計分析得出以下結論:

一、《寶可夢》玩家呈現多元化的遊戲情形。遊戲廠商應當兼顧新老玩家的差異化需求,並注重不同平台的遊戲開發,為玩家提供更好的遊戲體驗。

二、對於大部分心理構面,男性比女性的認可程度更高;較年輕的族群更容易在部分心理構面產生認同;不同地區的族群在部分心理構面上存在差異;玩家不會因為玩過“差評如潮、銷量激增”的第八世代《寶可夢》遊戲而降低對《寶可夢》系列的整體看法,也不太容易受到口碑的影響。

三、價格價值、享樂動機和習慣皆會正向影響滿意度,並且滿意度會正向影響持續使用意圖。

四、情感依附會負向調節價格價值、享樂動機和習慣與滿意度之間的關係。

五、網路上的負面評價對讀者之持續使用意圖有極小的降低效果。
Video gaming gained immense significance as a popular recreational activity in the wake of the Covid-19 pandemic, with its popularity only escalating in the post-pandemic period. Pokémon, a video game with a lineage of some 27 years, continues to maintain a notable presence in the gaming world, and continuing to maintain robust sales. Yet, surprisingly, amidst its continuing popularity, Pokémon has been subjected to a flood of negative reviews, most of which originate from its genuine fan base rather than from sponsored critics. How could that be?

This study relays on the adjusted Unified Theory of Acceptance and Use of Technology2 (UTAUT2) model as the research framework to identify factors that affect players’ Satisfaction and Continuous Intention towards Pokémon games. Emotional Attachment is viewed as a moderator variable to realize the moderation effect between variables. Additionally, negative reviews are viewed as intervention. This study has been conducted via an online questionnaire survey, in which 1202 responses were collected, of that number, 957 responses were deemed to be valid samples.

The study’s key findings include:

1. Players demonstrate a diversified intention and behavior towards Pokémon games. Game makers shall fulfill their diversified demands, pay attention to different gaming platforms, and provide them with a better gaming experience.

2. Males display more positive attitudes towards most variables than females; Younger generations are more likely to agree with some of the variables; Differences are also found between countries and regions; Players are likely to maintain their positive attitudes towards Pokémon games even when they were unsupportive of particular entries to the series. They are also less likely to be affected by electronic words-of-mouth (word-of-mouse).

3. The variables Price of Value, Hedonic Motivation and Habit all have a positive effect on players’ Satisfaction towards Pokémon games. Also, their Satisfaction has a positive effect on their Continuous Intention.

4. The moderator variable Emotional Attachment demonstrates a negative moderation effect on the relationship between Price of Value and Satisfaction, between Hedonic Motivation and Satisfaction, and between Habit and Satisfaction.

5. The negative reviews on the Internet only show a small decrease in the reader’s Continuous Intention.
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描述 碩士
國立政治大學
傳播學院傳播碩士學位學程
109464063
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109464063
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 陳聖智zh_TW
dc.contributor.advisor Sheng-Chih Chenen_US
dc.contributor.author (Authors) 賈天擇zh_TW
dc.contributor.author (Authors) JIA, TIANZEen_US
dc.creator (作者) 賈天擇zh_TW
dc.creator (作者) JIA, TIANZEen_US
dc.date (日期) 2023en_US
dc.date.accessioned 2-Aug-2023 14:10:13 (UTC+8)-
dc.date.available 2-Aug-2023 14:10:13 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 2-Aug-2023 14:10:13 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0109464063en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/146595-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 傳播學院傳播碩士學位學程zh_TW
dc.description (描述) 109464063zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 在我們身處的後疫情時代,數位遊戲已經成為一種重要的娛樂休閒方式。作為一款經典遊戲,《寶可夢》系列走過27個年頭,經久不衰,銷量屢創新高。備受矚目的是,迎接《寶可夢》的不僅是掌聲,而是網路上如潮水般的差評。這可不是什麼“網路水軍”,差評的作者大多是貨真價值的《寶可夢》玩家,甚至還有忠實老粉絲。這是為什麼呢?

本研究以調整後延伸型整合科技接受模型(UTAUT2)為架構,情感依附為調節變數,加入負面評價作為刺激物,探究玩家對於《寶可夢》遊戲之滿意度和持續使用意圖的影響因素。研究方法採用網路問卷調查法,共計回收樣本1202份,正確填答率為92.1%,其中有效樣本為957份。經由研究及統計分析得出以下結論:

一、《寶可夢》玩家呈現多元化的遊戲情形。遊戲廠商應當兼顧新老玩家的差異化需求,並注重不同平台的遊戲開發,為玩家提供更好的遊戲體驗。

二、對於大部分心理構面,男性比女性的認可程度更高;較年輕的族群更容易在部分心理構面產生認同;不同地區的族群在部分心理構面上存在差異;玩家不會因為玩過“差評如潮、銷量激增”的第八世代《寶可夢》遊戲而降低對《寶可夢》系列的整體看法,也不太容易受到口碑的影響。

三、價格價值、享樂動機和習慣皆會正向影響滿意度,並且滿意度會正向影響持續使用意圖。

四、情感依附會負向調節價格價值、享樂動機和習慣與滿意度之間的關係。

五、網路上的負面評價對讀者之持續使用意圖有極小的降低效果。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) Video gaming gained immense significance as a popular recreational activity in the wake of the Covid-19 pandemic, with its popularity only escalating in the post-pandemic period. Pokémon, a video game with a lineage of some 27 years, continues to maintain a notable presence in the gaming world, and continuing to maintain robust sales. Yet, surprisingly, amidst its continuing popularity, Pokémon has been subjected to a flood of negative reviews, most of which originate from its genuine fan base rather than from sponsored critics. How could that be?

This study relays on the adjusted Unified Theory of Acceptance and Use of Technology2 (UTAUT2) model as the research framework to identify factors that affect players’ Satisfaction and Continuous Intention towards Pokémon games. Emotional Attachment is viewed as a moderator variable to realize the moderation effect between variables. Additionally, negative reviews are viewed as intervention. This study has been conducted via an online questionnaire survey, in which 1202 responses were collected, of that number, 957 responses were deemed to be valid samples.

The study’s key findings include:

1. Players demonstrate a diversified intention and behavior towards Pokémon games. Game makers shall fulfill their diversified demands, pay attention to different gaming platforms, and provide them with a better gaming experience.

2. Males display more positive attitudes towards most variables than females; Younger generations are more likely to agree with some of the variables; Differences are also found between countries and regions; Players are likely to maintain their positive attitudes towards Pokémon games even when they were unsupportive of particular entries to the series. They are also less likely to be affected by electronic words-of-mouth (word-of-mouse).

3. The variables Price of Value, Hedonic Motivation and Habit all have a positive effect on players’ Satisfaction towards Pokémon games. Also, their Satisfaction has a positive effect on their Continuous Intention.

4. The moderator variable Emotional Attachment demonstrates a negative moderation effect on the relationship between Price of Value and Satisfaction, between Hedonic Motivation and Satisfaction, and between Habit and Satisfaction.

5. The negative reviews on the Internet only show a small decrease in the reader’s Continuous Intention.
en_US
dc.description.tableofcontents 謝辭Ⅰ
中文摘要Ⅲ
英文摘要Ⅳ
第一章 緒論1
第一節 研究背景與動機2
第二節 研究目的與問題12
第三節 研究架構與流程14
第二章 文獻探討15
第一節 《寶可夢》遊戲之現況15
一、《寶可夢》遊戲及任天堂Switch平台15
二、《寶可夢》遊戲的相關研究19
第二節 延伸型整合科技接受模型(UTAUT2)21
第三節 相關理論與模型探討27
一、消費價值理論27
二、情感依附29
三、負面評價與網路口碑32
第三章 研究方法35
第一節先導性研究35
第二節 研究架構、假設與對象39
一、研究架構39
二、研究假設41
三、研究對象44
第三節 研究設計45
一、問卷之基本資料45
二、正式問卷設計47
三、負面評價與反向題51
四、問卷發放53
五、問項計分方式54
六、分析方法54
第四節 小結55
第四章 研究結果與分析59
第一節 描述性統計分析59
一、生理性別(N=957)62
二、年齡(N=957)63
三、職業(N=957)64
四、個人平均月收入(單位:台幣,N=957)65
五、居住地區(N=957)66
六、教育程度(N=957)67
七、社會影響(SI)之描述性統計分析(N=957)74
八、價格價值(PV)之描述性統計分析(N=957)75
九、享樂動機(HM)之描述性統計分析(N=957)76
十、便利條件(FC)之描述性統計分析(N=957)76
十一、習慣(H)之描述性統計分析(N=957)77
十二、情感依附(EA)之描述性統計分析(N=957)78
十三、滿意度(S)之描述性統計分析(N=957)79
十四、持續使用意圖(CI)之描述性統計分析(N=957)79
第二節 信效度分析72
第三節 各變數之間差異分析80
一、生理性別(N=957)80
二、年齡(N=957)81
三、職業(N=957)83
四、個人平均月收入(N=957)84
五、居住地區(N=957)86
六、教育程度(N=954)88
七、第八世代《寶可夢》遊戲(N=957)90
第四節 各變數之間相關分析91
第五節 各變數對滿意度之影響92
第六節 情感依附之調節效果分析93
一、情感依附對社會影響與滿意度之間關係的調節93
二、情感依附對價格價值與滿意度之間關係的調節94
三、情感依附對享樂動機與滿意度之間關係的調節94
四、情感依附對便利條件與滿意度之間關係的調節95
五、情感依附對習慣與滿意度之間關係的調節96
第七節 滿意度對持續使用意圖之影響97
第八節 負面評價的影響98
第九節 分析與討論101
一、《寶可夢》遊戲之玩家現況101
二、不同玩家族群對《寶可夢》遊戲之不同構面看法差異情形102
三、不同構面對《寶可夢》玩家之滿意度與持續使用意圖的影響103
四、情感依附對不同構面與滿意度之間的調節影響104
五、負面評價對《寶可夢》玩家之持續使用意圖的影響105
第五章 結論107
第一節 研究結論107
第二節 研究限制110
第三節 後續研究與建議112
參考文獻115
附錄 125
一、問卷內容(繁體中文)125
二、問卷內容(簡體中文)131
三、網路問卷投放137
四、問卷實地發放139
五、留言或者建議140
zh_TW
dc.format.extent 4854298 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109464063en_US
dc.subject (關鍵詞) 寶可夢zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 滿意度zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 持續使用意圖zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 延伸型整合科技接受模型zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 情感依附zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 網路口碑zh_TW
dc.subject (關鍵詞) Pokémonen_US
dc.subject (關鍵詞) Satisfactionen_US
dc.subject (關鍵詞) Continuous Intentionen_US
dc.subject (關鍵詞) UTAUT2en_US
dc.subject (關鍵詞) Emotional Attachmenten_US
dc.subject (關鍵詞) E-WOMen_US
dc.title (題名) 差評如潮、銷量激增?以UTAUT2及情感依附探討《寶可夢》遊戲之持續使用現象zh_TW
dc.title (題名) Exploring the Continuous Intention of Playing Pokémon Games A Research Based on UTAUT2 Model and Emotional Attachmenten_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
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