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題名 數位遊戲式學習對國小六年級學生泰雅族語學習態度與學習成效之影響
The Effect Integrating Digital Game-based Learning on Atayal Language Learning Attitudes and Learning Effectiveness of sixth-grade primary school students.作者 楊煜凡
Yang, Yu-Fan貢獻者 李沛錞
Lee, Pei-Chun
楊煜凡
Yang,Yu-Fan關鍵詞 數位遊戲式學習
泰雅族語
學習成效
學習態度
Digital game-based learning
Atayal language
learning effectiveness
learning attitudes日期 2024 上傳時間 1-七月-2024 12:28:48 (UTC+8) 摘要 本研究旨在探討數位遊戲式學習對國小六年級學生泰雅族語學習態度與學習成效之影響。研究對象為兩所國小的六年級學生,研究方法採準實驗研究法,將Kahoot與泰雅族語課程結合,希望透過數位遊戲式學習 (Digital Game-based Learning, DGBL) 改變學生的學習成效及態度。教學課程設計期程為十二週,包含前測、教學、小考、後測與個別深度訪談。 本研究主要探討數位遊戲式學習平台融入泰雅族語課程對學童學習態度和學習成效的影響。研究問題為:(1) 數位遊戲式學習平台融入泰雅語課程,對國小六年級學童學習泰雅族語之學習態度有何影響?(2) 數位遊戲式學習平台融入泰雅語課程,對國小六年級學童學習泰雅族語之學習成效有何影響? 研究資料來源包括:(1) 學習態度量表 (2) 學習滿意度問卷 (3) 數位遊戲式學習訪談大綱 (4) 前後測成績。資料分析採用量化方法進行前後測及小考成績分析,並輔以深度訪談資料進行質化分析。透過多元化資料的深入分析,以了解數位遊戲式學習對學童學習成效及學習態度的影響。 本研究採用成對T檢定及Friedman檢定,分析桃園市復興區兩所國小的兩個班級,共計7名學童的實驗數據。實驗為期12週,並輔以問卷與深度訪談回饋。研究結論如下: (一) 數位遊戲式學習能提升六年級學生泰雅族語的學習成效。 (二) 數位遊戲式學習能提升六年級學生泰雅族語的學習態度。 (三) 受試學童喜愛數位遊戲式學習,且願意持續使用此學習方式。
This study investigated the effects of digital game-based learning (DGBL) on the attitudes and learning effectiveness of sixth-grade elementary school students toward Atayal language. The participants were sixth-grade students from two elementary schools. The research employed a quasi-experimental design, combining Kahoot with Atayal language curriculum, to improve students' learning effectiveness and attitudes through DGBL. The instruction spanned twelve weeks, including pre-test, teaching, quizzes, post-test, and individual in-depth interviews. The main focus of this study was to explore the effects of integrating a digital game-based learning platform into Atayal language curriculum on students' attitudes and learning effectiveness. The research questions are: (1) What is the effect of integrating a digital game-based learning platform into Atayal language curriculum on the attitudes of sixth-grade elementary school students toward learning Atayal language? (2) What is the effect of integrating a digital game-based learning platform into Atayal language curriculum on the learning effectiveness of sixth-grade elementary school students in learning Atayal language? Data sources for the study included (1) a learning attitude scale, (2) Learning satisfaction questionnaire, (3) an Outline of digital game-based learning interviews, and (4) Pre-test and post-test scores. Data analysis involved quantitative analysis of pre-test, post-test, and quiz scores, supplemented with qualitative analysis of in-depth interview data. Through in-depth analysis of these data, the study aimed to understand the effects of digital game-based learning on students' learning effectiveness and attitudes. The study employed a paired sample t-test and a Friedman test to analyze the experimental data from two classes of two elementary schools in Fuxing District, Taoyuan City, totaling 7 students. The experiment lasted for 12 weeks and was supplemented with questionnaires and in-depth interview feedback. The conclusions of the study are as follows: (1) Digital game-based learning can enhance the learning effectiveness of sixth-grade students in Atayal language. (2) Digital game-based learning can raise the attitudes of sixth-grade students toward learning Atayal language. (3) Participants showed a preference for digital game-based learning and were willing to continue using this learning method.參考文獻 Bandura, A. (1977). Self-efficacy: toward a unifying theory of behavioral change. Psychological review, 84(2), 191. Prensky, M. (2001). The games generations: How learners have changed. Digital game-based learning, 1(1), 1-26. Tough, J. (1982). Superfluid turbulence. Progress in low temperature physics, 8, 133-219. Vasileva, M., Malinovski, T., Vasileva-Stojanovska, T., & Trajkovik, V. (2018). 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國立政治大學
圖書資訊學數位碩士在職專班
110913020資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0110913020 資料類型 thesis dc.contributor.advisor 李沛錞 zh_TW dc.contributor.advisor Lee, Pei-Chun en_US dc.contributor.author (作者) 楊煜凡 zh_TW dc.contributor.author (作者) Yang,Yu-Fan en_US dc.creator (作者) 楊煜凡 zh_TW dc.creator (作者) Yang, Yu-Fan en_US dc.date (日期) 2024 en_US dc.date.accessioned 1-七月-2024 12:28:48 (UTC+8) - dc.date.available 1-七月-2024 12:28:48 (UTC+8) - dc.date.issued (上傳時間) 1-七月-2024 12:28:48 (UTC+8) - dc.identifier (其他 識別碼) G0110913020 en_US dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/152030 - dc.description (描述) 碩士 zh_TW dc.description (描述) 國立政治大學 zh_TW dc.description (描述) 圖書資訊學數位碩士在職專班 zh_TW dc.description (描述) 110913020 zh_TW dc.description.abstract (摘要) 本研究旨在探討數位遊戲式學習對國小六年級學生泰雅族語學習態度與學習成效之影響。研究對象為兩所國小的六年級學生,研究方法採準實驗研究法,將Kahoot與泰雅族語課程結合,希望透過數位遊戲式學習 (Digital Game-based Learning, DGBL) 改變學生的學習成效及態度。教學課程設計期程為十二週,包含前測、教學、小考、後測與個別深度訪談。 本研究主要探討數位遊戲式學習平台融入泰雅族語課程對學童學習態度和學習成效的影響。研究問題為:(1) 數位遊戲式學習平台融入泰雅語課程,對國小六年級學童學習泰雅族語之學習態度有何影響?(2) 數位遊戲式學習平台融入泰雅語課程,對國小六年級學童學習泰雅族語之學習成效有何影響? 研究資料來源包括:(1) 學習態度量表 (2) 學習滿意度問卷 (3) 數位遊戲式學習訪談大綱 (4) 前後測成績。資料分析採用量化方法進行前後測及小考成績分析,並輔以深度訪談資料進行質化分析。透過多元化資料的深入分析,以了解數位遊戲式學習對學童學習成效及學習態度的影響。 本研究採用成對T檢定及Friedman檢定,分析桃園市復興區兩所國小的兩個班級,共計7名學童的實驗數據。實驗為期12週,並輔以問卷與深度訪談回饋。研究結論如下: (一) 數位遊戲式學習能提升六年級學生泰雅族語的學習成效。 (二) 數位遊戲式學習能提升六年級學生泰雅族語的學習態度。 (三) 受試學童喜愛數位遊戲式學習,且願意持續使用此學習方式。 zh_TW dc.description.abstract (摘要) This study investigated the effects of digital game-based learning (DGBL) on the attitudes and learning effectiveness of sixth-grade elementary school students toward Atayal language. The participants were sixth-grade students from two elementary schools. The research employed a quasi-experimental design, combining Kahoot with Atayal language curriculum, to improve students' learning effectiveness and attitudes through DGBL. The instruction spanned twelve weeks, including pre-test, teaching, quizzes, post-test, and individual in-depth interviews. The main focus of this study was to explore the effects of integrating a digital game-based learning platform into Atayal language curriculum on students' attitudes and learning effectiveness. The research questions are: (1) What is the effect of integrating a digital game-based learning platform into Atayal language curriculum on the attitudes of sixth-grade elementary school students toward learning Atayal language? (2) What is the effect of integrating a digital game-based learning platform into Atayal language curriculum on the learning effectiveness of sixth-grade elementary school students in learning Atayal language? Data sources for the study included (1) a learning attitude scale, (2) Learning satisfaction questionnaire, (3) an Outline of digital game-based learning interviews, and (4) Pre-test and post-test scores. Data analysis involved quantitative analysis of pre-test, post-test, and quiz scores, supplemented with qualitative analysis of in-depth interview data. Through in-depth analysis of these data, the study aimed to understand the effects of digital game-based learning on students' learning effectiveness and attitudes. The study employed a paired sample t-test and a Friedman test to analyze the experimental data from two classes of two elementary schools in Fuxing District, Taoyuan City, totaling 7 students. The experiment lasted for 12 weeks and was supplemented with questionnaires and in-depth interview feedback. The conclusions of the study are as follows: (1) Digital game-based learning can enhance the learning effectiveness of sixth-grade students in Atayal language. (2) Digital game-based learning can raise the attitudes of sixth-grade students toward learning Atayal language. (3) Participants showed a preference for digital game-based learning and were willing to continue using this learning method. en_US dc.description.tableofcontents 第壹章 緒論 4 第一節 研究背景與動機 4 第二節 研究目的與問題 7 第三節 重要名詞解釋 7 第四節 研究範圍與限制 8 第五節 本研究之價值與重要性 9 第貳章 文獻探討 9 第一節 數位遊戲式學習 10 第二節 學習態度 13 第三節 學習成效 16 第四節 數位遊戲式學習運用於教學之研究 18 第參章 研究設計與實施 23 第一節 研究架構與研究方法 23 第二節 研究流程 25 第四節 研究工具 26 第五節 研究對象 40 第六節 資料處理與分析 41 第肆章 研究結果與分析 42 第一節 數位遊戲式學習對於學習成效之影響分析 42 第二節 數位遊戲式學習對於學習態度之影響分析 49 第三節 觀察研究法分析學習成效與學習態度 52 第四節 小結 53 第伍章 結論與建議 53 第一節 研究結論 53 第二節 未來研究建議與發展 55 參考文獻 58 附錄 63 zh_TW dc.format.extent 3318154 bytes - dc.format.mimetype application/pdf - dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0110913020 en_US dc.subject (關鍵詞) 數位遊戲式學習 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 泰雅族語 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 學習成效 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 學習態度 zh_TW dc.subject (關鍵詞) Digital game-based learning en_US dc.subject (關鍵詞) Atayal language en_US dc.subject (關鍵詞) learning effectiveness en_US dc.subject (關鍵詞) learning attitudes en_US dc.title (題名) 數位遊戲式學習對國小六年級學生泰雅族語學習態度與學習成效之影響 zh_TW dc.title (題名) The Effect Integrating Digital Game-based Learning on Atayal Language Learning Attitudes and Learning Effectiveness of sixth-grade primary school students. en_US dc.type (資料類型) thesis en_US dc.relation.reference (參考文獻) Bandura, A. (1977). Self-efficacy: toward a unifying theory of behavioral change. Psychological review, 84(2), 191. Prensky, M. (2001). The games generations: How learners have changed. Digital game-based learning, 1(1), 1-26. Tough, J. (1982). Superfluid turbulence. Progress in low temperature physics, 8, 133-219. Vasileva, M., Malinovski, T., Vasileva-Stojanovska, T., & Trajkovik, V. (2018). Students’ Experience during the Integration of Traditional Games into the Elementary School Programm. Croatian Journal of Education: Hrvatski časopis za odgoj i obrazovanje, 20(1), 133-172. Wager, W. (2003). 闡明學習成效-傳達您對學生的期望: 臺灣高等教育部分主題探討. 通識教育 季刊(10), 3-4. 丁興祥, 李美枝, & 陳皎眉. (1991). 社會心理學. 王文科. (1991). 學習心理學-學習理論 導論. 台北: 五南書局. 王如哲. (2010). 解析 [學生學習成效]. 評鑑雙月刊(27), 62-62. 王佩珍. (2011). 國民小學英語合作學習策略之實驗研究. 王怡萱. (2016). 探究Kahoot雲端即時反饋系統輔助高中國文學習之效益. [Exploring the Effects of Using a Interactive Response System -- Kahoot in Chinese Learning]. 教育傳播與科技研究(115), 37-57. doi:10.6137/rect.2016.115.03 王秋蓉. 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