dc.contributor.advisor | 張卿卿 | zh_TW |
dc.contributor.author (Authors) | 楊秀敏 | zh_TW |
dc.creator (作者) | 楊秀敏 | zh_TW |
dc.date (日期) | 2003 | en_US |
dc.date.accessioned | 17-Sep-2009 15:32:34 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 17-Sep-2009 15:32:34 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 17-Sep-2009 15:32:34 (UTC+8) | - |
dc.identifier (Other Identifiers) | G0091452014 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/33116 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 廣告研究所 | zh_TW |
dc.description (描述) | 91452014 | zh_TW |
dc.description (描述) | 92 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 線上遊戲由於具有媒體載具高接觸(reach)與高頻率(frequency)的特性,近年來己成為廣告主進行行銷溝通的工具之一,但目前卻沒有針對線上遊戲媒體置入效果的研究,因此本研究欲從置入形式及遊戲經驗兩方面來分析品牌記憶、品牌再認、品牌態度及購買意願的影響為何。在形式方面,先將台灣目前的線上遊戲個案進行歸納,並從理論角度確認形式的分類原則再進行實驗遊戲製作。在遊戲經驗方面,設定6個月(含)以上為專家,6個月以下為新手。 本研究採實驗法進行,結果發現如下:置入形式差異會對品牌記憶產生影響,強置式記憶效果最佳,融合明示式次之,隱含式最弱;在品牌態度方面,強置式最差,隱含式較融合明示略高,但未達顯著差異,新手的品牌態度優於專家;在購買意向上,不論是形式或遊戲經驗均不會對購買意向產生顯著影響。 | zh_TW |
dc.description.tableofcontents | 第一章 緒論第一節 研究動機與目的. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1第二節 研究程序. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2第二章 文獻探討 第一節 遊戲軟體市場與置入式行銷發展概況. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3第二節 置入的定義、形式與實證研究結果. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11第三章 研究架構與假設第一節 研究架構. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23第二節 研究假設. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24第四章 研究方法第一節 實驗設計. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27第二節 訊息設計. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27第三節 研究對象. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35第四節 實驗程序. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37第五節 變項定義與測量. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39第五章 研究結果第一節 信度檢驗. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44第二節 自變項操弄檢定. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44第三節 描述性統計. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46第四節 假設驗證. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47第六章 結論第一節 主要發現與討論. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56第二節 研究限制. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..58第三節 研究貢獻. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59第四節 未來研究方向. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61參考書目中文部份. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62西文部份. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64附錄一 正式實驗前線上問卷. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66附錄二 實驗後調查問卷(實驗組) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71附錄三 實驗後調查問卷(控制組) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77附錄四 實驗遊戲畫面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 | zh_TW |
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dc.language.iso | en_US | - |
dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0091452014 | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | 線上遊戲置入 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 置入形式 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 遊戲經驗 | zh_TW |
dc.title (題名) | 線上遊戲產品置入傳播效果研究:以線上遊戲創作「kuso世代」為例 | zh_TW |
dc.type (資料類型) | thesis | en |
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