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題名 線上遊戲雜誌廣告之內容分析
作者 陳毓宏
貢獻者 賴建都
陳毓宏
關鍵詞 線上遊戲廣告
內容分析
遊戲來源國
遊戲類型
日期 2004
上傳時間 11-九月-2009 16:13:51 (UTC+8)
摘要   本研究之目的在探究台灣線上遊戲廣告其訊息結構之特色,並對不同來源國、不同類型之遊戲廣告加以分析比較。期能將研究結果與相關文獻作一對照探討,提供後續線上遊戲廣告研究之基礎,以及對業界實務執行之建議。
     
       本研究採用內容分析法。以2000-2004年《軟體世界》雜誌所刊載之401則線上遊戲廣告為分析對象,探究其語文和非語文之訊息表現。研究發現,台灣線上遊戲廣告在版面尺寸方面,較多是「單頁」篇幅;產品的照片張數則主要分佈在「1-10張」間;大多採用「標準式」版面佈局;版面色彩則以「混合色系」居多。再就主角類型來看,通常是使用「虛擬人物」,而主角的性別往往「男女均有」;廣告目的方面以「品牌告知」為主,廣告標題形式則多採「新聞式」;資訊內容中遊戲的「成分或內容」是最被強調的;廣告中偏重「理性訴求」者較多;訴求的對象性別通常並未限定或者表達得不明顯;演出方式則以營造「嚴肅」氣氛的最多。
     
       就遊戲來源國別分析,在廣告尺寸上,台灣、日本呈現較多的的「單頁」篇幅,中國大陸、韓國則以「跨頁」較多;在版面色彩的部分,台灣、中國大陸、日本多用「混合色系」,韓國則多用「冷色系」;在廣告目的方面,台、中、韓、日四國同樣以「品牌告知」為主,但以「周邊商品告知」為目的者僅出現於台灣、韓國的廣告中;而就廣告資訊內容中「價格或價值」線索來看,以日本遊戲的廣告最常提供。遊戲類型別的分析則顯示,在資訊內容上,動作類遊戲廣告提供較多的「價格或價值」、「功能表現」、「新觀念」、「直接回應機制」線索,此類別的資訊內容分數也最高;益智類遊戲則是提供較多的「可獲得性」與「特別優惠」線索;至於訴求方式上,角色扮演、益智、動作類的廣告都是以「理性訴求」為主,僅有其他一類較傾向使用「感性訴求」。
參考文獻 一、中文部分
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描述 碩士
國立政治大學
廣告研究所
92452006
93
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0924520061
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 賴建都zh_TW
dc.contributor.author (作者) 陳毓宏zh_TW
dc.creator (作者) 陳毓宏zh_TW
dc.date (日期) 2004en_US
dc.date.accessioned 11-九月-2009 16:13:51 (UTC+8)-
dc.date.available 11-九月-2009 16:13:51 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 11-九月-2009 16:13:51 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0924520061en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/29749-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 廣告研究所zh_TW
dc.description (描述) 92452006zh_TW
dc.description (描述) 93zh_TW
dc.description.abstract (摘要)   本研究之目的在探究台灣線上遊戲廣告其訊息結構之特色,並對不同來源國、不同類型之遊戲廣告加以分析比較。期能將研究結果與相關文獻作一對照探討,提供後續線上遊戲廣告研究之基礎,以及對業界實務執行之建議。
     
       本研究採用內容分析法。以2000-2004年《軟體世界》雜誌所刊載之401則線上遊戲廣告為分析對象,探究其語文和非語文之訊息表現。研究發現,台灣線上遊戲廣告在版面尺寸方面,較多是「單頁」篇幅;產品的照片張數則主要分佈在「1-10張」間;大多採用「標準式」版面佈局;版面色彩則以「混合色系」居多。再就主角類型來看,通常是使用「虛擬人物」,而主角的性別往往「男女均有」;廣告目的方面以「品牌告知」為主,廣告標題形式則多採「新聞式」;資訊內容中遊戲的「成分或內容」是最被強調的;廣告中偏重「理性訴求」者較多;訴求的對象性別通常並未限定或者表達得不明顯;演出方式則以營造「嚴肅」氣氛的最多。
     
       就遊戲來源國別分析,在廣告尺寸上,台灣、日本呈現較多的的「單頁」篇幅,中國大陸、韓國則以「跨頁」較多;在版面色彩的部分,台灣、中國大陸、日本多用「混合色系」,韓國則多用「冷色系」;在廣告目的方面,台、中、韓、日四國同樣以「品牌告知」為主,但以「周邊商品告知」為目的者僅出現於台灣、韓國的廣告中;而就廣告資訊內容中「價格或價值」線索來看,以日本遊戲的廣告最常提供。遊戲類型別的分析則顯示,在資訊內容上,動作類遊戲廣告提供較多的「價格或價值」、「功能表現」、「新觀念」、「直接回應機制」線索,此類別的資訊內容分數也最高;益智類遊戲則是提供較多的「可獲得性」與「特別優惠」線索;至於訴求方式上,角色扮演、益智、動作類的廣告都是以「理性訴求」為主,僅有其他一類較傾向使用「感性訴求」。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 第一章 緒論...................................................................................................................7
     第一節 研究背景.....................................................................................................7
     第二節 研究動機.....................................................................................................9
     第三節 研究目的與研究問題................................................................................10
     第四節 研究架構與研究流程................................................................................11
     
      第二章 文獻探討........................................................................................................ 13
     第一節 線上遊戲(Online Game)...................................................................... 13
     第二節 廣告資訊內容.......................................................................................... 17
     第三節 廣告訴求.................................................................................................. 19
     第四節 版面色彩.............................................................................................…..25
     第五節 廣告標題.............................................................................................…..27
     第六節 廣告尺寸大小.......................................................................................... 31
     第七節 國內線上遊戲相關研究.......................................................................... 33
     
      第三章 研究方法........................................................................................................ 45
     第一節 內容分析法.............................................................................................. 45
     第二節 研究範圍.............................................................................................…..47
     第三節 建構分析類目...........................................................................................49
     第四節 信度檢定...................................................................................................71
     第五節 分析資料...................................................................................................74
     
      第四章 研究結果及發現.............................................................................................75
     第一節 線上遊戲雜誌廣告整體概述................................................................... 75
     第二節 不同遊戲來源國的廣告訊息呈現......................................................... ..83
     第三節 不同遊戲類型的廣告訊息呈現................................................................98
     
      第五章 結論與建議...................................................................................................117
     第一節 結論..........................................................................................................117
     第二節 研究限制與建議.................................................................................... .124
     
     表2-2-1 廣告資訊內容分類 17
     表2-3-1 廣告訴求手法 20
     表2-3-2 廣告感性訴求策略與理性訴求策略之比較 23
     表2-4-1 色彩象徵表 26
     表2-5-1 廣告標題分類表 28
     表2-7-1 國內線上遊戲相關研究整理 42
     表3-4-1 各類目之編碼員相互同意度與信度 72
     表4-1-1 不同遊戲來源國廣告量之次數分配表 75
     表4-1-2 不同遊戲類型廣告量之次數分配表 76
     表4-1-3 版面大小次數分配表 76
     表4-1-4 產品照片張數次數分配表 77
     表4-1-5 版面佈局次數分配表 77
     表4-1-6 版面色彩次數分配表 78
     表4-1-7 主角類型次數分配表 78
     表4-1-8 主角性別次數分配表 79
     表4-1-9 廣告目的次數分配表 79
     表4-1-10 廣告標題形式次數分配表 80
     表4-1-11 廣告資訊內容次數分配表 81
     表4-1-12 廣告訴求方式次數分配表 81
     表4-1-13 訴求對象性別次數分配表 82
     表4-1-14 演出方式次數分配表 82
     表4-2-1 遊戲來源國與版面大小之次數分配與卡方檢定 83
     表4-2-2 遊戲來源國與產品照片張數之次數分配與卡方檢定 84
     表4-2-3 遊戲來源國與版面佈局之次數分配與卡方檢定 85
     表4-2-4 遊戲來源國與版面色彩之次數分配與卡方檢定 86
     表4-2-5 遊戲來源國與主角類型之次數分配與卡方檢定 87
     表4-2-6 遊戲來源國與主角性別之次數分配與卡方檢定 88
     表4-2-7 遊戲來源國與廣告目的之次數分配與卡方檢定 89
     表4-2-8 遊戲來源國與廣告標題之次數分配與卡方檢定 90
     表4-2-9 遊戲來源國與廣告資訊內容之次數分配與卡方檢定 91
     表4-2-10 遊戲來源國與廣告資訊內容之次數分配與卡方檢定(續) 92
     表4-2-11 遊戲來源國與廣告資訊內容之次數分配與卡方檢定(續) 92
     表4-2-12 遊戲來源國與價格或價值之次數分配與卡方檢定 93
     表4-2-13 遊戲來源國別線上遊戲廣告資訊內容分數之描述性統計量 94
     表4-2-14 遊戲來源國別線上遊戲廣告資訊內容分數之變異數分析摘要 94
     表4-2-15 遊戲來源國與廣告訴求之次數分配與卡方檢定 95
     表4-2-16 遊戲來源國與訴求對象性別之次數分配與卡方檢定 96
     表4-2-17 遊戲來源國與演出方式之次數分配與卡方檢定 97
     表4-3-1 遊戲類型與版面大小之次數分配與卡方檢定 98
     表4-3-2 遊戲類型與產品照片張數之次數分配與卡方檢定 99
     表4-3-3 遊戲類型與版面佈局之次數分配與卡方檢定 100
     表4-3-4 遊戲類型與版面色彩之次數分配與卡方檢定 101
     表4-3-5 遊戲類型與主角類型之次數分配與卡方檢定 102
     表4-3-6 遊戲類型與主角性別之次數分配與卡方檢定 103
     表4-3-7 遊戲類型與廣告目的之次數分配與卡方檢定 104
     表4-3-8 遊戲類型與廣告標題之次數分配與卡方檢定 105
     表4-3-9 遊戲類型與廣告資訊內容之次數分配與卡方檢定 106
     表4-3-10 遊戲類型與廣告資訊內容之次數分配與卡方檢定(續) 107
     表4-3-11 遊戲類型與廣告資訊內容之次數分配與卡方檢定(續) 107
     表4-3-12 遊戲類型與價格或價值之次數分配與卡方檢定 108
     表4-3-13 遊戲類型與功能表現之次數分配與卡方檢定 109
     表4-3-14 遊戲類型與可獲得性之次數分配與卡方檢定 109
     表4-3-15 遊戲類型與特別優惠之次數分配與卡方檢定 110
     表4-3-16 遊戲類型與新觀念之次數分配與卡方檢定 110
     表4-3-17 遊戲類型與直接回應機制之次數分配與卡方檢定 111
     表4-3-18 遊戲類型別線上遊戲廣告資訊內容分數之描述性統計量 112
     表4-3-19 遊戲類型別線上遊戲廣告資訊內容分數之變異數分析摘要 112
     表4-3-20 遊戲類型別線上遊戲廣告資訊內容指標之Scheffe檢定 113
     表4-3-21 遊戲類型與廣告訴求之次數分配與卡方檢定 114
     表4-3-22 遊戲類型與廣告訴求對象性別之次數分配與卡方檢定 115
     表4-3-23 遊戲類型與廣告演出方式之次數分配與卡方檢定 116
     表5-1-1 製作手法類目結果彙表 117
     表5-1-2 訊息內容類目結果彙表 119
     表5-1-3 遊戲來源國與廣告製作手法關聯性顯著值彙整表 120
     表5-1-4 遊戲來源國與廣告訊息內容關聯性顯著值彙整表 121
     表5-1-5 遊戲類型與廣告訊息內容關聯性顯著值彙整表 123
     
     圖1-4-1 本研究之架構 11
     圖1-4-2 研究流程 12
     圖3-3-1 版面佈局—標準式之例 52
     圖3-3-2  版面佈局—評論式之例 52
     圖3-3-3  版面佈局—海報式之例 53
     圖3-3-4  版面佈局—圖說式之例 53
     圖3-3-5  版面佈局—卡通式之例 54
     圖3-3-6  廣告目的—品牌告知之例 56
     圖3-3-7  廣告目的—價格或活動告知之例 56
     圖3-3-8  廣告目的—通路或服務告知之例 57
     圖3-3-9  廣告目的—周邊產品告知之例 57
     圖3-3-10 標題呈現形式—新聞式之例 58
     圖3-3-11 標題呈現形式—故事式之例 59
     圖3-3-12 標題呈現形式—祈使式之例 59
     圖3-3-13 標題呈現形式—通俗式之例 60
     圖3-3-14 標題呈現形式—好奇式之例 60
     圖3-3-15 資訊內容—功能表現之例 61
     圖3-3-16 資訊內容—成分或內容之例 62
     圖3-3-17 資訊內容—包裝或外型之例 63
     圖3-3-18 資訊內容—保證之例 63
     圖3-3-19 資訊內容—安全之例 64
     圖3-3-20 資訊內容—獨立調查公司對產品之研究之例 64
     圖3-3-21 資訊內容—公司贊助對產品之研究之例 65
     圖3-3-22 訴求方式—理性之例 66
     圖3-3-23 訴求方式—感性之例 66
     圖3-3-24 訴求對象性別—男性之例 67
     圖3-3-25 訴求對象性別—女性之例一 67
     圖3-3-26 訴求對象性別—女性之例二 68
     圖3-3-27 演出方式—嚴肅之例 68
     圖3-3-28 演出方式—溫馨之例 69
     圖3-3-29 演出方式—活潑之例 69
     圖3-3-30 演出方式—誇張之例 70
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dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0924520061en_US
dc.subject (關鍵詞) 線上遊戲廣告zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 內容分析zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 遊戲來源國zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 遊戲類型zh_TW
dc.title (題名) 線上遊戲雜誌廣告之內容分析zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
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