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題名 1990年後台灣跨媒介單機電子遊戲敘事之研究 : 以武俠角色扮演遊戲為例
On the Narrating of Transmedia PC Game in Taiwan after 1990:Based upon A Case Study of “Wu-Hsia”RPG
作者 顏堉至
Yen, Yu-Zhi
貢獻者 李衣雲
Lee, I-Yun
顏堉至
Yen, Yu-Zhi
關鍵詞 武俠RPG
跨媒介敘事
多重結局
古龍
角色扮演
新絕代雙驕
Wu-Hsia RPG
Transmedia storytelling
Multiple Endings
Gu Long
Adolescent Subculture
The Twin Heros
日期 2024
上傳時間 1-Mar-2024 14:19:34 (UTC+8)
摘要 回顧1990年代,台灣自製中文單機電腦遊戲蓬勃發展,經由授權模式將金庸和古龍經典武俠小說,改編成角色扮演遊戲,讓「武俠RPG」在全球華人遊戲市場大受歡迎;由武俠小說衍生創作之影視和漫畫文本想像,透過跨媒介平台轉變為遊戲敘事,讓玩家透過數位多媒體互動,體驗全新武俠世界。 台灣1990年代武俠RPG遊戲之興起,源自1980及1990年代台港兩地,流行製播古裝武俠影劇,帶動改編遊戲文本跨媒介「二次創作」(re-creation),本研究彙整台灣武俠RPG遊戲敘事演變歷史軌跡,探討電玩藉由玩家主動參與「角色扮演」,「重現」原著文本故事,並且在其系列續作遊戲,重構並擴展故事世界。 隨著科技傳媒進步,華人武俠文化透過電玩敘事,在不同年輕世代延續虛構歷史想像。本研究以古龍武俠RPG遊戲《新絕代雙驕》系列為例,剖析台灣單機電子遊戲,將原著文本「雙主角」核心,與遊戲「角色扮演」互動機制結合,衍生「分支敘事」和「多重結局」特色,延伸建立世界觀資料庫,擷取運用於續作遊戲文本。武俠RPG之跨媒介敘事,以「敘事延展」和「媒介延展」策略,推動「故事行銷」模式,滿足故事的不同想像,吸引玩家消費,從而建立武俠遊戲形象品牌。
Looking back at the 1990s, Taiwan's self-made Chinese stand-alone computer games were booming. Jin Yong and Gu Long's classic martial arts novels were adapted into role-playing games through the licensing model, making " Wu-Hsia RPG" very popular in the global Chinese game market; creations derived from martial arts novels The imagination of film, television and comic texts is transformed into game narrative through cross-media platforms, allowing players to experience a new martial arts world through digital multimedia interaction. The rise of martial arts RPG games in Taiwan in the 1990s originated from the popular production and broadcast of ancient martial arts dramas in Taiwan and Hong Kong in the 1980s and 1990s, which led to cross-media "re-creation" of adapted game texts. This study summarizes the narrative evolution of Wu-Hsia RPG in Taiwan Historical trajectory, explore how video games use players to actively participate in "role playing" to "reproduce" the original text story, and reconstruct and expand the "story world" in its series of sequel games. With the advancement of technology and media, Chinese martial arts culture continues the fictional historical imagination among different young generations through video game narratives. This study takes the Gulong martial arts RPG game "The Twin Heroes" series as an example to analyze Taiwan's stand-alone PC games. It combines the core of the original text "dual protagonists" with the game's "role playing" interactive mechanism to derive " branching stories " and " Plural ending " feature, extend the creation of a worldview database, and extract and apply it to the sequel game text. The cross-media narrative of Wu-Hsia RPG uses "narrative expansions " and " media expansions " strategies to promote the "storytelling " model to attract players to consume through entertainment and pleasant experiences, thereby establishing a martial arts game image brand.
參考文獻 報章雜誌 《精訊電腦雜誌》(台北市) (1986~1988) 《軟體世界雜誌》(高雄市) (1989~2006) 《軟體之星雜誌》(台北市) (1989~1996) 期刊論文 石安伶、李政忠 2014 〈雙重消費、多重愉悅:小說改編電影之互文/互媒愉悅經驗〉,《新 聞學研究》118 :1-53。 李衣雲 2018 〈臺灣大眾文化中呈現的歷史知識:以漫畫為中心(1945- 1990)〉,《思與 言》56.3:7-73。 李長潔 2020 〈回家與旅行之間:過程語藝與手遊《旅行青蛙》〉,《資訊社會研 究》39:99-134。 吳岱芸 2019 〈從「暫時擴張自我界限」觀點檢視台灣青少年的電玩遊戲動機與行 為〉,《中華傳播學刊》35:159-198。 林宛靚 2007 〈從國家創新系統觀點比較台韓數位遊戲產業之研究〉,新竹:國立交 通大學科技管理研究所碩士論文。 陳美杏 2005 〈當赫伊津哈遇上貢布里希:有關遊戲之遊戲性與嚴肅性〉,《高雄 師大學報》19:119-136。 陳怡安 2002 〈線上遊戲的魅力〉,《資訊社會研究》3:183-214。 張淑芬 2016 〈電腦遊戲軟體消費者行為之研究:以台北地區大專生為例〉,桃園: 國立中央大學企業研究所碩士論文。 張宇晴、謝啟民 2014 〈以鏡頭視角及表限性探討遊戲空間〉,《臺中教育大學學報》,28: 65- 82。 郭玲瑜 2017 《日本漫畫閱聽人的跨媒介參與歷程初探-以改編動畫、日劇、真人電 影為例》,嘉義:國立中正大學電訊傳播所碩士論文。 閆俊虎 2014 《電子遊戲的敘事模式研究》。四川:重慶大學碩士論文。 黃鳴奮 2011 〈敘事學與遊戲學:21世紀初西方數碼遊戲研究中的論爭〉,《南京郵 電大學學報》13.1:8-15。 黃宗慧 1995 〈大敘事或小敘事?-重探李歐塔之後現代觀〉,《中外文學》2.24:85-101。 楊雅翔 2016 〈娛樂世界:1980-90’台灣電子遊戲的日常經驗〉,台北市:國立台 北藝術大學藝術跨域研究所碩士論文。 鄭建文、趙欣童 2016 〈數位遊戲創作之敘事性探究〉,「數位創世紀」研討會論文,台北 市:台灣師範大學,2016.5:1-14。 賴玉釵 2017 〈跨媒介敘事之歷史縱深:評析《跨媒介考古學》〉,《新聞學研究》130:187-195。 賴玉釵 2018 〈奇幻經典之跨媒介網絡建構及敘事策略初探:以《哈利波特》故事網絡為例〉,《新聞學研究》137:133-183。 關萍萍 2010 〈電子遊戲敘事性解讀〉,《淮陰師範學院學報》32.1:110-114。 蘇于庭 2021 〈《軒轅劍伍》故事與神話連結研究—兼論對《山海經》的運用與呈 現〉,台北:國立師範大學國文學系國文教學碩士在職專班論文。 James Newman 2019 “The myth of the solitary gamer”,Psychology Press 2.1:156-165 專著 George Ritzer(著)林祐聖、葉欣怡(譯) 2002 《社會的麥當勞化》,新北:弘智文化事業有限公司。 Henry Jenkins (著),鄭熙清(譯) 2016 《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,北京:北京大學出版社。 Henry Jenkins (著),杜永明(譯) 2012 《融合文化:新媒體與舊媒體的衝突地帶》,北京:商務印書館。 Johan Huizinga(著),王倩(譯) 2023 《遊戲的人》,台北:海鴿出版社 Robert McKee(著),黃政淵、戴洛棻、 蕭少嵫(譯) 2014 《故事的解剖: 跟好萊塢編劇教父學習說故事的技藝, 打造獨一無二的 內容、結構與風格》,台北:漫遊者文化事業股份有限公司 Roland Barthes(著),許綺玲(譯) 1997 《明室.攝影札記》,新北:台灣攝影工作室出版。 王明德、王維玲、 沈勤譽、 林惠君、 邵冰如、 姚嘉洋、 黃筱珮、 黃筱潔 2023 《樸實的精采:17個成就夢想的故事》,台北市:天下文化出版 。 古龍 2006 《絕代雙驕》,台北:風雲時代出版。 李衣雲 2012 《變形、象徵與符號化的系譜:漫畫的文化研究》,台北:稻鄉出版社。 林照真 2017 《新聞,在轉捩點上:數位時代的新聞轉型與聚合》,新北市:聯經出版公司出版。 林保淳 2022 《台灣武俠小說史》,台北:風雲時代出版。 翁文信 2019 《典藏古龍之3:爭鋒古龍 古龍一出,誰與爭鋒》,台北市:風雲時代出版。 盧靜譯 2021 〈遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與 製作的手法與原理〉,新北:大家出版。 Seymour Chatman 1980 Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, New York; Cornell University Press Carlos Alberto Scolari, Paolo Bertetti, & Matthew Freeman 2014 Transmedia Archaeology: Storytelling in the Borderlines of Science Fiction, Comics and Pulp Magazines. 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描述 碩士
國立政治大學
台灣史研究所
106158008
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106158008
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李衣雲zh_TW
dc.contributor.advisor Lee, I-Yunen_US
dc.contributor.author (Authors) 顏堉至zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Yen, Yu-Zhien_US
dc.creator (作者) 顏堉至zh_TW
dc.creator (作者) Yen, Yu-Zhien_US
dc.date (日期) 2024en_US
dc.date.accessioned 1-Mar-2024 14:19:34 (UTC+8)-
dc.date.available 1-Mar-2024 14:19:34 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 1-Mar-2024 14:19:34 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0106158008en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/150277-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 台灣史研究所zh_TW
dc.description (描述) 106158008zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 回顧1990年代,台灣自製中文單機電腦遊戲蓬勃發展,經由授權模式將金庸和古龍經典武俠小說,改編成角色扮演遊戲,讓「武俠RPG」在全球華人遊戲市場大受歡迎;由武俠小說衍生創作之影視和漫畫文本想像,透過跨媒介平台轉變為遊戲敘事,讓玩家透過數位多媒體互動,體驗全新武俠世界。 台灣1990年代武俠RPG遊戲之興起,源自1980及1990年代台港兩地,流行製播古裝武俠影劇,帶動改編遊戲文本跨媒介「二次創作」(re-creation),本研究彙整台灣武俠RPG遊戲敘事演變歷史軌跡,探討電玩藉由玩家主動參與「角色扮演」,「重現」原著文本故事,並且在其系列續作遊戲,重構並擴展故事世界。 隨著科技傳媒進步,華人武俠文化透過電玩敘事,在不同年輕世代延續虛構歷史想像。本研究以古龍武俠RPG遊戲《新絕代雙驕》系列為例,剖析台灣單機電子遊戲,將原著文本「雙主角」核心,與遊戲「角色扮演」互動機制結合,衍生「分支敘事」和「多重結局」特色,延伸建立世界觀資料庫,擷取運用於續作遊戲文本。武俠RPG之跨媒介敘事,以「敘事延展」和「媒介延展」策略,推動「故事行銷」模式,滿足故事的不同想像,吸引玩家消費,從而建立武俠遊戲形象品牌。zh_TW
dc.description.abstract (摘要) Looking back at the 1990s, Taiwan's self-made Chinese stand-alone computer games were booming. Jin Yong and Gu Long's classic martial arts novels were adapted into role-playing games through the licensing model, making " Wu-Hsia RPG" very popular in the global Chinese game market; creations derived from martial arts novels The imagination of film, television and comic texts is transformed into game narrative through cross-media platforms, allowing players to experience a new martial arts world through digital multimedia interaction. The rise of martial arts RPG games in Taiwan in the 1990s originated from the popular production and broadcast of ancient martial arts dramas in Taiwan and Hong Kong in the 1980s and 1990s, which led to cross-media "re-creation" of adapted game texts. This study summarizes the narrative evolution of Wu-Hsia RPG in Taiwan Historical trajectory, explore how video games use players to actively participate in "role playing" to "reproduce" the original text story, and reconstruct and expand the "story world" in its series of sequel games. With the advancement of technology and media, Chinese martial arts culture continues the fictional historical imagination among different young generations through video game narratives. This study takes the Gulong martial arts RPG game "The Twin Heroes" series as an example to analyze Taiwan's stand-alone PC games. It combines the core of the original text "dual protagonists" with the game's "role playing" interactive mechanism to derive " branching stories " and " Plural ending " feature, extend the creation of a worldview database, and extract and apply it to the sequel game text. The cross-media narrative of Wu-Hsia RPG uses "narrative expansions " and " media expansions " strategies to promote the "storytelling " model to attract players to consume through entertainment and pleasant experiences, thereby establishing a martial arts game image brand.en_US
dc.description.tableofcontents 目次 第一章 緒論 1 第一節 研究動機 1 第二節 問題意識 3 一、 武俠「角色扮演」遊戲形塑之「中國想像」 7 二、 武俠「互動敘事」角色形塑之「自我認同」 11 第三節 文獻回顧 12 一、 改編與跨媒介敘事 12 二、 電子遊戲類型與遊戲敘事結構 17 三、 武俠改編之RPG遊戲敘事研究重點 20 第四節 研究方法與章節安排 23 一、 研究架構圖與章節安排 23 二、 專有名詞釋義 25 第二章 台灣跨媒介武俠RPG發展史(1990~2007) 29 第一節 從導入期到成長期的軌跡 29 一、 以金庸授權改編之導入期(1993~1995) 34 二、 以分支敘事創新之成長期(1996~1999) 38 第二節 從成熟期探究衰退期成因 41 一、 武俠改編RPG敘事之成熟期(2000~2004) 42 二、 武俠改編RPG減產之衰退期(2005~2007) 45 第三節 跳脫思維框架之武俠RPG敘事創新 51 一、 體驗「真正」的武俠世界 51 二、 配角也能撐起故事一片天 54 本章小結 56 第三章 武俠改編RPG、AVG分支敘事 61 第一節 AVG分支敘事與多重結局 62 一、 武俠改編AVG之分支敘事限制 65 二、 以劇情或玩法來推動遊戲敘事 67 第二節 RPG分支敘事與多重結局 70 一、 武俠改編RPG《尋秦記》分支敘事分析 70 二、 仙俠改編RPG《青蛇之法海恩仇錄》分支敘事分析 74 第三節 分支敘事與多重結局之重玩價值 76 一、《天龍八部》RPG之第二人稱敘事 77 二、《浣花洗劍錄》RPG之多元視角敘事 81 本章小結 83 第四章 《新絕代雙驕》遊戲敘事研究 85 第一節 《絕代雙驕》跨媒介創作分析 86 一、 跨媒介改編連貫性與共通點 87 二、 改編之敘事延展、媒介延展 93 第二節 新絕代雙驕1、2代遊戲敘事分析 97 一、 分岐情節點串聯互動敘事 98 二、 遊戲多重結局之趨勢演變 105 第三節 新絕代雙驕3、前傳遊戲敘事分析 109 一、 從原著未解謎團挖掘新意 110 二、 擴大想像之可能性與限制 115 本章小結 123 第五章 結論與建議 124 參考文獻 128 期刊論文 128 專著 130 網路資源 132zh_TW
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dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106158008en_US
dc.subject (關鍵詞) 武俠RPGzh_TW
dc.subject (關鍵詞) 跨媒介敘事zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 多重結局zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 古龍zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 角色扮演zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 新絕代雙驕zh_TW
dc.subject (關鍵詞) Wu-Hsia RPGen_US
dc.subject (關鍵詞) Transmedia storytellingen_US
dc.subject (關鍵詞) Multiple Endingsen_US
dc.subject (關鍵詞) Gu Longen_US
dc.subject (關鍵詞) Adolescent Subcultureen_US
dc.subject (關鍵詞) The Twin Herosen_US
dc.title (題名) 1990年後台灣跨媒介單機電子遊戲敘事之研究 : 以武俠角色扮演遊戲為例zh_TW
dc.title (題名) On the Narrating of Transmedia PC Game in Taiwan after 1990:Based upon A Case Study of “Wu-Hsia”RPGen_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
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