dc.contributor.advisor | 司徒達賢 | zh_TW |
dc.contributor.author (Authors) | 張達基 | zh_TW |
dc.creator (作者) | 張達基 | zh_TW |
dc.date (日期) | 2003 | en_US |
dc.date.accessioned | 11-Sep-2009 16:44:04 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 11-Sep-2009 16:44:04 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 11-Sep-2009 16:44:04 (UTC+8) | - |
dc.identifier (Other Identifiers) | G0091355048 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/29851 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 企業管理研究所 | zh_TW |
dc.description (描述) | 91355048 | zh_TW |
dc.description (描述) | 92 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 該如何在知識經濟時代經營企業是個有趣的課題,本文透過對知識經濟含量最高的線上遊戲產業進行單一個案公司深入研究,期望能提供個案企業解答如何在產業趨勢快速變化下兼顧知識創新管理機制議題提出適合的經營建議,以期能長期累積企業核心能力得以在知識經濟時代獲致公司長期發展。 線上遊戲產業仍處於快速成長階段,相關產業環境尚未成熟,因此本研究透過個案訪談方式進行產業個案研究,綜合資源基礎管理及知識管理角度,探討個案廠商發展現況。 研究結果分述如下: (1 A)因研發涉及個人知識鑲嵌性高,開發不同類型的遊戲產品適合不同類型研發人員,因此,開發公司同時投入多遊戲專案開發能提供更多選擇彈性。 (1 B)遊戲開發相關團隊知識內隱程度高及知識個人鑲嵌性程度高,同時團隊知識互賴性高,應垂直整合相關開發團隊。 (1 C)產業標準化開發工具增加,將使程式研發之產業知識鑲嵌程度提高,進而使企畫內容創新及互動管理成為遊戲開發之核心能力與競爭優勢來源。 (2)決策階段性依知識互賴程度而定。當知識互賴程度高相關活動垂直整合對決策越佳,反之則否。 (3)垂直整合程度取決受價值活動間知識互賴程度影響。若知識互賴程度高則垂直整合能產生較多附加價值。 (4)線上遊戲營運IT設備投資具規模經濟特性,同時產品生命週期短。因此同時營運多種線上遊戲,可透過設備共用與不同階段遊戲產品生命週期輪替使各遊戲營運分攤成本降低。 (5)研發與營運團隊整合人才均於相關部門長期培養並甄選而得,應多關注該階段活動而非快速垂直整合。 (6)垂直整合程度取決各價值活動發展方向與趨勢之異同。 (7)線上遊戲產業垂直整合程度取決於市場規模及上下游廠商相對規模數量。 | zh_TW |
dc.description.tableofcontents | 謝詞 I 論文摘要 II 目次 IV 表次 VIII 第1章 緒論 9 1.1 研究動機 9 1.2 研究目的 10 1.3 研究範圍 11 1.4 研究流程 12 1.5 研究限制 13 第2章 文獻探討 15 2.1 知識管理 15 2.2 資源基礎論 28 2.3 策略矩陣分析 34 第3章 研究方法 40 3.1 研究架構 40 3.2 研究對象 42 3.3 研究設計 43 3.4 資料彙整分析 45 第4章 個案分析 51 4.1線上遊戲產業簡介 51 4.2 個案公司簡介 59 4.3 產業矩陣分析 66 第5章 資料分析與討論 73 5.1 個案公司背景 73 5.2 知識管理分析 84 5.3 經營策略分析 107 第6章 研究結論與建議 114 6.1研究發現 114 6.2研究結論 115 6.3研究限制 117 6.4未來研究建議 118 參考文獻 120 中文部份 120 英文部份 122 附錄 125 圖1.4 研究流程圖 13 圖2.1-1知識演化程序圖 17 圖2.1-2知識創造的模式 22 圖2.1-3知識螺旋圖 23 圖2.1-4組織知識創造過程之五階段模式 24 圖2.1-5知識創造活動 27 圖2.3-1Value Chain活動與流程 34 圖2.3-2產業價值鏈舉例 36 圖2.3-3策略矩陣舉例 37 圖2.3-4重疊的策略矩陣與產業矩陣 38 圖3.1本研究觀念架構 41 圖3.3研究流程步驟 45 圖3.4訪談流程 49 圖4.1全球遊戲軟體銷售額 55 圖4.3-1單機遊戲產業價值鏈 66 圖4.3-2 PC Game典範轉移價值活動變遷圖 71 圖5.1-1第三波資訊研發團隊組織示意圖 73 圖5.1-2第三波資訊線上遊戲營運團隊組織示意圖 74 圖5.1-3單一專案流程圖 75 圖5.1-4多專案流程圖 75 圖5.1-5線上遊戲互動知識內涵 79 圖5.2線上遊戲經營團隊知識互動網路圖 98 圖5.3-1第三波資訊研發團隊多專案開發編制示意圖 108 圖5.3-2第三波資訊營運團隊多專案開發編制示意圖 109 表次 表2.1-1企業的16定位 18 表2.1-2「資料—資訊—知識」定義彙整表 18 表2.1-3顯性知識與隱性知識對照表 20 表2.1-4知識管理定義彙整表 21 表3.2個案廠商受訪者彙整表 42 表4.1-1線上遊戲產業範疇定義 53 表4.1-2國內線上遊戲主要代表廠商 57 表4.1-3 我國遊戲市場規模(1999年∼2003年) 58 表5.2-1線上遊戲開發團隊專業分工內容彙整 84 表5.2-2線上遊戲營運團隊專業分工內容彙整 88 表5.2-3專業團隊間知識互動內容逐字稿彙整Ⅰ 91 表5.2-4專業團隊間知識互動內容逐字稿彙整Ⅱ 95 表5.2-5專業團隊應用資訊系統彙整表 100 表5.2-6專案團隊人員特質 104 | zh_TW |
dc.language.iso | en_US | - |
dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0091355048 | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | 線上遊戲 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 知識管理 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 經營策略 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 第三波資訊 | zh_TW |
dc.title (題名) | 線上遊戲廠商經營策略與知識管理個案—第三波資訊為例 | zh_TW |
dc.type (資料類型) | thesis | en |
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