| dc.contributor.advisor | 巫立宇 | zh_TW |
| dc.contributor.advisor | Wu, Lei-yu | en_US |
| dc.contributor.author (Authors) | 許雅婷 | zh_TW |
| dc.contributor.author (Authors) | Hsu, Ya-Ting | en_US |
| dc.creator (作者) | 許雅婷 | zh_TW |
| dc.creator (作者) | Hsu, Ya-Ting | en_US |
| dc.date (日期) | 2024 | en_US |
| dc.date.accessioned | 1-Jul-2024 13:03:47 (UTC+8) | - |
| dc.date.available | 1-Jul-2024 13:03:47 (UTC+8) | - |
| dc.date.issued (上傳時間) | 1-Jul-2024 13:03:47 (UTC+8) | - |
| dc.identifier (Other Identifiers) | G0111932061 | en_US |
| dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/152107 | - |
| dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 經營管理碩士學程(EMBA) | zh_TW |
| dc.description (描述) | 111932061 | zh_TW |
| dc.description.abstract (摘要) | 本論文主要探討如何運用策略行銷分析的4C理論框架,分析唯數娛樂科技股份有限公司發行的A遊戲在手機遊戲市場中的行銷策略。研究目的在於透過深入了解市場趨勢和消費者需求,提出能夠增強市場競爭力的具體行銷方案。本研究採用個案研究方法,以邱志聖(2020)策略行銷分析為主要架構,包括買者外顯單位效益成本(C1)、買者資訊搜尋成本(C2)、買者道德危機成本(C3)及買者專屬陷入成本(C4),用以分析唯數娛樂科技的實際行銷操作,並以此為基礎驗證理論的實用性與有效性。
研究中首先定義研究範圍與目的,然後透過文獻回顧和市場分析,結合實際的企業案例來應用4C理論,具體分析個案公司在各個行銷元素上的操作。通過深入分析,本研究揭示了唯數娛樂科技在行銷策略上的成功要素及需改善之處。
本研究探討了A手機遊戲如何透過應用策略行銷4C理論並加以分析,有效地吸引和留住玩家。遊戲的市場推廣策略首先通過廣泛的媒體曝光和社群網絡活動,降低玩家在資訊搜尋的成本。此外,A手機遊戲利用其經典IP和高品質的3D視覺效果來提升玩家的遊戲體驗,進而提高性價比和玩家的情感滿足。遊戲還通過提供試玩和免費道具等策略降低初期的進入成本,從而促進玩家的初次採用和持續參與。經營團隊也定期更新遊戲內容和改進遊戲質量,以減少玩家的道德危機成本,並透過各種促銷活動和社群互動,強化玩家對遊戲的專屬投資。這些策略不僅提升了遊戲的商業成功,也增強了玩家社群的活躍度和滿意度。運用策略行銷的4C理論不僅有助於企業更精確地捕捉消費者需求,還能在競爭激烈的市場中找到獨特的市場定位。最後,本文提出針對未來行銷策略的建議,期望能為手機遊戲產業或類似產業提供行銷策略的參考和借鑑,從而促進整體市場競爭力的提升。 | zh_TW |
| dc.description.tableofcontents | 第一章 緒論 7
第一節 研究背景與動機 7
第二節 研究目的 8
第三節 研究流程 9
第二章 文獻探討 11
第一節 策略行銷分析4C架構 11
第三章 產業現況及個案公司介紹 13
第一節 全球遊戲業產業發展概況 13
第二節 台灣遊戲業產業發展概況 16
一、台灣遊戲產業發展歷程 16
二、台灣在全球手遊市場位居第五大 18
三、台灣遊戲產業鏈介紹 19
四、手機遊戲類型介紹 21
第三節 個案公司介紹 24
第四章 個案分析 26
第一節 個案產品 26
第二節 策略行銷4C分析 35
第五章 結論與建議 44
第一節 研究結論 44
第二節 研究建議 48
參考文獻 51 | zh_TW |
| dc.format.extent | 11408005 bytes | - |
| dc.format.mimetype | application/pdf | - |
| dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0111932061 | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | 策略行銷分析 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 4C架構 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 遊戲產業 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 手機遊戲 | zh_TW |
| dc.title (題名) | 消費娛樂品手機遊戲之策略行銷分析 --以A手遊為例 | zh_TW |
| dc.title (題名) | Strategic Marketing Analysis of Consumer Entertainment Mobile Games - Taking A Mobile Game as a Case Study | en_US |
| dc.type (資料類型) | thesis | en_US |
| dc.relation.reference (參考文獻) | 書籍
邱志聖(2020)策略行銷分析:架構與實務應用,五版。台灣:元照出版有限公司
巫立宇、邱志聖(2021)銷售與顧客關係管理,2版。台灣:新陸書局股份有限公司
網際網路
2023年newzoo報告 https://newzoo.com/resources/blog/games-market-estimates-and-forecasts-2023 ,最後瀏覽日113/5/7。
2022年SenSor Tower報告 https://go.sensortower.com/rs/351-RWH-315/images/state-of-mobile-gaming-2022.pdf ,最後瀏覽日113/5/7。 | zh_TW |