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題名 國軍人員手機遊戲使用行為與其消費行為之研究— 以北部砲兵指揮部為例
The Study of the Usage Habits and Consumption Behavior of Mobile Games among Military Personnel: A Case Study of the Northern Artillery Command
作者 張雁行
Chang, Yen-Hsing
貢獻者 羅光達
Lo, Kuang-Ta
張雁行
Chang, Yen-Hsing
關鍵詞 國軍人員
手機遊戲
使用強度
心理動機
消費動機
Military Personnel
Mobile Games
Usage Intensity
Psychological Motivation
Consumption Motivation
日期 2026
上傳時間 2-Feb-2026 12:26:04 (UTC+8)
摘要 本研究透過發放線上問卷方式,調查北部砲兵指揮部的軍、士官(兵),針對不同年齡、級職與婚姻狀態官兵進行資料蒐集,有效問卷共270份。使用IBM SPSS Statistics 27.0統計軟體進行各式數據分析,如敘述性統計分析、信度與效度檢驗、差異性分析(t檢定與ANOVA)、相關分析與階層式多元迴歸等。分析項目包含使用強度、心理動機(紓壓、社交)、消費動機(外部因素、自我成就)、每日平均遊戲時長、每月平均花費金額及個人背景變項,藉以驗證本研究所提出之各項假設是否成立。 研究結果顯示,多數官兵(90.6%)近一個月有玩手機遊戲的習慣,其中以「即時競技 MOBA/ FPS」 (34.4%) 與「角色養成」 (20.0%) 遊戲最受歡迎。「紓壓」為最主要動機。差異分析顯示,未婚官兵、非領導職、階級較低(士官、士兵)及年資較淺(未滿3年)者,在遊戲時長與花費金額上顯著較高。迴歸分析發現,「使用強度」是「每日遊戲時長」最強的正向預測因子;而「每月花費金額」最強的預測因子則是「自我成就」動機。值得注意的是,「自我成就」對「每日遊戲時長」呈顯著負向預測,顯示可能存在「花錢換取時間」的行為。在控制所有變項後,「心理動機」(紓壓、社交)對遊戲時長或花費金額的預測力均不顯著。 本研究建議部隊應強化官兵數位生活教育,針對沉迷(高使用強度)或高額消費傾向(高自我成就動機)者適時關懷與引導,並妥善運用遊戲作為「紓壓」與團隊互動工具,建立健康平衡的數位使用文化,提升部隊整體士氣與戰備專注力。
This study investigates mobile game usage intensity, spending behaviors, and influencing factors among personnel of the Northern Artillery Command to provide references for military management. Data were collected via an online questionnaire from 270 officers and soldiers. Statistical analyses, including ANOVA and hierarchical multiple regression, were conducted using SPSS 27.0 to evaluate the relationships between usage intensity, psychological and consumption motivations, and demographic variables. Results indicate that 90.6% of personnel played mobile games recently, primarily for stress relief. Unmarried, junior, and lower-ranking personnel exhibited significantly higher gaming time and spending. Regression analysis identified "usage intensity" as the strongest predictor of daily gaming time, while "self-achievement" motivation best predicted monthly spending. Notably, self-achievement negatively predicted gaming time, suggesting a "paying to save time" trade-off. It is recommended that military units enhance digital education and monitor high-risk groups while constructively utilizing gaming for stress management and team building.
參考文獻 中文文獻 王乃玫(2021)。手機遊戲使用行為與正向心理健康之相關研究。經國管理暨健康學院健康產業管理研究所碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/h685h5 王正傑(2004)。大學生採用行動遊戲服務影響因素之研究。銘傳大學傳播管理研究所碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/3259jx 王學民(2016)。手機遊戲成癮性之研究:以大學生為例。中華科技大學資訊服務與創新應用產業碩士專班碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/b8q7dg 余星延、楊鎵民(2024)。手機遊戲使用者的消費行為歷程研究:以《傳說對決》為例。文創產業經營管理論叢,24(2),55–95。https://doi.org/10.30182/CCIMR.202412_24(2).0003 吳明璇(2024)。智慧型手機使用行為對學習行為與學習成效之影響—以國軍深造教育為例。義守大學資訊管理學系碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/fd537t 吳柏諺(2024)。付費遊戲玩家的消費行為研究。中國文化大學資訊傳播學系碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/4q57gd 邢姍姍、胥煒齡、潘慈暉(2022)。手機遊戲付費動機之研究-以博弈類為例。北商學報,(39),25-42。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=19912587-202201-202202230006-202202230006-25-42 林政文(2015)。使用手機遊戲行為、休閒滿意度與手機遊戲成癮之相關研究—以高雄市中學生為例。義守大學資訊管理學系碩士論文。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6343/ISU.2015.00083 林郁敏(2023)。大學生手機遊戲動機量表編製與信效度研究。東吳大學心理學系碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/hzdyx8 林舒婷(2019)。人格特質影響手機遊戲內部購買決策分析。國立中正大學企業管理學系碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/mm5s45 洪培瑄(2017)。探討社交手機遊戲持續使用意圖因素之研究。國立交通大學資訊管理研究所碩士論文。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0030-0705201811502315 胥煒齡(2018)。博弈類手機遊戲玩家付費態度之影響因素研究。國立臺北商業大學企業管理系碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/9g3z3z 張畯豪、王秀瑾、陳怡如(2024)。大學生使用手機遊戲之休閒投入、心流體驗與持續使用意願影響之研究。休閒事業研究,22(2),1–9。https://doi.org/10.6746/LIR.202406_22(2).0001 張銀益、劉上嘉、陳松輝、陳慧玲、蔡幸蓁(2010)。手機線上(Online)遊戲之消費者使用意願影響因素研究。輔仁管理評論,17(3),55–84。https://doi.org/10.29698/FJMR.201009.0003 許家銘(2019)。國中生手機遊戲使用行為之研究。健行科技大學企業管理系碩士班碩士論文。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Article/Detail?DocID=U0022-1306201914070100 許崴涵(2020)。以科技接受模型探討手機遊戲玩家課金使用虛擬抽獎意圖之研究。國立雲林科技大學數位媒體設計系碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/2u2fze 郭佳盈(2024)。台北市國小教師手機遊戲涉入程度與生活品質之相關研究。德育護理健康學院健康產業管理研究所碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/zq242n 陳志華(2020)。探討消費者於手機遊戲之消費行為。國立交通大學資訊管理學程碩士班碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/37fx79 陳玫菁(2018)。花蓮縣國小高年級學童使用手機遊戲動機、使用手機遊戲行為與學生生活適應之相關研究。大葉大學教育專業發展研究所碩士班碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/r6be3d 陳宣丞(2022)。手機遊戲成癮對知覺價值與遊戲內購買意圖的影響。健行科技大學企業管理系碩士班碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/xc3zg9 陳柏宏(2022)。手遊對消費行為及休閒時間分配的影響—以新北市某營區為例。義守大學資訊管理研究所碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/4k652v 陳盈治(2010)。以計劃行為理論及體驗價值探討使用者之手機遊戲行為。銘傳大學資訊管理學系碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/5sm3j8 陳寬裕、王正華(2021)。論文統計分析實務:SPSS與AMOS的運用。五南。 裘富凱(2016)。動機與偏好對手機遊戲消費行為之影響。國立政治大學國際經營與貿易學系研究所碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/26zgx5 資策會產業情報研究所(2024)。遊戲消費者調查。69%臺灣網友玩數位遊戲 77%玩家最常玩手遊 [新聞稿], 2024年7月22日,取自https://mic.iii.org.tw/news.aspx?id=683 趙翊閔(2022)。手機遊戲類別對遊玩時間和購買意願之影響。淡江大學企業管理學系碩士論文。華藝線上圖書館。https://doi.org/10.6846/TKU.2022.00443 鄭翰隆(2022)。消防人員手機遊戲喜好度之研究-以雲林縣虎尾分隊為例。南華大學碩文化創意事業管理學系士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/3fdq77 戴僡慜(2024)。手遊玩家對遊戲虛擬幣購買與使用行為之探討。國立臺灣大學商學研究所碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/4c8kse 鍾詠昕(2020)。國軍官兵手機遊戲涉入及使用動機與工作效能之關係-探索心流體驗的效果。國防大學政戰學院新聞學系碩士班碩士論文。臺灣博碩士論文知識加值系統。https://hdl.handle.net/11296/a732va 簡欣儀、黃柏僩、許文耀、林怡彤(2021)。網路遊戲動機與網路遊戲成癮之潛在剖面分析。中華心理衛生學刊,34(4),303–343。https://doi.org/10.30074/FJMH.202112_34(4).0001   英文文獻 Airlangga, M. 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描述 碩士
國立政治大學
行政管理碩士學程
113921320
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0113921320
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 羅光達zh_TW
dc.contributor.advisor Lo, Kuang-Taen_US
dc.contributor.author (Authors) 張雁行zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Chang, Yen-Hsingen_US
dc.creator (作者) 張雁行zh_TW
dc.creator (作者) Chang, Yen-Hsingen_US
dc.date (日期) 2026en_US
dc.date.accessioned 2-Feb-2026 12:26:04 (UTC+8)-
dc.date.available 2-Feb-2026 12:26:04 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 2-Feb-2026 12:26:04 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0113921320en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/161424-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 行政管理碩士學程zh_TW
dc.description (描述) 113921320zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 本研究透過發放線上問卷方式,調查北部砲兵指揮部的軍、士官(兵),針對不同年齡、級職與婚姻狀態官兵進行資料蒐集,有效問卷共270份。使用IBM SPSS Statistics 27.0統計軟體進行各式數據分析,如敘述性統計分析、信度與效度檢驗、差異性分析(t檢定與ANOVA)、相關分析與階層式多元迴歸等。分析項目包含使用強度、心理動機(紓壓、社交)、消費動機(外部因素、自我成就)、每日平均遊戲時長、每月平均花費金額及個人背景變項,藉以驗證本研究所提出之各項假設是否成立。 研究結果顯示,多數官兵(90.6%)近一個月有玩手機遊戲的習慣,其中以「即時競技 MOBA/ FPS」 (34.4%) 與「角色養成」 (20.0%) 遊戲最受歡迎。「紓壓」為最主要動機。差異分析顯示,未婚官兵、非領導職、階級較低(士官、士兵)及年資較淺(未滿3年)者,在遊戲時長與花費金額上顯著較高。迴歸分析發現,「使用強度」是「每日遊戲時長」最強的正向預測因子;而「每月花費金額」最強的預測因子則是「自我成就」動機。值得注意的是,「自我成就」對「每日遊戲時長」呈顯著負向預測,顯示可能存在「花錢換取時間」的行為。在控制所有變項後,「心理動機」(紓壓、社交)對遊戲時長或花費金額的預測力均不顯著。 本研究建議部隊應強化官兵數位生活教育,針對沉迷(高使用強度)或高額消費傾向(高自我成就動機)者適時關懷與引導,並妥善運用遊戲作為「紓壓」與團隊互動工具,建立健康平衡的數位使用文化,提升部隊整體士氣與戰備專注力。zh_TW
dc.description.abstract (摘要) This study investigates mobile game usage intensity, spending behaviors, and influencing factors among personnel of the Northern Artillery Command to provide references for military management. Data were collected via an online questionnaire from 270 officers and soldiers. Statistical analyses, including ANOVA and hierarchical multiple regression, were conducted using SPSS 27.0 to evaluate the relationships between usage intensity, psychological and consumption motivations, and demographic variables. Results indicate that 90.6% of personnel played mobile games recently, primarily for stress relief. Unmarried, junior, and lower-ranking personnel exhibited significantly higher gaming time and spending. Regression analysis identified "usage intensity" as the strongest predictor of daily gaming time, while "self-achievement" motivation best predicted monthly spending. Notably, self-achievement negatively predicted gaming time, suggesting a "paying to save time" trade-off. It is recommended that military units enhance digital education and monitor high-risk groups while constructively utilizing gaming for stress management and team building.en_US
dc.description.tableofcontents 摘要 i Abstract ii 圖目錄 v 表目錄 vii 第一章 緒論 1 第一節 研究背景 1 第二節 研究動機與目的 2 第三節 研究目的 3 第四節 研究流程 3 第五節 研究架構 4 第二章 文獻回顧 5 第一節 手機遊戲 5 第二節 手機遊戲使用強度 6 第三節 手機遊戲心理動機 8 第四節 手機遊戲消費動機 11 第三章 研究設計 16 第一節 研究假設與架構 16 第二節 研究對象 21 第三節 研究工具 22 第四節 資料分析方法 26 第四章 研究結果 28 第一節 敘述性統計說明 28 第二節 信、效度分析 35 第三節 差異性分析 36 第四節 相關分析 47 第五節 迴歸分析 48 第五章 結論與建議 65 第一節 研究結果 65 第二節 研究限制與建議 70 參考文獻 73 附錄 78zh_TW
dc.format.extent 2610652 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0113921320en_US
dc.subject (關鍵詞) 國軍人員zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 手機遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 使用強度zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 心理動機zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 消費動機zh_TW
dc.subject (關鍵詞) Military Personnelen_US
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dc.subject (關鍵詞) Psychological Motivationen_US
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dc.title (題名) 國軍人員手機遊戲使用行為與其消費行為之研究— 以北部砲兵指揮部為例zh_TW
dc.title (題名) The Study of the Usage Habits and Consumption Behavior of Mobile Games among Military Personnel: A Case Study of the Northern Artillery Commanden_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
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