dc.contributor.advisor | 李衣雲 | zh_TW |
dc.contributor.advisor | Lee, I-Yun | en_US |
dc.contributor.author (Authors) | 顏堉至 | zh_TW |
dc.contributor.author (Authors) | Yen, Yu-Zhi | en_US |
dc.creator (作者) | 顏堉至 | zh_TW |
dc.creator (作者) | Yen, Yu-Zhi | en_US |
dc.date (日期) | 2024 | en_US |
dc.date.accessioned | 1-Mar-2024 14:19:34 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 1-Mar-2024 14:19:34 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 1-Mar-2024 14:19:34 (UTC+8) | - |
dc.identifier (Other Identifiers) | G0106158008 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/150277 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 台灣史研究所 | zh_TW |
dc.description (描述) | 106158008 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 回顧1990年代,台灣自製中文單機電腦遊戲蓬勃發展,經由授權模式將金庸和古龍經典武俠小說,改編成角色扮演遊戲,讓「武俠RPG」在全球華人遊戲市場大受歡迎;由武俠小說衍生創作之影視和漫畫文本想像,透過跨媒介平台轉變為遊戲敘事,讓玩家透過數位多媒體互動,體驗全新武俠世界。
台灣1990年代武俠RPG遊戲之興起,源自1980及1990年代台港兩地,流行製播古裝武俠影劇,帶動改編遊戲文本跨媒介「二次創作」(re-creation),本研究彙整台灣武俠RPG遊戲敘事演變歷史軌跡,探討電玩藉由玩家主動參與「角色扮演」,「重現」原著文本故事,並且在其系列續作遊戲,重構並擴展故事世界。
隨著科技傳媒進步,華人武俠文化透過電玩敘事,在不同年輕世代延續虛構歷史想像。本研究以古龍武俠RPG遊戲《新絕代雙驕》系列為例,剖析台灣單機電子遊戲,將原著文本「雙主角」核心,與遊戲「角色扮演」互動機制結合,衍生「分支敘事」和「多重結局」特色,延伸建立世界觀資料庫,擷取運用於續作遊戲文本。武俠RPG之跨媒介敘事,以「敘事延展」和「媒介延展」策略,推動「故事行銷」模式,滿足故事的不同想像,吸引玩家消費,從而建立武俠遊戲形象品牌。 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | Looking back at the 1990s, Taiwan's self-made Chinese stand-alone computer games were booming. Jin Yong and Gu Long's classic martial arts novels were adapted into role-playing games through the licensing model, making " Wu-Hsia RPG" very popular in the global Chinese game market; creations derived from martial arts novels The imagination of film, television and comic texts is transformed into game narrative through cross-media platforms, allowing players to experience a new martial arts world through digital multimedia interaction.
The rise of martial arts RPG games in Taiwan in the 1990s originated from the popular production and broadcast of ancient martial arts dramas in Taiwan and Hong Kong in the 1980s and 1990s, which led to cross-media "re-creation" of adapted game texts. This study summarizes the narrative evolution of Wu-Hsia RPG in Taiwan Historical trajectory, explore how video games use players to actively participate in "role playing" to "reproduce" the original text story, and reconstruct and expand the "story world" in its series of sequel games.
With the advancement of technology and media, Chinese martial arts culture continues the fictional historical imagination among different young generations through video game narratives. This study takes the Gulong martial arts RPG game "The Twin Heroes" series as an example to analyze Taiwan's stand-alone PC games. It combines the core of the original text "dual protagonists" with the game's "role playing" interactive mechanism to derive " branching stories " and " Plural ending " feature, extend the creation of a worldview database, and extract and apply it to the sequel game text. The cross-media narrative of Wu-Hsia RPG uses "narrative expansions " and " media expansions " strategies to promote the "storytelling " model to attract players to consume through entertainment and pleasant experiences, thereby establishing a martial arts game image brand. | en_US |
dc.description.tableofcontents | 目次
第一章 緒論 1
第一節 研究動機 1
第二節 問題意識 3
一、 武俠「角色扮演」遊戲形塑之「中國想像」 7
二、 武俠「互動敘事」角色形塑之「自我認同」 11
第三節 文獻回顧 12
一、 改編與跨媒介敘事 12
二、 電子遊戲類型與遊戲敘事結構 17
三、 武俠改編之RPG遊戲敘事研究重點 20
第四節 研究方法與章節安排 23
一、 研究架構圖與章節安排 23
二、 專有名詞釋義 25
第二章 台灣跨媒介武俠RPG發展史(1990~2007) 29
第一節 從導入期到成長期的軌跡 29
一、 以金庸授權改編之導入期(1993~1995) 34
二、 以分支敘事創新之成長期(1996~1999) 38
第二節 從成熟期探究衰退期成因 41
一、 武俠改編RPG敘事之成熟期(2000~2004) 42
二、 武俠改編RPG減產之衰退期(2005~2007) 45
第三節 跳脫思維框架之武俠RPG敘事創新 51
一、 體驗「真正」的武俠世界 51
二、 配角也能撐起故事一片天 54
本章小結 56
第三章 武俠改編RPG、AVG分支敘事 61
第一節 AVG分支敘事與多重結局 62
一、 武俠改編AVG之分支敘事限制 65
二、 以劇情或玩法來推動遊戲敘事 67
第二節 RPG分支敘事與多重結局 70
一、 武俠改編RPG《尋秦記》分支敘事分析 70
二、 仙俠改編RPG《青蛇之法海恩仇錄》分支敘事分析 74
第三節 分支敘事與多重結局之重玩價值 76
一、《天龍八部》RPG之第二人稱敘事 77
二、《浣花洗劍錄》RPG之多元視角敘事 81
本章小結 83
第四章 《新絕代雙驕》遊戲敘事研究 85
第一節 《絕代雙驕》跨媒介創作分析 86
一、 跨媒介改編連貫性與共通點 87
二、 改編之敘事延展、媒介延展 93
第二節 新絕代雙驕1、2代遊戲敘事分析 97
一、 分岐情節點串聯互動敘事 98
二、 遊戲多重結局之趨勢演變 105
第三節 新絕代雙驕3、前傳遊戲敘事分析 109
一、 從原著未解謎團挖掘新意 110
二、 擴大想像之可能性與限制 115
本章小結 123
第五章 結論與建議 124
參考文獻 128
期刊論文 128
專著 130
網路資源 132 | zh_TW |
dc.format.extent | 8144291 bytes | - |
dc.format.mimetype | application/pdf | - |
dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106158008 | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | 武俠RPG | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 跨媒介敘事 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 多重結局 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 古龍 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 角色扮演 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 新絕代雙驕 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | Wu-Hsia RPG | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Transmedia storytelling | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Multiple Endings | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Gu Long | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | Adolescent Subculture | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | The Twin Heros | en_US |
dc.title (題名) | 1990年後台灣跨媒介單機電子遊戲敘事之研究 : 以武俠角色扮演遊戲為例 | zh_TW |
dc.title (題名) | On the Narrating of Transmedia PC Game in Taiwan after 1990:Based upon A Case Study of “Wu-Hsia”RPG | en_US |
dc.type (資料類型) | thesis | en_US |
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