dc.contributor.advisor | 李仁芳 | zh_TW |
dc.contributor.author (Authors) | 許銘舜 | zh_TW |
dc.creator (作者) | 許銘舜 | zh_TW |
dc.date (日期) | 2002 | en_US |
dc.date.accessioned | 18-Sep-2009 09:16:30 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 18-Sep-2009 09:16:30 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 18-Sep-2009 09:16:30 (UTC+8) | - |
dc.identifier (Other Identifiers) | G0089359003 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/34289 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 科技管理研究所 | zh_TW |
dc.description (描述) | 89359003 | zh_TW |
dc.description (描述) | 91 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 2000年之後,全球各地受到網際網路泡沫化的影響,帶給網路生態莫大的衝擊,當其他網路公司還汲汲營營的苦惱如何賺錢的同時,線上遊戲的廠商卻異軍突起,開拓了網路世界的巨大商機而成為業界的當紅炸子雞,讓社會更重視這塊領域。也因此近年來研究遊戲領域的論文開始激增。 然而大部分研究者研究的領域都在於產品行銷面以及產業發展面,論及對於遊戲最重要的議題--創新之文獻很少,因此本研究決定以此塊領域做為研究之基本方向。本研究以個案研究法,針對台灣自製遊戲公司,探討線上遊戲與單機遊戲在產品特性與創新組織平台上的差異,本研究之研究發現如下:一、遊戲網路化對產品特性之影響1.遊戲網路化會導致遊戲之產品生命週期變長並導致遊戲之產品生命週期類型改變2.遊戲網路化會導致遊戲之【遊戲內容設計】概念及【遊戲程式設計】重點有所轉變二、遊戲網路化對創新組織平台之影響1.線上遊戲與單機遊戲之專案組織結構沒有明顯差異,而遊戲開發之專案團隊傾向於以【重型團隊】、【自主型團隊】或【固定式團隊混合矩陣式運作】。2.線上遊戲專案團隊若採取重型團隊運作將在遊戲營運時期時採用不同的任務編組:部分專案傾向將核心成員留下繼續後續遊戲版本的研發,另一部份之專案運作則傾向將遊戲分為遊戲製作團隊與維護團隊來維持遊戲的營運。3.遊戲網路化不影響專案團隊內部之概念溝通與問題解決方式:無論是線上遊戲或單機遊戲之專案團隊皆傾向以『會議』以及『原型試製』的方式。4線上遊戲之專案團隊與其他部門間之跨部門連結與移轉較單機遊戲之專案團隊強。5.線上遊戲之專案團隊採取較多元且即時的機制與顧客/市場端連結。三、其他研究發現1.線上遊戲專案案傾向設置新的組織角色—GM,作為研發端與顧客端之橋樑。2.線上遊戲專案傾向於激勵顧客,以提高顧客參與共同開發之程度。3.線上遊戲專案之成員傾向於參與自己研發之遊戲以利於後續版本遊戲之研發。 | zh_TW |
dc.description.tableofcontents | 【本文目錄】第一章 緒論..................................................1 第一節 研究動機與背景.......................................1 第二節 研究目的與研究問題...................................2第二章 文獻探討..............................................3 第一節 遊戲相關理論.........................................3 壹、遊戲的特性與定義.......................................3 貳、電子遊戲的本質.........................................3 參、電子遊戲之基本要素.....................................4 肆、電子遊戲的分類.........................................5 伍、電子遊戲的製作模式.....................................9 第二節 產品生命週期........................................11 第三節 專案組織結構........................................14 壹、相關理論..............................................14 貳、本節小結..............................................19 第四節 組織知識創造與流通..................................20 壹、Dorothy Leonard-Barton(1995)的理論..................20 貳、Nonaka & Takeuchi(1995)的理論.......................23 參、Harryson(1998)的理論................................28 第五節 顧客與知識創造......................................31 壹、基礎理論..............................................31 貳、顧客在知識創造中扮演的角色............................32 參、與顧客的連結機制......................................33 第六節 本章小結............................................34第三章 研究方法............................................35 第一節 研究架構...........................................35 第二節 研究變數說明.......................................36 壹、遊戲類型..............................................36 貳、產品特性..............................................36 參、創新組織平台..........................................37 第三節 研究設計與資料蒐集..................................39 壹、研究方法..............................................39 貳、研究對象..............................................39 參、資料蒐集..............................................41 肆、研究限制..............................................43第四章 研究個案彙總.........................................44 第一節 X公司線上遊戲軟體個案...............................44 壹、公司背景..............................................44 貳、線上遊戲《和平的曙光》專案............................49 第二節 C公司線上遊戲軟體個案...............................64 壹、公司背景..............................................64 貳、線上遊戲《金庸群俠傳on-line》專案.....................69 第三節 W公司線上遊戲軟體個案...............................82 壹、公司背景..............................................82 貳、線上遊戲《石器時代》專案..............................87 第四節 L公司線上遊戲軟體個案..............................101 壹、公司背景.............................................101 貳、線上遊戲《萬王之王》專案.............................107 第五節I公司線上遊戲軟體個案...............................120 壹、公司背景.............................................120 貳、線上遊戲《笑傲江湖網路版》專案.......................128 第六節 U公司單機遊戲軟體專案..............................141 壹、公司背景.............................................141 貳、單機遊戲《新絕代雙驕參》專案.........................144第五章 研究發現............................................154 第一節 遊戲網路化對產品特性影響之分析.....................154 第二節 遊戲網路化對創新組織平台影響之分析.................168 第三節 綜合發現...........................................202第六章 結論與建議..........................................206 第一節 研究結論...........................................206 壹、遊戲網路化對產品特性之影響...........................206 貳、遊戲網路化對創新組織平台之影響.......................207 參、其他研究發現.........................................208 第二節 研究建議...........................................209 壹、對遊戲廠商之建議.....................................209 貳、後續研究建議.........................................212參考文獻...................................................214 一、中文部分..............................................214 二、英文部分..............................................216【圖目錄】【圖2-1-1】遊戲製作群組織圖.................................10【圖2-2-1】產品生命週期曲線.................................11【圖2-3-1】功能式專案組織...................................14【圖2-3-2】矩陣式專案組織...................................15【圖2-3-3】專案式組織.......................................16【圖2-4-1】核心能耐的四構面與主要之創新活動.................20【圖2-4-2】知識螺旋.........................................25【圖2-4-3】四種模式所創造出來的內容.........................26【圖2-4-4】組織知識創造過程五階段模式.......................28【圖3-1-1】研究架構.........................................35【圖4-1-1】X公司組織架構....................................47【圖4-1-2】X公司專案組織結構................................57【圖4-1-3】《和平的曙光》專案組織...........................58【圖4-2-1】C公司組織圖......................................66【圖4-2-2】C公司專案組織結構................................75【圖4-2-3】《金庸群俠傳on-line》專案組織....................76【圖4-3-1】W公司組織架構....................................86【圖4-3-2】《石器時代》專案組織結構.........................94【圖4-4-1】L公司組織圖.....................................105【圖4-4-2】L公司專案組織結構...............................113【圖4-4-3】《萬王之王》專案組織結構........................114【圖4-5-1】I公司組織架構...................................125【圖4-5-2】I公司專案組織結構...............................133【圖4-5-3】《笑傲江湖網路版》專案組織......................134【圖4-5-4】《笑傲江湖網路版》專案遊戲營運時期專案組織......135【圖4-5-5】I公司單機遊戲部門間連結與移轉...................137【圖4-5-6】《笑傲江湖網路版》專案部門間連結與移轉..........138【圖4-6-1】《新絕代雙驕參》專案組織結構....................150【圖5-1-1】單機遊戲產品生命週期示意圖......................156【圖5-1-2】線上遊戲產品生命週期示意圖......................157【圖5-2-1】X公司專案組織結構...............................170【圖5-2-2】《和平的曙光》專案組織..........................171【圖5-2-3】C公司專案組織結構...............................172【圖5-2-4】《石器時代》專案組織結構........................173【圖5-2-5】L公司專案組織結構...............................174【圖5-2-6】《萬王之王》專案組織結構........................174【圖5-2-7】I公司專案組織結構...............................175【圖5-2-8】《笑傲江湖網路版》專案組織......................175【圖5-2-9】《新絕代雙驕參》專案組織結構....................176【圖5-2-10】S公司研發處組織................................177【圖5-2-11】《石器時代》專案組織結構.......................180【圖5-2-12】《笑傲江湖網路版》專案遊戲營運時期專案組織.....181【圖5-2-13】I公司單機遊戲部門間連結與移轉..................193【圖6-2-1】本研究建議之專案組織運作方式....................210【表目錄】【表2-1-1】電子遊戲本質整理..................................5【表2-1-2】電子遊戲內容分類整理..............................7【表2-1-3】網路遊戲分類表....................................8【表2-1-4】遊戲開發之角色與部門..............................9【表2-2-1】產品生命週期曲線類型整理.........................12【表2-3-1】專案組織結構整理.................................19【表3-3-1】本研究訪談個案及專案特殊榮譽.....................39【表3-3-2】本研究訪談對象與時間.............................41【表4-1-1】X公司主力產品簡介................................44【表4-1-2】X公司沿革........................................46【表4-1-3】X公司核心技術....................................48【表4-1-4】《和平的曙光》專案與顧客/市場端的連結............61【表4-2-1】C公司主力產品簡介................................64【表4-2-2】C公司沿革........................................65【表4-2-3】C公司各部門職掌..................................66【表4-2-4】C公司未來發展策略................................68【表4-2-5】《金庸群俠傳on-line》專案人員配置................77【表4-2-6】《金庸群俠傳on-line》專案與顧客/市場端之連結.....79【表4-3-1】W公司主力產品簡介................................83【表4-3-2】W公司沿革........................................84【表4-3-3】《石器時代》專案人員配置.........................95【表4-3-4】《石器時代》專案與顧客/市場端連結................99【表4-4-1】L公司主力產品簡介...............................101【表4-4-2】L公司沿革.......................................102【表4-4-3】L公司各部門職掌.................................105【表4-4-4】L公司發展策略...................................106【表4-4-5】《萬王之王》專案人員配..........................114【表4-4-6】《萬王之王》專案與顧客/市場端連結...............118【表4-5-1】I公司遊戲相關主力產品簡介.......................120【表4-5-2】I公司沿革.......................................122【表4-5-3】I公司各部門職掌.................................125【表4-5-4】《笑傲江湖網路版》專案人員配置..................135【表4-5-5】《笑傲江湖網路版》專案與顧客/市場端連結.........139【表4-6-1】U公司主力產品簡介...............................141【表4-6-2】U公司沿革.......................................143【表4-6-3】《新絕代雙驕參》專案人員配置....................150【表4-6-4】《新絕代雙驕》專案與顧客/市場端連結.............152【表5-1-1】個案公司專案產品之產品生命週期..................155【表5-1-2】個案公司專案產品之產品生命週期曲線類型..........157【表5-1-3】個案公司專案遊戲內容之「介紹」設計..............161【表5-1-4】個案公司專案遊戲內容之「主體」設計..............163【表5-1-5】個案公司專案遊戲內容之「結尾」設計..............165【表5-1-6】個案公司程式設計概念............................167【表5-2-1】個案公司專案組織結構............................169【表5-2-2】個案公司於遊戲營運時期之專案編組................178【表5-2-3】個案公司概念溝通與問題解決方式..................182【表5-2-4】個案公司部門間連結與移轉........................187【表5-2-5】個案公司與顧客/市場端連結.......................194【表5-3-1】個案公司GM角色功能..............................202【表5-3-2】線上遊戲專案激勵顧客參與共同開發................204 | zh_TW |
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dc.subject (關鍵詞) | 線上遊戲 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 產品特性 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 創新組織平台 | zh_TW |
dc.title (題名) | 線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究--以台灣自製遊戲廠商為例 | zh_TW |
dc.type (資料類型) | thesis | en |
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