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題名 深海水域展示設計之研究 ─以台灣海生館之「世界水域館」為例
作者 萬 榮 奭
Wang, Jung Shih
貢獻者 曾 國 峰
萬 榮 奭
Wang, Jung Shih
關鍵詞 國立海洋生物博物館
BOT
深海水域
虛擬實境
人工智慧
即時運算
尚‧布希亞
超真實
National Museum of Marine Biology & Aquarium
BOT
The Deep Sea
Virtual Reality
Artificial Intelligence
real-time operation
Jean Baudrillard
hyper-reality
日期 2007
上傳時間 11-Sep-2009 16:08:59 (UTC+8)
摘要 【中 文 摘 要】
     博物館功能主要為「展示、教育、研究、典藏」,其中「展示」為博物館與大眾接觸最直接的方式。在現代科技發展中,「展示」的觀念與形式也有所改變,互動式展示日受重視,虛擬呈現的比例亦逐漸加重。
     本研究以「國立海洋生物博物館」之BOT專案「世界水域館」《深海水域》電子展示設計為主題,以實務個案為例,探討自然博物館如何規劃與製作深海水域的生態展演,與如何利用〝虛擬實境〞、〝人工智慧〞與〝即時運算〞等尖端技術,架構出「世界第一」無水水族館的展示模式。
     往昔自然生態展示以活體展示為主,即複製生態空間讓水中生物悠遊水族箱內。但為了超越時空,讓全球代表生態皆能集中於特定展示館內,遂有電子展示的觀念與製作,以擬仿物取代真實,創造尚‧布希亞的「超真實」世界。
     本研究於製程的影音紀錄與相關人員的訪談中,歸納、整理出發展生態電子展示設計的因素與理想,探討製作上的困難之處,同時也以研究者觀點對展示設計過程提出檢討與建議。
     深海水域生態在陸地上展示係屬跨越時空的創舉,本個案不但為台灣首例,在世界上亦為先驅。創新嘗試,成果雖不如預期,但以整個專案的具體呈現而言,實為相關領域之前鋒。本研究認為,整理與探討本個案,對未來電子展示設計與製作皆有參考價值;同時,由本個案所建置的生態電子展示平台,亦為台灣博物館界提供國際化的新思維,對博物館未來的展示設計奠定了新的基礎,創造一個新的開始。
Abstract
     
     The main functions of museums are demonstration/exhibition, education, research and collection/preservation. “Exhibition” provides the most direct link between a museum and the public. As modern science and technology continue to develop, the concepts and formats of “exhibition” have also evolved. Interactive exhibits become more valued, and virtual simulation approaches have also increased in proportion.
     
     The focus of this research study is the electronic display design for the Waters of the World – BOT (Build-Operate-Transfer) Project, pioneered by the National Museum of Marine Biology & Aquarium. This study uses this project as a case study to explore
     how a Nature museum planned and produced an exhibit of The Deep Sea waters ecology, and with the use of the most advanced technology such as VR (Virtual Reality), AI (Artificial Intelligence), and the “real-time operation,” etc., how the museum built the world’s first protocol for a water-less aquarium.
     
     In the past, ecological exhibits mainly constituted real living creatures, by duplicating
     the ecological environment necessary for underwater creatures to survive in an
     aquarium. But, in order to go beyond the limitation of space and time, and to
     facilitate the presentation of global ecology within a specific exhibition space, the electronic display concept and production has thus been introduced. It is to imitate reality and create a world of hyper-reality, as depicted by Jean Baudrillard.
     
     Relying on historical video and audio records, and actual interviews with key people
     on the project, this research study summarized factors and objectives of the original design, and discussed difficulties encountered in the production process. In addition,
     the study also provided input and recommendations concerning the design process.
     
     The exhibition of The Deep Sea waters ecology on land is a pioneering act, second to
     none. The case is not only a 1st in Taiwan, but also a 1st of its kind in the world. Although the new attempt has not exactly achieved the expected outcomes, it did
     initiate a pioneering work within ecology demo field. The researcher believes that
     the case study is a valuable reference for future electronic display design and
     production. In the meantime, the ecological electronic-platform created by this
     project provides an international perspective, and establishes a new milestone for
     further development in the future.
參考文獻 參考文獻:
【論文、期刊與專書部份】
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數位之牆
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http://library.taiwanschoolnet.org/cyberfair2002/C0215800006/h.htm
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描述 碩士
國立政治大學
傳播學院碩士在職專班
93941013
96
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0093941013
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 曾 國 峰zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 萬 榮 奭zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Wang, Jung Shihen_US
dc.creator (作者) 萬 榮 奭zh_TW
dc.creator (作者) Wang, Jung Shihen_US
dc.date (日期) 2007en_US
dc.date.accessioned 11-Sep-2009 16:08:59 (UTC+8)-
dc.date.available 11-Sep-2009 16:08:59 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 11-Sep-2009 16:08:59 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0093941013en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/29704-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 傳播學院碩士在職專班zh_TW
dc.description (描述) 93941013zh_TW
dc.description (描述) 96zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 【中 文 摘 要】
     博物館功能主要為「展示、教育、研究、典藏」,其中「展示」為博物館與大眾接觸最直接的方式。在現代科技發展中,「展示」的觀念與形式也有所改變,互動式展示日受重視,虛擬呈現的比例亦逐漸加重。
     本研究以「國立海洋生物博物館」之BOT專案「世界水域館」《深海水域》電子展示設計為主題,以實務個案為例,探討自然博物館如何規劃與製作深海水域的生態展演,與如何利用〝虛擬實境〞、〝人工智慧〞與〝即時運算〞等尖端技術,架構出「世界第一」無水水族館的展示模式。
     往昔自然生態展示以活體展示為主,即複製生態空間讓水中生物悠遊水族箱內。但為了超越時空,讓全球代表生態皆能集中於特定展示館內,遂有電子展示的觀念與製作,以擬仿物取代真實,創造尚‧布希亞的「超真實」世界。
     本研究於製程的影音紀錄與相關人員的訪談中,歸納、整理出發展生態電子展示設計的因素與理想,探討製作上的困難之處,同時也以研究者觀點對展示設計過程提出檢討與建議。
     深海水域生態在陸地上展示係屬跨越時空的創舉,本個案不但為台灣首例,在世界上亦為先驅。創新嘗試,成果雖不如預期,但以整個專案的具體呈現而言,實為相關領域之前鋒。本研究認為,整理與探討本個案,對未來電子展示設計與製作皆有參考價值;同時,由本個案所建置的生態電子展示平台,亦為台灣博物館界提供國際化的新思維,對博物館未來的展示設計奠定了新的基礎,創造一個新的開始。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) Abstract
     
     The main functions of museums are demonstration/exhibition, education, research and collection/preservation. “Exhibition” provides the most direct link between a museum and the public. As modern science and technology continue to develop, the concepts and formats of “exhibition” have also evolved. Interactive exhibits become more valued, and virtual simulation approaches have also increased in proportion.
     
     The focus of this research study is the electronic display design for the Waters of the World – BOT (Build-Operate-Transfer) Project, pioneered by the National Museum of Marine Biology & Aquarium. This study uses this project as a case study to explore
     how a Nature museum planned and produced an exhibit of The Deep Sea waters ecology, and with the use of the most advanced technology such as VR (Virtual Reality), AI (Artificial Intelligence), and the “real-time operation,” etc., how the museum built the world’s first protocol for a water-less aquarium.
     
     In the past, ecological exhibits mainly constituted real living creatures, by duplicating
     the ecological environment necessary for underwater creatures to survive in an
     aquarium. But, in order to go beyond the limitation of space and time, and to
     facilitate the presentation of global ecology within a specific exhibition space, the electronic display concept and production has thus been introduced. It is to imitate reality and create a world of hyper-reality, as depicted by Jean Baudrillard.
     
     Relying on historical video and audio records, and actual interviews with key people
     on the project, this research study summarized factors and objectives of the original design, and discussed difficulties encountered in the production process. In addition,
     the study also provided input and recommendations concerning the design process.
     
     The exhibition of The Deep Sea waters ecology on land is a pioneering act, second to
     none. The case is not only a 1st in Taiwan, but also a 1st of its kind in the world. Although the new attempt has not exactly achieved the expected outcomes, it did
     initiate a pioneering work within ecology demo field. The researcher believes that
     the case study is a valuable reference for future electronic display design and
     production. In the meantime, the ecological electronic-platform created by this
     project provides an international perspective, and establishes a new milestone for
     further development in the future.
en_US
dc.description.tableofcontents 壹、緒 論
     一、研究背景………………………………………………………………1
     (一)一座無水水族館的誕生………………………………………………1
     (二)超越海洋………………………………………………………………3
     (三)「國立海洋生物博物館」的展示規劃………………………………3
     二、研究動機………………………………………………………………6
     三、研究目的………………………………………………………………8
     四、研究範圍與限制………………………………………………………9
     五、研究架構與步驟………………………………………………………10
     
     貳、文獻探討
     一、認識「深海水域」……………………………………………………11
     (一)〝深海〞定義與特性…………………………………………………11
     (二)〝深海〞的溫度變化…………………………………………………12
     (三)〝深海〞的生物………………………………………………………12
     (四)〝深海〞裡的火山……………………………………………………14
     (五)〝深海〞的研究………………………………………………………14
     二、面對「超真實」的世界………………………………………………15
     (一)眼見必定為真嗎?……………………………………………………15
     (二)尚‧布希亞(Jean Baudrillard)的「超真實」………………17
     三、博物館的功能與「海生館」特質……………………………………19
     四、博物館展示形式………………………………………………………25
     (一)定點展示模式…………………………………………………………26
     (二)互動展示模式…………………………………………………………26
     (三)情境展示模式…………………………………………………………27
     (四)劇場展示模式…………………………………………………………27
     五、電子展示與博物館展示………………………………………………29
     (一)電子科技的發展與應用………………………………………………29
     (二)人工智慧的應用………………………………………………………31
     (三)夢幻水族箱……………………………………………………………32
     (四)科技與人………………………………………………………………33
     1.科技:動畫遊戲產業的突破與延伸……………………………………33
     2.人:各專業領域的結合…………………………………………………34
     六、文物電子展示實例 ─ 如何再現真實?……………………………36
     (一)規劃設計………………………………………………………………36
     (二)系統製作………………………………………………………………37
     1.形成工作團隊……………………………………………………………37
     2.文物的選擇………………………………………………………………37
     3.文物建模…………………………………………………………………37
     (三)系統整合與後製………………………………………………………38
     七、自然生態與電子展示…………………………………………………38
     
     參、研究步驟與方法
     一、人物訪談法……………………………………………………………42
     (一)訪談對象………………………………………………………………42
     1.訪問「世界館」籌備與建館相關人員…………………………………42
     2.訪問「世界館」《深海水域》電子展示的企畫與製作團隊…………43
     (二)訪談過程的規劃………………………………………………………43
     1.主題化與訪問題綱………………………………………………………43
     2.設計………………………………………………………………………46
     3.訪談………………………………………………………………………46
     4.謄寫………………………………………………………………………46
     5.分析………………………………………………………………………46
     6.確認………………………………………………………………………46
     7.報導………………………………………………………………………46
     二、歸納法…………………………………………………………………46
     (一)背景說明………………………………………………………………47
     (二)目的與理想……………………………………………………………47
     (三)製作過程………………………………………………………………48
     (四)問題與解決……………………………………………………………48
     (五)完成度討論……………………………………………………………48
     
     肆、整理與分析
     一、背景說明………………………………………………………………49
     (一)「海生館」OT&BOT營運模式 ………………………………………49
     1.從OT到BOT………………………………………………………………49
     2.館方的思維………………………………………………………………51
     3.BOT廠商的思維 …………………………………………………………52
     4.總顧問的問題……………………………………………………………53
     (二)電子展示的選擇因素…………………………………………………57
     二、目的與理想……………………………………………………………59
     (一)在「海生館」方面……………………………………………………59
     (二)在BOT廠商方面 ………………………………………………………63
     三、製作過程 ………………………………………………………………64
     (一)企畫 ……………………………………………………………………64
     (二)導演 ……………………………………………………………………66
     (三)展演內容 ………………………………………………………………69
     四、問題與解決 ……………………………………………………………76
     (一)沒有總顧問的問題……………………………………………………76
     (二)展示空間的問題………………………………………………………76
     (三)展示內容的呈現問題…………………………………………………76
     五、完成度討論 ……………………………………………………………83
     (一)現場成果 ………………………………………………………………83
     (二)與原企畫的差異 ………………………………………………………88
     
     伍、結 論
     一、檢討與建議………………………………………………………………91
     (一)跨領域整合人才的需求…………………………………………………95
     1.溝通的問題…………………………………………………………………95
     2.整合角色的問題……………………………………………………………95
     (二)對製程的反思與建議……………………………………………………98
     1.由影音製作流程反思………………………………………………………98
     2.由影音製作到展示設計……………………………………………………100
     (三)建立超真實的互動世界…………………………………………………102
     二、一個好的開始……………………………………………………………104
     
     
     
     
     【圖 示 目 錄】
     圖一:BOT架構圖……………………………………………………………23
     圖二:「海生館」應用的展出形式 ………………………………………28
     圖三:歸納法流程 …………………………………………………………41
     圖四:探討路徑圖 …………………………………………………………47
     圖五:「世界館」建置過程 ………………………………………………54
     圖六:以企畫為核心影音製作流程圖 ……………………………………98
     圖七:文物電子展示系統製作流程圖 ……………………………………99
     圖八:企畫核心之電子展示製作流程圖 …………………………………101
     
     
     
     【圖 片 目 錄】
     S1-No.1~ S5-No.1(企畫腳本)…………………………………………69~74
     
     圖檔1:「海生館」位置圖 ………………………………………………4
     圖檔2:1989年的「海生館」基地 ………………………………………5
     圖檔3、圖檔4:「海生館」一、二館景觀 ………………………………5
     圖檔5:「海生館」三個館全景 …………………………………………5
     圖檔6:「海生館」的大洋池與池內鯨鯊…………………………………24
     圖檔7、圖檔8:VR中的吸血鬼烏賊 ………………………………………67
     圖檔9、圖檔10:《深海水域》入口………………………………………83
     圖檔11:探索艇內 …………………………………………………………83
     圖檔12:在深海探索艇內隨抹香鯨潛入深海 ……………………………84
     圖檔13:跟蹤大王魷深入海底 ……………………………………………84
     圖檔14:迎向深海火山區 …………………………………………………84
     圖檔15、圖檔16、圖檔17:深海探索艇進入深海研究站 ……………84
     圖檔18:鯨骸區完成後實景 ………………………………………………85
     圖檔19:完成後的深海隧道全景 …………………………………………86
     圖檔20:「深海隧道」一側 ………………………………………………86
     圖檔21:互動大章魚區 ……………………………………………………86
     圖檔22:生物發光體 ………………………………………………………87
     圖檔23:發光生物 …………………………………………………………87
     圖檔24:浮游生物 …………………………………………………………87
     圖檔25:完成的「深海隧道」 ……………………………………………87
     圖檔26:腳本上的「深海隧道」 …………………………………………88
     圖檔27:完成展示的「深海隧道」 ………………………………………88
     圖檔28:生物設計原色與展示後的調整比較圖例 ………………………93
     
     
     
     【參 考 文 獻】
     【論文、期刊與專書部份】………………………………………………108
     【網路部份】………………………………………………………………112
     【影音資料部份】…………………………………………………………113
     
     附件─【訪談內容聽寫整理】……………………………………………115
zh_TW
dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0093941013en_US
dc.subject (關鍵詞) 國立海洋生物博物館zh_TW
dc.subject (關鍵詞) BOTzh_TW
dc.subject (關鍵詞) 深海水域zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 虛擬實境zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 人工智慧zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 即時運算zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 尚‧布希亞zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 超真實zh_TW
dc.subject (關鍵詞) National Museum of Marine Biology & Aquariumen_US
dc.subject (關鍵詞) BOTen_US
dc.subject (關鍵詞) The Deep Seaen_US
dc.subject (關鍵詞) Virtual Realityen_US
dc.subject (關鍵詞) Artificial Intelligenceen_US
dc.subject (關鍵詞) real-time operationen_US
dc.subject (關鍵詞) Jean Baudrillarden_US
dc.subject (關鍵詞) hyper-realityen_US
dc.title (題名) 深海水域展示設計之研究 ─以台灣海生館之「世界水域館」為例zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
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