Publications-Theses

Article View/Open

Publication Export

Google ScholarTM

NCCU Library

Citation Infomation

Related Publications in TAIR

題名 交織於線上與線下的社會設計行動:臺灣原住民族跨文化共學協作網路社群〈巫癒子 WxYZ Co-Lab〉的想像、實踐與反思
Social Design Action Intertwining Online & Offline: Imagination, Practice, and Reflection of the Taiwan Indigenous Cross-Cultural Co-Learning & Collaborative Online Community “WxYZ Co-Lab”
作者 宋鬱涵
Sung, Yu-Han
貢獻者 陳宜秀<br>廖峻鋒
Chen, Yi-Shiu<br>Liao, Chun-Feng
宋鬱涵
Sung, Yu-Han
關鍵詞 社會設計行動
跨族群文化共學
臺灣原住民族文化學習
巫癒子
遠距行動協作
網路社群
社會文化實踐
公民參與
social design action
cross-cultural co-learning
Taiwan Indigenous cultural learning
WxYZ Co-Lab
remote collaborative action
online community
socio-cultural practices
civic engagemen
日期 2024
上傳時間 4-Sep-2024 14:49:54 (UTC+8)
摘要 我們正身處於一個以「變動」為常態的環境。在如此充滿易變、不確定、複雜、模糊的VUCA時代,面向著現代以及展望未來更加瞬息萬變、無限多元的移動可能,我們是否也能創造更為彈性的文化學習想像?「回家」,並沒有一個標準的答案。從家鄉流動到異鄉,此地移徙到他方,面視著如此大量繁複、多重離散的移動景況,我們是否能創造更為彈性的文化學習想像圖景?是否能夠接納更多元的文化學習的實踐可能? 身處於當代數位時代、科技世代的我們,必須正視「數位與我們的距離」在生活日常一虛一實的交織當中,早已是交互滲融、密不可分。著眼於現下科技日新月異、數位技術迅速發展的時代,我們是否正能藉由數位時代之各項傳播科技及工具等發展,以創造新的文化永續機遇與社會行動解方? 本研究分為前期與後期,前期包含了為期兩年半藉由臺灣原住民族跨文化共學協作網路社群〈巫癒子 WxYZ Co-Lab〉落地實踐的社會設計行動、後期則包含針對過往兩年半設計研究與行動產出而進行的彙整評估與研究反思。本研究探討臺灣原住民族文化之學習與傳承,是否存在更多跨越地理分域、族群分際、時空限制的可能、彈性與機會?在數位時代下,臺灣原住民族文化能夠如何運用數位工具方法、心法或知識技能,以實踐文化永續,探尋當代更多元且複雜的族群文化發展與存續之路徑?何以臺灣原住民族文化之數位實踐在當代尤為重要?而其中,社會設計與設計行動實踐觀點又能扮演怎樣的角色? 〈巫癒子〉議題關照形貌多元、多向、複數且複雜,在〈巫癒子〉裡面,理解與學習核心議題的形式,大多不僅止於凝望,而是透過實踐行動中具現。這是一篇階段性的行動與設計研究,本研究聚焦探討一個處於當代傳播科技背景脈絡中的社會設計行動產物〈巫癒子〉,特別是關注與聚焦其於2020~2022年間所開展、嘗試的行動實踐歷程,以此作為探照與梳理的主體。而這樣的一個行動生產,其至少實際涵蓋了「從線上到線下」或者「從線下到線上」(Online To Offline或Offline to Online, 簡稱O2O)以及「線上整合線下」(Online Merge Offline, 簡稱OMO)等不同傳遞流動型態,於是本研究在此以「交織於線上與線下」描述之。然而,如同現實世界的矛盾與複雜,〈巫癒子〉社群組成多元、且其社會設計行動實踐涉及議題層面廣泛而龐雜,在各式開放協作的行動專案中,來自各專業背景領域的公民志工行動夥伴都曾以不同領域視角切入,共同對話〈巫癒子〉的行動實踐內涵。在這樣的脈絡背景底下,本研究選擇了其中幾大切面——它們也是在〈巫癒子〉多重歷程裡共同的核心行動元素提煉,來觀看〈巫癒子〉跨域交融動態歷程中的交匯空間。 這份階段性研究綜合了數個跨領域視野進行討論,概括分作「社會設計行動」(主要涵括社會設計、設計行動主義、社會創新、社會響應式設計、服務設計及體驗設計)、「傳播科技」(主要涵括數位社群、線上線下號召及開放協作)與「臺灣原住民族文化學習」(主要涵括跨族群文化共學及其數位實踐)等構面,以進行〈巫癒子〉社會設計行動在跨領域綜觀且整合性的初探,以及階段性研究的定位——因此它不會完整,也不求完整;而只是在眾多凝望的可能的「眼鏡」當中選擇了其中的一副,來作為觀照〈巫癒子〉有機交織互動融域的視框。
We are currently in an environment where &quot;change&quot; is the norm. In this era of VUCA (volatility, uncertainty, complexity, ambiguity), filled with rapid changes and endless possibilities for modernity and future prospects, can we create a more flexible cultural learning environment? There is no single, simple or “standard” answer to &quot;homecoming&quot;. From migrating from hometowns to foreign lands, or shifting from one place to another, when facing such a vast and complex landscape of movements, can we create a more flexible cultural learning imagination? Can we embrace more diverse practices of cultural learning? In the contemporary digital age, where the distance between &quot;digital&quot; and &quot;real&quot; is increasingly intertwined with our daily lives, we must acknowledge the inseparability of these realms. In the midst of rapid technological advancements in the digital era, can we leverage the development of various communication technologies and tools to create new opportunities for cultural sustainability and social action? This research is divided into two phases: an initial phase involving two and a half years of social design actions grounded in the practice of the Taiwan Indigenous Cross-Cultural Co-learning Collaborative Network (WxYZ Co-Lab), and a later phase involves the synthesis, evaluation, and reflection on the design research and actions conducted over the past two and a half years. This study explores whether there are more possibilities for learning and inheriting Taiwan’s Indigenous cultures beyond geographical, ethnic, and temporal constraints as well as what opportunities and flexibility exist. In the digital age, how can Taiwan’s Indigenous cultures utilize digital tools, methods, philosophies, or knowledge to practice cultural sustainability and explore paths for the contemporary and diverse development and survival of ethnic cultures? Why is digital practice of Taiwan’s Indigenous cultures particularly important in the contemporary context? And what roles can social design and design action practices play? The topics that WxYZ Co-Lab cares about encompasses diverse, multidirectional, plural, and complex dimensions. In &quot;WxYZ Co-Lab,&quot; understanding and learning about core issues mostly occurs not just through observation, but through practical action. This research is a phased study focuseding on exploring a social design action product &quot;WxYZ Co-Lab&quot; within the context of contemporary communication technologies, particularly highlighting the actions and attempts made between the years 2020 and 2022, as the main subject for exploration and review. Such actions entail various forms of transmission and flow, including &quot;Online To Offline&quot; or &quot;Offline to Online&quot; (O2O) and &quot;Online Merge Offline&quot; (OMO), described here as &quot;interwoven online and offline.&quot; However, like the contradictions and complexities of the real world, the &quot;WxYZ Co-Lab&quot; community is diverse, and its social design actions involve a wide range of complex issues. In various open collaborative action projects, citizen volunteers from various professional backgrounds have approached the action practice of &quot;WxYZ Co-Lab&quot; from different perspectives, engaging in dialogues about its implications. In this context, the study chooses several major aspects - which are also common core action elements in the multifaceted process of &quot;WxYZ Co-Lab&quot; - to observe the intersectional spaces in the dynamic process of &quot;WxYZ Co-Lab.&quot; This phased study integrates discussions from various interdisciplinary perspectives, summarizing them in dimensions such as &quot;social design action&quot; (including social design, design activism, social innovation, socially responsive design, service design, and experience design), &quot;communication technology&quot; (including digital communities, online-offline mobilization, and open collaboration), and &quot;Taiwan Indigenous cultural learning&quot; (including cross-cultural co-learning and its digital practices) to conduct an initial exploration of the &quot;WxYZ Co-Lab&quot; social design actions from a cross-disciplinary and integrated perspective , and to position the phased study. It is not intended to be comprehensive, but rather serves as a frame for observing the organic and interactive domain of &quot;WxYZ Co-Lab.&quot;
參考文獻 中文專書 山崎亮(2022)。社區設計:重新思考「社區」定義,不只設計空間,更要設計「人與人之間的連結」(莊雅琇譯)。臉譜。 比爾.摩格理吉(Bill Moggridge)(2008)。關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則(許玉鈴譯)。麥浩斯資訊股份有限公司。 布魯斯.薩普(Bruce M. Tharp)、史蒂芬妮.薩普(Stephanie M. Tharp)(2021)。論述設計:批判、推測及另類事物。digital medicine tshut-pán-siā。 玉樹真一郎(2021)。「體驗設計」創意思考術:「精靈寶可夢」為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心! 。(江宓蓁譯)。平安文化。 匡山(Cliff Kuan),羅伯‧法布坎(Robert Fabricant)(2020)。我們的行為是怎樣被設計的:友善設計如何改變人類的娛樂、生活與工作方式。大塊文化。 安東尼.鄧恩(Anthony Dunne)、菲歐娜.拉比(Fiona Raby)(2019)。推測設計:設計、想像與社會夢想(洪世民譯)。digital medicine tshut-pán-siā。 旮日羿.吉宏(Kaji Cihung)(2013)。黏繫,滑離與巫醫當代書寫:太魯閣族傳統醫病儀式及其民族植物世界。古典書局。 艾琳.路佩登(Ellen Lupton)(2015)。圖解設計思考2:進擊的使用者(林育如譯;初版)。商周出版。 吳筱玫(2008)。傳播科技與文明:Communication Technology and Civilization。智勝文化事業有限公司。 宋世祥(2016)。百工裡的人類學家:帶你挖掘「厚數據」,以人類學之眼洞悉人性,引領社會創新!。果力文化。 宋曜廷、吳昭容、劉子鍵、廖遠光、洪煌堯、吳心楷、籃玉如、周倩、廖楷民、辛靜婷、潘佩妤(2011)。數位學習研究方法。高等教育出版社。 奈傑爾・懷特里(Nigel Whiteley)(2014)。為社會而設計(游萬來,楊敏英,李盈盈譯;初版)。 聯經出版公司。 林開忠、張雯勤、郭佩宜、王宏仁、趙綺芳、莊雅仲、容邵武、龔宜君、顧坤惠、邱韻芳、林秀幸(2019)。田野的技藝:自我、研究與知識建構。左岸文化。 南西.斯科勒斯(Nancy Skolos)、湯瑪斯.威代爾(Thomas Wedell)(2014)。圖解設計行為:做設計,原來有這麼多的可能!(林育如譯;初版)。商周出版。 查爾斯.蘭德利(Charles Landry)(2019)。遊牧世界的市民城市:探討未來新生活型態城市創生發展新思維(姚孟吟譯)。馬可孛羅。 柳本浩市(2009)。設計=社會:設計與社會的關聯(高詹燦譯;初版)。瑞昇文化。 約翰.蓋斯提爾(John Gastil)、彼得.列文(Peter Levine)(2012)。審議民主指南:21世紀公民參與的有效策略 (劉介修、陳逸玲譯)。群學。 唐納德·諾曼(Donald A. Norman)(2011)。情感@設計:為什麼有些設計讓你一眼就愛上(王鴻祥,翁鵲嵐,鄭玉屏,張志傑譯;初版)。遠流。 唐納德·諾曼(Donald A. Norman)(2014)。設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界(陳宜秀譯;3版)。遠流。 埃佐•曼奇尼(Ezio Manzini)(2016)。設計在人人設計的時代—社會創新設計導論(鐘芳、馬謹譯)。電子工業出版社。 夏洛特.菲爾(Charlotte Fiell),彼得.菲爾(Peter Fiell)(2021)。改變設計的100個概念:從奢華美學到物聯網,從大量生產到3D列印,百年來引領設計變革的關鍵思考(林金源譯;初版)。漫遊者文化事業股份有限公司。 教育部(2021)。學習社會白皮書。教育部。 莎賓娜.維德伍(Sabine Wildevuur)、迪克.梵蒂可(Dick van Dijk)、湯瑪士‧哈瑪雅各森(Thomas Hammer-Jakobsen)等人(2016)。創造連結:用設計創造有同理心的社會(顏志翔譯)。遠流出版。 筧裕介(2019)。社會設計:用跨界思維解決社會問題(初版)。中信出版集團股份有限公司。 詹志禹(2014)。發現孩子的亮點(第一版)。親子天下雜誌出版。 維克多.巴巴納克(Victor Papanek)(2013)。為真實世界設計:人類生態與社會變遷(楊路譯;初版)。五南。 鄭陸霖(2020)。尋常的社會設計:一位任性社會學者的選物展(初版)。雙囍出版。 謝國雄、高穎超、李慈穎、吳偉立、劉怡昀、劉惠純、鄭玉菁、葉虹靈、林文蘭等(2007)。以身為度、如是我做:田野工作的教與學。群學。 英文專書 Anderson, B. R. O. (1991). Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of Nationalism. Verso. Beyer, H., & Holtzblatt, K. (1997). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. Morgan Kaufmann Publishers Inc. Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. HarperBusiness. Cross, N. (2011). Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work. Berg Publishers. Elizabeth Goodman Ph.D. School of Information University of California Berkeley & Mike Kuniavsky. (2012). Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User Research (2nd edition). Morgan Kaufmann. Ellen Lupton. (2011). Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming (Illustrated). Princeton Architectural Press. Ezio Manzini. (2015). Design, When Everybody Designs. The MIT Press. Ezio Manzini. (2019). Politics of the Everyday. Bloomsbury Publishing. Herbert A. Simon. (1996). The Sciences of the Artificial (Third Edition). The MIT Press. Heskett, J. (2005). Design: A Very Short Introduction. Oxford University Press. IDEO. (2016). The Little Book of Design Research Ethics (First Edition). IDEO. James J. Gibson. (2014). The Theory of Affordance. The Ecological Approach to Visual Perception (First Edition). Routledge. Knapp, J., Zeratsky, J., Kowitz, B., & Bittner, D. (2016). Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days (Unabridged edition). Simon & Schuster Audio. Kolko, J. (2014). Well-Designed: How to Use Empathy to Create Products People Love (First Edition). Harvard Business Review Press. Kolko, J., & Kolko, J. (2015). Exposing the Magic of Design: A Practitioner’s Guide to the Methods and Theory of Synthesis. Oxford University Press. Marc Stickdorn & Jakob Schneider. (2012). This Is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases. Wiley. Martin, Bella & Hanington, Bruce. (2012). Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Rockport Publishers. Maurya, A. (2012). Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That Works (2nd edition). O’Reilly Media. Michael Lewrick, Patrick Link, & Larry Leifer. (2018). The Design Thinking Playbook: Mindful Digital Transformation of Teams, Products, Services, Businesses and Ecosystems. Wiley. Patrick Newbery, Kevin Farnham. (2013). Experience Design: A Framework for Integrating Brand, Experience, and Value. Wiley. Shirky, C. (2008). Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations. Penguin Press. 中文碩博士論文、報告、期刊雜誌等參考文獻 尤天鳴 (2019) 。都市原住民族政策研究的回顧與探討。南華社會科學論叢,3-25。 王心遠(2018)。流動生活中的線上社區:中國新生代農村移民社交媒體使用的人類學研究。傳播與社會學刊,44,151–180。 田育志(2022)。用社會設計的創意 重新架構生活。台北畫刊651期(111年4月)。 吳美美(2004)。數位學習現況與未來發展。圖書館學與資訊科學,30:2卷,92-106。 宋同正(2014)。序-服務設計的本質內涵和流程工具。設計學報,19(2),1–8。 宋思明、符逸群(2021)。運用設計思考法探索社會設計之地方認同-以「田中未來學」為例。嶺東學報,(48),91-111。 李恭慈(2023)。社會設計視角下的罕見疾病資訊推廣實踐研究。國立雲林科技大學,雲林縣。 阮俊達(2016)。族群主流化觀點下的原住民族轉型正義。台灣原住民族研究學報,6(3),51-71。 典藏藝術家庭股份有限公司(2019年12月)。今藝術&投資 2019/12月號 邁向復返之路 當代原住民藝術在台灣。今藝術&投資,327期。 典藏藝術家庭股份有限公司(2020年2月)。今藝術&投資 2020/2月號 誰的藝術?誰過節?。今藝術&投資,第329期。 典藏藝術家庭股份有限公司。(2021年9月)。今藝術&投資 2021/9月號 原民的普世,普世的原民。今藝術&投資,第348期。 周宛青(2022)。從臺灣大學生的跨文化經驗省思跨文化素養議題。課程研究Journal of Curriculum Studies,17(1),069–088。 林文玲(2012)。跨文化接觸:天主教耶穌會士的新竹經驗。考古人類學刊,77,99–140。 林昀萱(2023)。設計師的逆襲: 從設計行動主義觀點看設計如何改造社會。﹝碩士論文。國立雲林科技大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 林保源、郝光中、蕭秋祺(2018)。多媒體數位學習系統對小學生原住民舞蹈學習動機與自我效能影響之研究。休閒運動保健學報,(14),57-82。 施正鋒(2008)。原住民族的文化權。台灣原住民研究論叢,3,1–29。 施正鋒(2017)。原住民族的自決權。台灣原住民族研究學報,7(3),1–37。 馬敏元(2022)。閱讀魅力與感性體驗設計-從感性研究談起。國立成功大學圖書館館刊,31,14–30。 高瑜璟(2006)。數位學習-學習的新趨勢。網路社會學通訊期刊,第57期。 張家霖(2022)。永續社區發展之課程設計與實施成效研究。國立雲林科技大學,雲林縣。 張庭瑜(2016)。線上社會資本與公民參與關聯性之研究-以Facebook使用者為例。臺灣大學新聞研究所學位論文,2016,1–91。 張懿仁(2020)。流動的疆界:莫辛.哈密的《離開西方》中之生命政治治理再現。發展與前瞻學報,30,27–43。 許以平(2020)。學習共同體的實踐:教師實踐智慧生成之個案研究。市北教育學刊,65。 陳文哲(2017)。社群主義的都市再造。交通大學建築研究所學位論文,2017, 1–93。 陳佳靖(2003)。網路空間‧人際關係:線上線下‧生活世界。資訊社會研究,4,141–179。 陳映君(2021)。參與式手法應用於地方創生之實踐-以台南市學甲區為例。國立臺灣科技大學,台北市。 曾靖越(2019)。從線上到線下:一個虛實整合的觀展想像 / Online to Offline─An Imagination of Visiting Exhibitions by ways of Virtual and Real Integration。現代美術學報,37期。 黃毓超、張鴻邦(2022)。資訊社會中原住民族知識傳播:以蘭嶼達悟族青年為初探網絡。台灣原住民族研究,15(2),1-40。 楊雅婷(2018)。同理心與社會設計之探索性研究--道德共享。實踐大學,台北市。 楊懷恩、陳哲銘、劉柏含、賴奕欣、趙婉容(2018)。比哨的獵人學校太魯閣族狩獵文化的數位遊戲式學習。地理學報,(89),43-60。 劉千嘉(2015)。移徒與流動:都市原住民的代間流動現象。高醫通識教育學報,(10),93-125。 劉千嘉(2011)。臺灣都市原住民的族群通婚:社會界線的世代差異。人口學刊,(42),115-153。 劉千嘉(2021)。當代臺灣原住民族的移徙與分布:戶政資料中的終生遷徙模式與都市原住民概述。國家與社會,(22),1-38。 劉秋玲(2022)。師培生的跨領域學習-以原住民族議題融入為例。臺灣教育評論月刊,11(4),66–71。 劉倚帆(2019)。協作的行動性與城市空間實踐:以WeMo Scooter共享電動機車為例。﹝博士論文。國立政治大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 劉堉珊(2021)。從南亞到法國:當代流亡藏人的跨國再遷徙。考古人類學刊, 94,89–143。 黎士鳴,周虹羽,湯堯(2020)。如何培育科大生跨文化能力:以東協四國文化體驗課程為例。臺灣教育評論月刊,9(7),96–100。 蕭宇君(2023)。移動在都市與原鄉部落之間:原住民青年的身分劃界與行動。﹝碩士論文。國立中山大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 羅興發(2017)。學習共同體中「協同學習」之理論與教學探討-以國小三年級音樂科教學為例。臺灣教育評論月刊,6(4),187–195。 中文網路參考資源 原住民族委員會(2024年1月16日)。【2023年】12月原住民族人口數統計資料。原住民族委員會全球資訊網。https://www.cip.gov.tw/zh-tw/news/data-list/812FFAB0BCD92D1A/8A10E200AE59B471AE9B30328A2228A5-info.html。 教育部(2023年12月18日)。終身學習中程發展計畫。教育部全球資訊網。https://www.edu.tw/News_Content.aspx?n=D33B55D537402BAA&s=E4DB2552893C1040&Create=1(檢索日期:2023年12月20日)。 周家瑤 R. P. 特約記者(2023年2月10日)。回部落?我是誰?為什麼要融入?「原住民」是一種身分還是認同?/專訪都原青年賴韋利。社團法人臺灣公民對話協會 Right Plus 多多益善。https://rightplus.org/2023/02/10/identity/。 劉郁葶(2022年3月18日)。「我是誰,根又在哪?」在繁華都市邊界蓋 adawang,傳承原住民部落文化。群眾觀點。https://crowdwatch.tw/post/35522/。 陳德倫(2022年1月24日)。我從哪裡來?南靖部落裡,兩個媽媽改寫原住民的都市流浪記。報導者 The Reporter。https://www.twreporter.org/a/what-is-the-meaning-of-home-for-aboriginals-in-cities。 許瑜珊(2019年12月)。奇那的呼喚在彼方:從高雄市拉瓦克部落迫遷案看見都市部落的消失。原住民族委員會原住民族文獻電子期刊。https://ihc.cip.gov.tw/EJournal/EJournalCat/481。 Hafay Nikar(2019年9月23日)。都市原住民 怎麼來又走向哪?。《原視界 Indigenous Sight》。https://insight.ipcf.org.tw/article/142。 報導者 The Reporter(2019年5月6日)。都市原住民的崎嶇路。報導者 The Reporter。https://www.twreporter.org/topics/urban-indigenous-peoples。 高郁惠(2018年9月11日)。人為什麼要遷移?。巷仔口社會學 Streetcorner Sociology。https://twstreetcorner.org/2018/09/11/kaoyuhui/。 Ciwang Teyra(2018年5月24日)。在都市被歧視,回部落又被質疑——近五成原住民在都市,如何讓他們不再流浪?。Mata Taiwan。https://www.matataiwan.com/2018/05/24/urban-indigenous-2/。 阮俊達(2014年4月28日)。漂流或紮根?北部都市阿美族河岸部落的居住議題。溪洲部落後援會。http://shijou.blogspot.com/2014/04/blog-post.html。 財團法人原住民族文化事業基金會(2019a)。都市叢林。《原視界IPCF雜誌》, 第24期。http://www.cdway.com.tw/gov/ipcfmaz/ebooks3/24c/index.html。 財團法人原住民族文化事業基金會(2019b)。在鄉失根‧返鄉尋根。《原視界IPCF雜誌》,第23期。http://www.cdway.com.tw/gov/ipcfmaz/ebooks3/23c/index.html。 陳東升(2013a)。「從設計到社計的社會學想像(二)」。巷仔口社會學 Streetcorner Sociology。 https://twstreetcorner.org/2013/10/30/chendungsheng-2/。 陳東升(2013b)。「從設計到社計的社會學想像(一)」。巷仔口社會學 Streetcorner Sociology。https://twstreetcorner.org/2013/10/28/chendungsheng/。 林曉鈴、李士傑(2012)。變動中的數位文化想像共同體:Culturemondo。https://newsletter.teldap.tw/news/ProgramTourismContent.php?nid=6150&lid=706。 英文碩博士論文、報告、期刊雜誌等參考文獻 Armstrong, L., Bailey, J., Julier, G., & Kimbell, L. (2014). Social Design Futures: HEI Research and the AHRC. University of Brighton. 英文網路參考資源 B. Joseph Pine II & James H. Gilmore. (1998). Welcome to the Experience Economy. Harvard Business Review. https://hbr.org/1998/07/welcome-to-the-experience-economy. Clayton M. Christensen, Taddy Hall, Karen Dillon, & David S. Duncan. (2016). Know Your Customers’ “Jobs to Be Done”. Harvard Business Review. https://hbr.org/2016/09/know-your-customers-jobs-to-be-done. DESIS (Design for Social Innovation towards Sustainability) Network. https://desisnetwork.org/. IDEO.org. (2015). DESIGN KIT: THE HUMAN-CENTERED DESIGN TOOLKIT. The IDEO Journal. https://www.ideo.com/journal. Stanford d.school.(2020). D.school Starter Kit. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford University. https://dschool.stanford.edu/resources/dschool-starter-kit. U.S. Army Heritage and Education Center. (2022, Dec 6). Who first originated the term VUCA (Volatility, Uncertainty, Complexity and Ambiguity)? - USAHEC Find Your Answer. https://usawc.libanswers.com/faq/84869.
描述 碩士
國立政治大學
數位內容碩士學位學程
109462006
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109462006
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 陳宜秀<br>廖峻鋒zh_TW
dc.contributor.advisor Chen, Yi-Shiu<br>Liao, Chun-Fengen_US
dc.contributor.author (Authors) 宋鬱涵zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Sung, Yu-Hanen_US
dc.creator (作者) 宋鬱涵zh_TW
dc.creator (作者) Sung, Yu-Hanen_US
dc.date (日期) 2024en_US
dc.date.accessioned 4-Sep-2024 14:49:54 (UTC+8)-
dc.date.available 4-Sep-2024 14:49:54 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 4-Sep-2024 14:49:54 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0109462006en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/153338-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 數位內容碩士學位學程zh_TW
dc.description (描述) 109462006zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 我們正身處於一個以「變動」為常態的環境。在如此充滿易變、不確定、複雜、模糊的VUCA時代,面向著現代以及展望未來更加瞬息萬變、無限多元的移動可能,我們是否也能創造更為彈性的文化學習想像?「回家」,並沒有一個標準的答案。從家鄉流動到異鄉,此地移徙到他方,面視著如此大量繁複、多重離散的移動景況,我們是否能創造更為彈性的文化學習想像圖景?是否能夠接納更多元的文化學習的實踐可能? 身處於當代數位時代、科技世代的我們,必須正視「數位與我們的距離」在生活日常一虛一實的交織當中,早已是交互滲融、密不可分。著眼於現下科技日新月異、數位技術迅速發展的時代,我們是否正能藉由數位時代之各項傳播科技及工具等發展,以創造新的文化永續機遇與社會行動解方? 本研究分為前期與後期,前期包含了為期兩年半藉由臺灣原住民族跨文化共學協作網路社群〈巫癒子 WxYZ Co-Lab〉落地實踐的社會設計行動、後期則包含針對過往兩年半設計研究與行動產出而進行的彙整評估與研究反思。本研究探討臺灣原住民族文化之學習與傳承,是否存在更多跨越地理分域、族群分際、時空限制的可能、彈性與機會?在數位時代下,臺灣原住民族文化能夠如何運用數位工具方法、心法或知識技能,以實踐文化永續,探尋當代更多元且複雜的族群文化發展與存續之路徑?何以臺灣原住民族文化之數位實踐在當代尤為重要?而其中,社會設計與設計行動實踐觀點又能扮演怎樣的角色? 〈巫癒子〉議題關照形貌多元、多向、複數且複雜,在〈巫癒子〉裡面,理解與學習核心議題的形式,大多不僅止於凝望,而是透過實踐行動中具現。這是一篇階段性的行動與設計研究,本研究聚焦探討一個處於當代傳播科技背景脈絡中的社會設計行動產物〈巫癒子〉,特別是關注與聚焦其於2020~2022年間所開展、嘗試的行動實踐歷程,以此作為探照與梳理的主體。而這樣的一個行動生產,其至少實際涵蓋了「從線上到線下」或者「從線下到線上」(Online To Offline或Offline to Online, 簡稱O2O)以及「線上整合線下」(Online Merge Offline, 簡稱OMO)等不同傳遞流動型態,於是本研究在此以「交織於線上與線下」描述之。然而,如同現實世界的矛盾與複雜,〈巫癒子〉社群組成多元、且其社會設計行動實踐涉及議題層面廣泛而龐雜,在各式開放協作的行動專案中,來自各專業背景領域的公民志工行動夥伴都曾以不同領域視角切入,共同對話〈巫癒子〉的行動實踐內涵。在這樣的脈絡背景底下,本研究選擇了其中幾大切面——它們也是在〈巫癒子〉多重歷程裡共同的核心行動元素提煉,來觀看〈巫癒子〉跨域交融動態歷程中的交匯空間。 這份階段性研究綜合了數個跨領域視野進行討論,概括分作「社會設計行動」(主要涵括社會設計、設計行動主義、社會創新、社會響應式設計、服務設計及體驗設計)、「傳播科技」(主要涵括數位社群、線上線下號召及開放協作)與「臺灣原住民族文化學習」(主要涵括跨族群文化共學及其數位實踐)等構面,以進行〈巫癒子〉社會設計行動在跨領域綜觀且整合性的初探,以及階段性研究的定位——因此它不會完整,也不求完整;而只是在眾多凝望的可能的「眼鏡」當中選擇了其中的一副,來作為觀照〈巫癒子〉有機交織互動融域的視框。zh_TW
dc.description.abstract (摘要) We are currently in an environment where &quot;change&quot; is the norm. In this era of VUCA (volatility, uncertainty, complexity, ambiguity), filled with rapid changes and endless possibilities for modernity and future prospects, can we create a more flexible cultural learning environment? There is no single, simple or “standard” answer to &quot;homecoming&quot;. From migrating from hometowns to foreign lands, or shifting from one place to another, when facing such a vast and complex landscape of movements, can we create a more flexible cultural learning imagination? Can we embrace more diverse practices of cultural learning? In the contemporary digital age, where the distance between &quot;digital&quot; and &quot;real&quot; is increasingly intertwined with our daily lives, we must acknowledge the inseparability of these realms. In the midst of rapid technological advancements in the digital era, can we leverage the development of various communication technologies and tools to create new opportunities for cultural sustainability and social action? This research is divided into two phases: an initial phase involving two and a half years of social design actions grounded in the practice of the Taiwan Indigenous Cross-Cultural Co-learning Collaborative Network (WxYZ Co-Lab), and a later phase involves the synthesis, evaluation, and reflection on the design research and actions conducted over the past two and a half years. This study explores whether there are more possibilities for learning and inheriting Taiwan’s Indigenous cultures beyond geographical, ethnic, and temporal constraints as well as what opportunities and flexibility exist. In the digital age, how can Taiwan’s Indigenous cultures utilize digital tools, methods, philosophies, or knowledge to practice cultural sustainability and explore paths for the contemporary and diverse development and survival of ethnic cultures? Why is digital practice of Taiwan’s Indigenous cultures particularly important in the contemporary context? And what roles can social design and design action practices play? The topics that WxYZ Co-Lab cares about encompasses diverse, multidirectional, plural, and complex dimensions. In &quot;WxYZ Co-Lab,&quot; understanding and learning about core issues mostly occurs not just through observation, but through practical action. This research is a phased study focuseding on exploring a social design action product &quot;WxYZ Co-Lab&quot; within the context of contemporary communication technologies, particularly highlighting the actions and attempts made between the years 2020 and 2022, as the main subject for exploration and review. Such actions entail various forms of transmission and flow, including &quot;Online To Offline&quot; or &quot;Offline to Online&quot; (O2O) and &quot;Online Merge Offline&quot; (OMO), described here as &quot;interwoven online and offline.&quot; However, like the contradictions and complexities of the real world, the &quot;WxYZ Co-Lab&quot; community is diverse, and its social design actions involve a wide range of complex issues. In various open collaborative action projects, citizen volunteers from various professional backgrounds have approached the action practice of &quot;WxYZ Co-Lab&quot; from different perspectives, engaging in dialogues about its implications. In this context, the study chooses several major aspects - which are also common core action elements in the multifaceted process of &quot;WxYZ Co-Lab&quot; - to observe the intersectional spaces in the dynamic process of &quot;WxYZ Co-Lab.&quot; This phased study integrates discussions from various interdisciplinary perspectives, summarizing them in dimensions such as &quot;social design action&quot; (including social design, design activism, social innovation, socially responsive design, service design, and experience design), &quot;communication technology&quot; (including digital communities, online-offline mobilization, and open collaboration), and &quot;Taiwan Indigenous cultural learning&quot; (including cross-cultural co-learning and its digital practices) to conduct an initial exploration of the &quot;WxYZ Co-Lab&quot; social design actions from a cross-disciplinary and integrated perspective , and to position the phased study. It is not intended to be comprehensive, but rather serves as a frame for observing the organic and interactive domain of &quot;WxYZ Co-Lab.&quot;en_US
dc.description.tableofcontents 謝辭 i 摘要 vii Abstract ix 目錄 xii 圖目錄 xvi 表目錄 xix 第一章 緒論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.2 研究目的 7 1.3 研究架構 9 1.4 研究範圍 11 第二章 文獻回顧 13 2.1 社會設計行動 15 2.1.1 關於「設計」的回顧 15 2.1.2 社會設計之定義與發展概述 17 2.1.3 設計行動主義、社會創新與社會響應式設計概述 21 2.1.4 服務設計與體驗設計概述 23 2.1.5 社會設計行動小結 26 2.2 傳播科技與社會設計行動 27 2.2.1 傳播科技與「線上/線下」 28 2.2.2 「線上/線下」與社群 31 2.2.3 「線上/線下社群」與號召動員 33 2.2.4 「線上/線下社群」與開放協作 34 2.2.5 傳播科技與社會設計行動小結 36 2.3 當代臺灣原住民族跨文化社群共學與數位實踐初探 38 2.3.1 當代臺灣原住民族的遷移流徙脈絡概述 39 2.3.2 當代遷移流徙下的臺灣原住民族文化學習 43 2.3.3 當代臺灣原住民族跨文化社群共學 45 2.3.4 當代臺灣原住民族跨文化社群共學的數位實踐 49 2.3.5 當代臺灣原住民族跨文化共學與數位實踐初探小結 52 2.4 文獻回顧總結 55 第三章 設計與研究方法 60 3.1 前期研究:議題探索與設計實作 61 3.1.1 前期設計研究理念 62 3.1.2 前期設計研究對象 62 3.1.3 前期設計研究與行動實踐方法 64 3.1.4 前期設計研究媒材 76 3.2 後期研究:彙整評估與研究反思 79 3.2.1 後期設計研究理念 79 3.2.2 後期設計研究對象 80 3.2.3 後期設計研究方法 82 3.2.4 後期設計研究媒材 85 第四章 設計研究前期重點產出 87 4.1 線上空間 90 4.1.1 〈巫癒子〉社群線上共學協作空間創建 90 4.1.2 〈巫癒子〉數位社群媒體平台與網站創建 91 4.2 行動者們 92 4.2.1 〈巫癒子〉公民志工行動夥伴志工線上號召 92 4.2.2 〈巫癒子〉公民開放參與及議題共學行動的參與式設計 93 4.3 社群構築 94 4.3.1 〈巫癒子〉協作網路社群:流動的「網」的形構 95 4.4 社群共學與協作方法 97 4.4.1 〈巫癒子〉文化共學活動實例說明 99 4.4.2 〈巫癒子〉遠距行動協作實例說明 101 4.5 線上-線下行動實踐 109 4.5.1 《文化療癒牌卡概念調查訪談及互動設計體驗》 113 4.5.2 《尋根與療遇:跨文化共學系列活動》 114 4.5.3 《巫癒子部落故事採集行動攤車》V1.0 116 4.5.4 《雲端聊遇相談室✕文化故事交換所》 125 4.5.5 《共食聊天室✕文化故事交換所》 128 4.5.6 《尋根與療遇:文化共學協作系列講座》 130 4.5.7 《巫癒子部落故事採集行動攤車》V2.0 134 4.5.8 《巫癒子攤車行動展》線下實體展 145 4.5.9 《巫癒子攤車✕線下動態行動展》系列活動 149 4.5.10 《巫癒子攤車行動展》WebVR線上展 153 4.6 小結 157 第五章 設計研究產出結果討論與反思 158 5.1 參與者/行動者回饋:社會設計行動經驗彙整 160 5.1.1 行動的身體實踐、文化的日常內化與滲透 162 5.1.2 行動的漣漪與擴散、個人的銜接與延續 167 5.1.3 在跨文化中映照的「我」、文化尋根與認同的構建 173 5.1.4 跨文化社群共學、跨族群對話與互動的方法 179 5.1.5 「跨越」的協作、以數位媒介交織於線上與線下 189 5.1.6 開放與涵納的社群、複數與多面性的〈巫癒子〉 206 5.1.7 小結 219 5.2 綜合發現:設計與研究產出洞察與反思 221 5.2.1 〈巫癒子〉背景脈絡與行動提問 221 5.2.2 〈巫癒子〉社群網路特質與形式 224 5.2.3 〈巫癒子〉設計行動路徑與方法 231 5.2.4 〈巫癒子〉階段性行動結果與擴散 236 第六章 設計研究總結 239 6.1 綜合回顧 239 6.2 設計研究限制 243 6.3 未來展望與總結 246 參考文獻 249 附錄 261zh_TW
dc.format.extent 83077628 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109462006en_US
dc.subject (關鍵詞) 社會設計行動zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 跨族群文化共學zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 臺灣原住民族文化學習zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 巫癒子zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 遠距行動協作zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 網路社群zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 社會文化實踐zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 公民參與zh_TW
dc.subject (關鍵詞) social design actionen_US
dc.subject (關鍵詞) cross-cultural co-learningen_US
dc.subject (關鍵詞) Taiwan Indigenous cultural learningen_US
dc.subject (關鍵詞) WxYZ Co-Laben_US
dc.subject (關鍵詞) remote collaborative actionen_US
dc.subject (關鍵詞) online communityen_US
dc.subject (關鍵詞) socio-cultural practicesen_US
dc.subject (關鍵詞) civic engagemenen_US
dc.title (題名) 交織於線上與線下的社會設計行動:臺灣原住民族跨文化共學協作網路社群〈巫癒子 WxYZ Co-Lab〉的想像、實踐與反思zh_TW
dc.title (題名) Social Design Action Intertwining Online & Offline: Imagination, Practice, and Reflection of the Taiwan Indigenous Cross-Cultural Co-Learning & Collaborative Online Community “WxYZ Co-Lab”en_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 中文專書 山崎亮(2022)。社區設計:重新思考「社區」定義,不只設計空間,更要設計「人與人之間的連結」(莊雅琇譯)。臉譜。 比爾.摩格理吉(Bill Moggridge)(2008)。關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則(許玉鈴譯)。麥浩斯資訊股份有限公司。 布魯斯.薩普(Bruce M. Tharp)、史蒂芬妮.薩普(Stephanie M. Tharp)(2021)。論述設計:批判、推測及另類事物。digital medicine tshut-pán-siā。 玉樹真一郎(2021)。「體驗設計」創意思考術:「精靈寶可夢」為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心! 。(江宓蓁譯)。平安文化。 匡山(Cliff Kuan),羅伯‧法布坎(Robert Fabricant)(2020)。我們的行為是怎樣被設計的:友善設計如何改變人類的娛樂、生活與工作方式。大塊文化。 安東尼.鄧恩(Anthony Dunne)、菲歐娜.拉比(Fiona Raby)(2019)。推測設計:設計、想像與社會夢想(洪世民譯)。digital medicine tshut-pán-siā。 旮日羿.吉宏(Kaji Cihung)(2013)。黏繫,滑離與巫醫當代書寫:太魯閣族傳統醫病儀式及其民族植物世界。古典書局。 艾琳.路佩登(Ellen Lupton)(2015)。圖解設計思考2:進擊的使用者(林育如譯;初版)。商周出版。 吳筱玫(2008)。傳播科技與文明:Communication Technology and Civilization。智勝文化事業有限公司。 宋世祥(2016)。百工裡的人類學家:帶你挖掘「厚數據」,以人類學之眼洞悉人性,引領社會創新!。果力文化。 宋曜廷、吳昭容、劉子鍵、廖遠光、洪煌堯、吳心楷、籃玉如、周倩、廖楷民、辛靜婷、潘佩妤(2011)。數位學習研究方法。高等教育出版社。 奈傑爾・懷特里(Nigel Whiteley)(2014)。為社會而設計(游萬來,楊敏英,李盈盈譯;初版)。 聯經出版公司。 林開忠、張雯勤、郭佩宜、王宏仁、趙綺芳、莊雅仲、容邵武、龔宜君、顧坤惠、邱韻芳、林秀幸(2019)。田野的技藝:自我、研究與知識建構。左岸文化。 南西.斯科勒斯(Nancy Skolos)、湯瑪斯.威代爾(Thomas Wedell)(2014)。圖解設計行為:做設計,原來有這麼多的可能!(林育如譯;初版)。商周出版。 查爾斯.蘭德利(Charles Landry)(2019)。遊牧世界的市民城市:探討未來新生活型態城市創生發展新思維(姚孟吟譯)。馬可孛羅。 柳本浩市(2009)。設計=社會:設計與社會的關聯(高詹燦譯;初版)。瑞昇文化。 約翰.蓋斯提爾(John Gastil)、彼得.列文(Peter Levine)(2012)。審議民主指南:21世紀公民參與的有效策略 (劉介修、陳逸玲譯)。群學。 唐納德·諾曼(Donald A. Norman)(2011)。情感@設計:為什麼有些設計讓你一眼就愛上(王鴻祥,翁鵲嵐,鄭玉屏,張志傑譯;初版)。遠流。 唐納德·諾曼(Donald A. Norman)(2014)。設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界(陳宜秀譯;3版)。遠流。 埃佐•曼奇尼(Ezio Manzini)(2016)。設計在人人設計的時代—社會創新設計導論(鐘芳、馬謹譯)。電子工業出版社。 夏洛特.菲爾(Charlotte Fiell),彼得.菲爾(Peter Fiell)(2021)。改變設計的100個概念:從奢華美學到物聯網,從大量生產到3D列印,百年來引領設計變革的關鍵思考(林金源譯;初版)。漫遊者文化事業股份有限公司。 教育部(2021)。學習社會白皮書。教育部。 莎賓娜.維德伍(Sabine Wildevuur)、迪克.梵蒂可(Dick van Dijk)、湯瑪士‧哈瑪雅各森(Thomas Hammer-Jakobsen)等人(2016)。創造連結:用設計創造有同理心的社會(顏志翔譯)。遠流出版。 筧裕介(2019)。社會設計:用跨界思維解決社會問題(初版)。中信出版集團股份有限公司。 詹志禹(2014)。發現孩子的亮點(第一版)。親子天下雜誌出版。 維克多.巴巴納克(Victor Papanek)(2013)。為真實世界設計:人類生態與社會變遷(楊路譯;初版)。五南。 鄭陸霖(2020)。尋常的社會設計:一位任性社會學者的選物展(初版)。雙囍出版。 謝國雄、高穎超、李慈穎、吳偉立、劉怡昀、劉惠純、鄭玉菁、葉虹靈、林文蘭等(2007)。以身為度、如是我做:田野工作的教與學。群學。 英文專書 Anderson, B. R. O. (1991). Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of Nationalism. Verso. Beyer, H., & Holtzblatt, K. (1997). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. Morgan Kaufmann Publishers Inc. Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. HarperBusiness. Cross, N. (2011). Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work. Berg Publishers. Elizabeth Goodman Ph.D. School of Information University of California Berkeley & Mike Kuniavsky. (2012). Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User Research (2nd edition). Morgan Kaufmann. Ellen Lupton. (2011). Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming (Illustrated). Princeton Architectural Press. Ezio Manzini. (2015). Design, When Everybody Designs. The MIT Press. Ezio Manzini. (2019). Politics of the Everyday. Bloomsbury Publishing. Herbert A. Simon. (1996). The Sciences of the Artificial (Third Edition). The MIT Press. Heskett, J. (2005). Design: A Very Short Introduction. Oxford University Press. IDEO. (2016). The Little Book of Design Research Ethics (First Edition). IDEO. James J. Gibson. (2014). The Theory of Affordance. The Ecological Approach to Visual Perception (First Edition). Routledge. Knapp, J., Zeratsky, J., Kowitz, B., & Bittner, D. (2016). Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days (Unabridged edition). Simon & Schuster Audio. Kolko, J. (2014). Well-Designed: How to Use Empathy to Create Products People Love (First Edition). Harvard Business Review Press. Kolko, J., & Kolko, J. (2015). Exposing the Magic of Design: A Practitioner’s Guide to the Methods and Theory of Synthesis. Oxford University Press. Marc Stickdorn & Jakob Schneider. (2012). This Is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases. Wiley. Martin, Bella & Hanington, Bruce. (2012). Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Rockport Publishers. Maurya, A. (2012). Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That Works (2nd edition). O’Reilly Media. Michael Lewrick, Patrick Link, & Larry Leifer. (2018). The Design Thinking Playbook: Mindful Digital Transformation of Teams, Products, Services, Businesses and Ecosystems. Wiley. Patrick Newbery, Kevin Farnham. (2013). Experience Design: A Framework for Integrating Brand, Experience, and Value. Wiley. Shirky, C. (2008). Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations. Penguin Press. 中文碩博士論文、報告、期刊雜誌等參考文獻 尤天鳴 (2019) 。都市原住民族政策研究的回顧與探討。南華社會科學論叢,3-25。 王心遠(2018)。流動生活中的線上社區:中國新生代農村移民社交媒體使用的人類學研究。傳播與社會學刊,44,151–180。 田育志(2022)。用社會設計的創意 重新架構生活。台北畫刊651期(111年4月)。 吳美美(2004)。數位學習現況與未來發展。圖書館學與資訊科學,30:2卷,92-106。 宋同正(2014)。序-服務設計的本質內涵和流程工具。設計學報,19(2),1–8。 宋思明、符逸群(2021)。運用設計思考法探索社會設計之地方認同-以「田中未來學」為例。嶺東學報,(48),91-111。 李恭慈(2023)。社會設計視角下的罕見疾病資訊推廣實踐研究。國立雲林科技大學,雲林縣。 阮俊達(2016)。族群主流化觀點下的原住民族轉型正義。台灣原住民族研究學報,6(3),51-71。 典藏藝術家庭股份有限公司(2019年12月)。今藝術&投資 2019/12月號 邁向復返之路 當代原住民藝術在台灣。今藝術&投資,327期。 典藏藝術家庭股份有限公司(2020年2月)。今藝術&投資 2020/2月號 誰的藝術?誰過節?。今藝術&投資,第329期。 典藏藝術家庭股份有限公司。(2021年9月)。今藝術&投資 2021/9月號 原民的普世,普世的原民。今藝術&投資,第348期。 周宛青(2022)。從臺灣大學生的跨文化經驗省思跨文化素養議題。課程研究Journal of Curriculum Studies,17(1),069–088。 林文玲(2012)。跨文化接觸:天主教耶穌會士的新竹經驗。考古人類學刊,77,99–140。 林昀萱(2023)。設計師的逆襲: 從設計行動主義觀點看設計如何改造社會。﹝碩士論文。國立雲林科技大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 林保源、郝光中、蕭秋祺(2018)。多媒體數位學習系統對小學生原住民舞蹈學習動機與自我效能影響之研究。休閒運動保健學報,(14),57-82。 施正鋒(2008)。原住民族的文化權。台灣原住民研究論叢,3,1–29。 施正鋒(2017)。原住民族的自決權。台灣原住民族研究學報,7(3),1–37。 馬敏元(2022)。閱讀魅力與感性體驗設計-從感性研究談起。國立成功大學圖書館館刊,31,14–30。 高瑜璟(2006)。數位學習-學習的新趨勢。網路社會學通訊期刊,第57期。 張家霖(2022)。永續社區發展之課程設計與實施成效研究。國立雲林科技大學,雲林縣。 張庭瑜(2016)。線上社會資本與公民參與關聯性之研究-以Facebook使用者為例。臺灣大學新聞研究所學位論文,2016,1–91。 張懿仁(2020)。流動的疆界:莫辛.哈密的《離開西方》中之生命政治治理再現。發展與前瞻學報,30,27–43。 許以平(2020)。學習共同體的實踐:教師實踐智慧生成之個案研究。市北教育學刊,65。 陳文哲(2017)。社群主義的都市再造。交通大學建築研究所學位論文,2017, 1–93。 陳佳靖(2003)。網路空間‧人際關係:線上線下‧生活世界。資訊社會研究,4,141–179。 陳映君(2021)。參與式手法應用於地方創生之實踐-以台南市學甲區為例。國立臺灣科技大學,台北市。 曾靖越(2019)。從線上到線下:一個虛實整合的觀展想像 / Online to Offline─An Imagination of Visiting Exhibitions by ways of Virtual and Real Integration。現代美術學報,37期。 黃毓超、張鴻邦(2022)。資訊社會中原住民族知識傳播:以蘭嶼達悟族青年為初探網絡。台灣原住民族研究,15(2),1-40。 楊雅婷(2018)。同理心與社會設計之探索性研究--道德共享。實踐大學,台北市。 楊懷恩、陳哲銘、劉柏含、賴奕欣、趙婉容(2018)。比哨的獵人學校太魯閣族狩獵文化的數位遊戲式學習。地理學報,(89),43-60。 劉千嘉(2015)。移徒與流動:都市原住民的代間流動現象。高醫通識教育學報,(10),93-125。 劉千嘉(2011)。臺灣都市原住民的族群通婚:社會界線的世代差異。人口學刊,(42),115-153。 劉千嘉(2021)。當代臺灣原住民族的移徙與分布:戶政資料中的終生遷徙模式與都市原住民概述。國家與社會,(22),1-38。 劉秋玲(2022)。師培生的跨領域學習-以原住民族議題融入為例。臺灣教育評論月刊,11(4),66–71。 劉倚帆(2019)。協作的行動性與城市空間實踐:以WeMo Scooter共享電動機車為例。﹝博士論文。國立政治大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 劉堉珊(2021)。從南亞到法國:當代流亡藏人的跨國再遷徙。考古人類學刊, 94,89–143。 黎士鳴,周虹羽,湯堯(2020)。如何培育科大生跨文化能力:以東協四國文化體驗課程為例。臺灣教育評論月刊,9(7),96–100。 蕭宇君(2023)。移動在都市與原鄉部落之間:原住民青年的身分劃界與行動。﹝碩士論文。國立中山大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 羅興發(2017)。學習共同體中「協同學習」之理論與教學探討-以國小三年級音樂科教學為例。臺灣教育評論月刊,6(4),187–195。 中文網路參考資源 原住民族委員會(2024年1月16日)。【2023年】12月原住民族人口數統計資料。原住民族委員會全球資訊網。https://www.cip.gov.tw/zh-tw/news/data-list/812FFAB0BCD92D1A/8A10E200AE59B471AE9B30328A2228A5-info.html。 教育部(2023年12月18日)。終身學習中程發展計畫。教育部全球資訊網。https://www.edu.tw/News_Content.aspx?n=D33B55D537402BAA&s=E4DB2552893C1040&Create=1(檢索日期:2023年12月20日)。 周家瑤 R. P. 特約記者(2023年2月10日)。回部落?我是誰?為什麼要融入?「原住民」是一種身分還是認同?/專訪都原青年賴韋利。社團法人臺灣公民對話協會 Right Plus 多多益善。https://rightplus.org/2023/02/10/identity/。 劉郁葶(2022年3月18日)。「我是誰,根又在哪?」在繁華都市邊界蓋 adawang,傳承原住民部落文化。群眾觀點。https://crowdwatch.tw/post/35522/。 陳德倫(2022年1月24日)。我從哪裡來?南靖部落裡,兩個媽媽改寫原住民的都市流浪記。報導者 The Reporter。https://www.twreporter.org/a/what-is-the-meaning-of-home-for-aboriginals-in-cities。 許瑜珊(2019年12月)。奇那的呼喚在彼方:從高雄市拉瓦克部落迫遷案看見都市部落的消失。原住民族委員會原住民族文獻電子期刊。https://ihc.cip.gov.tw/EJournal/EJournalCat/481。 Hafay Nikar(2019年9月23日)。都市原住民 怎麼來又走向哪?。《原視界 Indigenous Sight》。https://insight.ipcf.org.tw/article/142。 報導者 The Reporter(2019年5月6日)。都市原住民的崎嶇路。報導者 The Reporter。https://www.twreporter.org/topics/urban-indigenous-peoples。 高郁惠(2018年9月11日)。人為什麼要遷移?。巷仔口社會學 Streetcorner Sociology。https://twstreetcorner.org/2018/09/11/kaoyuhui/。 Ciwang Teyra(2018年5月24日)。在都市被歧視,回部落又被質疑——近五成原住民在都市,如何讓他們不再流浪?。Mata Taiwan。https://www.matataiwan.com/2018/05/24/urban-indigenous-2/。 阮俊達(2014年4月28日)。漂流或紮根?北部都市阿美族河岸部落的居住議題。溪洲部落後援會。http://shijou.blogspot.com/2014/04/blog-post.html。 財團法人原住民族文化事業基金會(2019a)。都市叢林。《原視界IPCF雜誌》, 第24期。http://www.cdway.com.tw/gov/ipcfmaz/ebooks3/24c/index.html。 財團法人原住民族文化事業基金會(2019b)。在鄉失根‧返鄉尋根。《原視界IPCF雜誌》,第23期。http://www.cdway.com.tw/gov/ipcfmaz/ebooks3/23c/index.html。 陳東升(2013a)。「從設計到社計的社會學想像(二)」。巷仔口社會學 Streetcorner Sociology。 https://twstreetcorner.org/2013/10/30/chendungsheng-2/。 陳東升(2013b)。「從設計到社計的社會學想像(一)」。巷仔口社會學 Streetcorner Sociology。https://twstreetcorner.org/2013/10/28/chendungsheng/。 林曉鈴、李士傑(2012)。變動中的數位文化想像共同體:Culturemondo。https://newsletter.teldap.tw/news/ProgramTourismContent.php?nid=6150&lid=706。 英文碩博士論文、報告、期刊雜誌等參考文獻 Armstrong, L., Bailey, J., Julier, G., & Kimbell, L. (2014). Social Design Futures: HEI Research and the AHRC. University of Brighton. 英文網路參考資源 B. Joseph Pine II & James H. Gilmore. (1998). Welcome to the Experience Economy. Harvard Business Review. https://hbr.org/1998/07/welcome-to-the-experience-economy. Clayton M. Christensen, Taddy Hall, Karen Dillon, & David S. Duncan. (2016). Know Your Customers’ “Jobs to Be Done”. Harvard Business Review. https://hbr.org/2016/09/know-your-customers-jobs-to-be-done. DESIS (Design for Social Innovation towards Sustainability) Network. https://desisnetwork.org/. IDEO.org. (2015). DESIGN KIT: THE HUMAN-CENTERED DESIGN TOOLKIT. The IDEO Journal. https://www.ideo.com/journal. Stanford d.school.(2020). D.school Starter Kit. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford University. https://dschool.stanford.edu/resources/dschool-starter-kit. U.S. Army Heritage and Education Center. (2022, Dec 6). Who first originated the term VUCA (Volatility, Uncertainty, Complexity and Ambiguity)? - USAHEC Find Your Answer. https://usawc.libanswers.com/faq/84869.zh_TW