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題名 數位教學輔助系統設計-以國中幾何教學為例
作者 李樺瑾
貢獻者 張寶芳
李樺瑾
關鍵詞 互動設計
使用者經驗
數位學習
interactive design
user experience
e-learning
日期 2006
上傳時間 17-Sep-2009 15:30:11 (UTC+8)
摘要 運用資訊及電腦科技的數位學習,漸漸改變許多人的學習方式。過去有許多數位學習之相關研究,大多從認知心理學、學習風格等學習理論面向,探討數位學習者的動機、參與態度、行為、滿意度、學習成效等;但是對於數位學習的內容應如何設計以達到滿意度與學習成效卻甚少研究,且使用者(教學者/學習者)在數位學習的設計過程中往往缺席。而事實上使用者的需求,才是數位學習設計的核心。
本研究以國中幾何為例,探討數位教學輔助系統之設計應如何融入學習活動。亦即以使用者為中心,了解其需求,考量上課情境及學習能力。於開發過程反覆請使用者評估並將回饋意見納入下一輪的設計。系統完成後,請使用者在課堂實際教學情境中運用本系統進行學習活動。
評估結果顯示,系統的內容與教學概念緊密扣連,其互動控制程度及回饋方式提供老師、學生可以逐步並重覆學習,達到教學目標。同時學生認為這樣的上課方式較專注、容易學習、新鮮有趣。因此,本研究所主張之設計方法達到實質成效,並且創造良好、愉悅的教學/學習經驗。
E-learning has shaped and transformed the ways people learn. Previous e-learning related researches have focused much on the motives, attitudes, behaviors, satisfactions and effectiveness of the learners. However, the users’ (teacher/learner) learning activities have never been taken into consideration during the e-learning design process. The research intends to bridge the gap between the learning activities and the design process.
During the initial design stage, the researcher interviewed Math teachers from several junior high schools to identify the suitable e-learning subjects which are too abstract to teach otherwise. After the discussion, Geometry was chosen for the e-learning subject. Through the entire design cycle, whether or not the system meets the teaching objects, students’ learning capacities, and classroom environments were iteratively evaluated and modified. The math teachers were involved in the entire design process.
At the end, the completed system was used by teachers in their real math classes. From the results of evaluation, we find that the e-learning system has highly linked to the teaching concepts. The system provides enough interactive controls and feedbacks that allow teachers and students’ to set their own paces to learn gradually or repeatedly. Students agree that this learning process helps them to concentrate more, and achieve better performances. In addition, this e-learning system through the proposed designing process causes a more positive, pleasure and effective learning/teaching experiences.
參考文獻 中文部份
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英文部份
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網路部份
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經濟部工業局數位學習產業推動與發展計畫網站,http://www.elearn.org.tw/
數位學習國家型科技計畫辦公室,http://elnp.ncu.edu.tw/
數位學習網路科學園區,http://www.elearn.org.tw/ePark/Default.aspx
Interaction Design,http://id-book.com/
描述 碩士
國立政治大學
傳播學院碩士在職專班
93941023
95
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0939410231
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 張寶芳zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 李樺瑾zh_TW
dc.creator (作者) 李樺瑾zh_TW
dc.date (日期) 2006en_US
dc.date.accessioned 17-Sep-2009 15:30:11 (UTC+8)-
dc.date.available 17-Sep-2009 15:30:11 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 17-Sep-2009 15:30:11 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0939410231en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/33101-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 傳播學院碩士在職專班zh_TW
dc.description (描述) 93941023zh_TW
dc.description (描述) 95zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 運用資訊及電腦科技的數位學習,漸漸改變許多人的學習方式。過去有許多數位學習之相關研究,大多從認知心理學、學習風格等學習理論面向,探討數位學習者的動機、參與態度、行為、滿意度、學習成效等;但是對於數位學習的內容應如何設計以達到滿意度與學習成效卻甚少研究,且使用者(教學者/學習者)在數位學習的設計過程中往往缺席。而事實上使用者的需求,才是數位學習設計的核心。
本研究以國中幾何為例,探討數位教學輔助系統之設計應如何融入學習活動。亦即以使用者為中心,了解其需求,考量上課情境及學習能力。於開發過程反覆請使用者評估並將回饋意見納入下一輪的設計。系統完成後,請使用者在課堂實際教學情境中運用本系統進行學習活動。
評估結果顯示,系統的內容與教學概念緊密扣連,其互動控制程度及回饋方式提供老師、學生可以逐步並重覆學習,達到教學目標。同時學生認為這樣的上課方式較專注、容易學習、新鮮有趣。因此,本研究所主張之設計方法達到實質成效,並且創造良好、愉悅的教學/學習經驗。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) E-learning has shaped and transformed the ways people learn. Previous e-learning related researches have focused much on the motives, attitudes, behaviors, satisfactions and effectiveness of the learners. However, the users’ (teacher/learner) learning activities have never been taken into consideration during the e-learning design process. The research intends to bridge the gap between the learning activities and the design process.
During the initial design stage, the researcher interviewed Math teachers from several junior high schools to identify the suitable e-learning subjects which are too abstract to teach otherwise. After the discussion, Geometry was chosen for the e-learning subject. Through the entire design cycle, whether or not the system meets the teaching objects, students’ learning capacities, and classroom environments were iteratively evaluated and modified. The math teachers were involved in the entire design process.
At the end, the completed system was used by teachers in their real math classes. From the results of evaluation, we find that the e-learning system has highly linked to the teaching concepts. The system provides enough interactive controls and feedbacks that allow teachers and students’ to set their own paces to learn gradually or repeatedly. Students agree that this learning process helps them to concentrate more, and achieve better performances. In addition, this e-learning system through the proposed designing process causes a more positive, pleasure and effective learning/teaching experiences.
en_US
dc.description.tableofcontents 目 錄 I
表 目 錄 III
圖 目 錄 IV
壹、 研究動機與目的 1
貳、 文獻探討 3
一、 數位學習 3
二、 使用者經驗 6
三、 學習活動 12
四、 人-電腦互動設計(human-computer interaction design) 14
五、 小結 21
參、 研究方法 22
一、 研究程序 22
二、 需求分析 24
(一) 學科選擇 25
(二) 主題選擇 25
(三) 教學目標 26
(四) 教學對象 26
三、 教材選擇 27
肆、 系統建構 30
一、 第一階段:系統開發環境與過程 30
二、 使用者介面 32
三、 內容及互動設計 35
四、 第二階段:系統測試與修正 44
(一) 教學概念的完整性與正確性 44
(二) 互動操作的直覺性以及便利性 47
(三) 互動方式與教學概念的關係 50
伍、 第三階段:系統正式評估 53
一、 評估方法 53
二、 評估過程 54
三、 評估結果 55
(一) 教學者評估 55
(二) 學習者評估 60
(三) 教學過程評估 69
(四) 小結 70
陸、 結論與建議 71
一、 結論 71
(一) 數位學習內容的設計營造有趣的學習經驗 71
(二) 設計者納入使用者多元的思考面向 72
(三) 數位學習內容對於使用者的功能 73
(四) 數位學習內容介面設計原則 74
二、 研究貢獻 75
三、 研究限制 76
四、 未來發展建議 76
參考書目 78
中文部份 78
英文部份 80
網路部份 82
附錄一台北市國小英語教學輔導團焦點訪談大綱 83
附錄二新竹市國中數學教學輔導團焦點訪談大綱 84
附錄三學生使用意見評估 85
附錄四老師使用意見評估 87

表 目 錄
表1 數位學習與學習效果之相關研究 4
表2 數位學習內容設計之相關研究 5
表3 學習活動的類型 12
表4 本研究設計之功能模組 31
表5 設計概念-整體操作介面 33
表6 設計概念-動畫操作介面 34
表7 設計概念-點、直線、線段 36
表8 設計概念-角的形成 37
表9 設計概念-常見的角 38
表10 設計概念-餘角、補角、對頂角 39
表11 設計概念-圓規 40
表12 設計概念-圓 41
表13 設計概念-等角作圖 42
表14 設計概念-等角作圖 43
表15 設計概念-等角作圖 45
表16 設計概念-等線段作圖 47
表17 設計概念-等線段作圖 48
表18 設計概念-挑戰應用 49
表19 喜歡單元 60
表20 喜歡單元的理由 61
表21 上課是否更為專心注意 61
表22 上課是否發言答題 62
表23 上課是否較為好玩有趣 63
表24 上課是否較容易學習 64
表25 是否希望將軟體帶回家 67

圖 目 錄
圖1 經驗模型 7
圖2 心流經驗圖 8
圖3 使用者經驗的主要元素(使用者觀點) 10
圖4 The CUE-Model: Components of User Experience 11
圖5 使用性及使用者經驗目標 17
圖6 互動的程度 17
圖7 得獎作品-一年級的數學也可以很有趣 (以網頁呈現選單,以動畫展演概念) 18
圖8 得獎作品-一年級的數學也可以很有趣 (使用者輸入文字以控制執行) 19
圖9 數位學習內容畫面-衣服的名字 (使用者使用滑鼠點選答案) 19
圖10 得獎作品-直角座標 20
圖11 數位學習系統之設計概念 21
圖12 設計E-learning的過程 22
圖13 研究程序 23
圖14 數位學習「等角作圖」之內容架構 29
圖15 主選單操作介面(基本幾何圖形下拉) 33
圖16 作圖步驟動畫操作選單(步驟1~步驟5) 34
圖17 內容畫面-點、直線、線段 36
圖18 內容畫面-角的形成 37
圖19 內容畫面-常見的角 38
圖20 內容畫面-餘角 39
圖21 內容畫面-圓規 40
圖22 內容畫面-圓 41
圖23 內容畫面-等角作圖 42
圖24 內容畫面-挑戰應用 43
圖25 內容畫面-三角形 45
圖26 內容畫面-多邊形 46
圖27 內容畫面-四邊形 46
圖28 內容畫面-等線段作圖 47
圖29 內容畫面-對頂角(修正後) 48
圖30 內容畫面-挑戰應用(修正後) 50
圖31 內容畫面-圓(修正後的弦) 51
圖32 內容畫面-圓(修正後的弧) 52
圖33 內容畫面-圓(修正後的弓形) 52
圖34 教學實施教室空間示意圖 54
圖35 挑戰應用-兩角相減 56
圖36 老師使用本系統教學之使用者經驗(CUE-Model) 59
圖37 各單元之字體大小合適度 66
圖38 各單元之顏色合適度 66
圖39 學生使用本系統上課之使用者經驗(CUE-Model) 68
zh_TW
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dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0939410231en_US
dc.subject (關鍵詞) 互動設計zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 使用者經驗zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 數位學習zh_TW
dc.subject (關鍵詞) interactive designen_US
dc.subject (關鍵詞) user experienceen_US
dc.subject (關鍵詞) e-learningen_US
dc.title (題名) 數位教學輔助系統設計-以國中幾何教學為例zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 中文部份zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 張定綺譯(1993)。《快樂,從心開始》。台北:天下文化出版。(原書Csikszentmihalyi, M. [1991]. Flow : the psychology of optimal experience.)zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 郭萬福(2004)。《以概念學習為基礎之數位學習活動設計以國小「家電與用電安全」單元為例》。國立台北師範學院數理教育研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 梁佳玲(2003)。《影響網路學習成效之因素研究》。屏東科技大學資訊管理系碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 曾小玲(2002)。《企業推動e-learning模式之探討》。國立中山大學資訊管理學系研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 黃秀菊(2005)。《結合遊戲與科學概念之數位學習系統評估工具建立及研究》。國立台北師範學院自然科學教育研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 黃繼弘(2003)。《線上學習內容提供業者的經營風險與因應策略》。私立元智大學資訊傳播學系碩士論文。zh_TW
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