Publications-Theses

題名 線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究--以台灣自製遊戲廠商為例
作者 許銘舜
貢獻者 李仁芳
許銘舜
關鍵詞 線上遊戲
產品特性
創新組織平台
日期 2002
上傳時間 18-Sep-2009 09:16:30 (UTC+8)
摘要 2000年之後,全球各地受到網際網路泡沫化的影響,帶給網路生態莫大的衝擊,當其他網路公司還汲汲營營的苦惱如何賺錢的同時,線上遊戲的廠商卻異軍突起,開拓了網路世界的巨大商機而成為業界的當紅炸子雞,讓社會更重視這塊領域。也因此近年來研究遊戲領域的論文開始激增。
然而大部分研究者研究的領域都在於產品行銷面以及產業發展面,論及對於遊戲最重要的議題--創新之文獻很少,因此本研究決定以此塊領域做為研究之基本方向。本研究以個案研究法,針對台灣自製遊戲公司,探討線上遊戲與單機遊戲在產品特性與創新組織平台上的差異,本研究之研究發現如下:
一、遊戲網路化對產品特性之影響
1.遊戲網路化會導致遊戲之產品生命週期變長並導致遊戲之產品生命週期類型改變
2.遊戲網路化會導致遊戲之【遊戲內容設計】概念及【遊戲程式設計】重點有所轉變
二、遊戲網路化對創新組織平台之影響
1.線上遊戲與單機遊戲之專案組織結構沒有明顯差異,而遊戲開發之專案團隊傾向於以【重型團隊】、【自主型團隊】或【固定式團隊混合矩陣式運作】。
2.線上遊戲專案團隊若採取重型團隊運作將在遊戲營運時期時採用不同的任務編組:部分專案傾向將核心成員留下繼續後續遊戲版本的研發,另一部份之專案運作則傾向將遊戲分為遊戲製作團隊與維護團隊來維持遊戲的營運。
3.遊戲網路化不影響專案團隊內部之概念溝通與問題解決方式:無論是線上遊戲或單機遊戲之專案團隊皆傾向以『會議』以及『原型試製』的方式。
4線上遊戲之專案團隊與其他部門間之跨部門連結與移轉較單機遊戲之專案團隊強。
5.線上遊戲之專案團隊採取較多元且即時的機制與顧客/市場端連結。
三、其他研究發現
1.線上遊戲專案案傾向設置新的組織角色—GM,作為研發端與顧客端之橋樑。
2.線上遊戲專案傾向於激勵顧客,以提高顧客參與共同開發之程度。
3.線上遊戲專案之成員傾向於參與自己研發之遊戲以利於後續版本遊戲之研發。
參考文獻 一、中文部分
1.王育民,「臺灣軟體專案模式之建構」,國立中央大學資訊管理研究所,民84。
2.王美音譯, Leonard-Barton,「知識創新之泉:智價企業的經營」,遠流出版社,民86。
3.王緯中,「台灣軟體產業創新平台之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文,民88。
4.方泰樟,「專案管理:軟體發展階段之文件規範探討」,國立中山大學資訊管理研究所,民86。
5.台盛證券產業分析師電子組,「重新檢視我國線上遊戲產業」,台盛證券投資顧問股份有限公司,民91/7/5。
6.李坤清,「軟體開發專案管理模式研究」,國立中山大學企業管理研究所博士論文,民83。
8.李家嘉,「影響線上遊戲參與者互動行為之因素探討」,國立中正大學資訊管理研究所碩士論文,民91。
9.余彩雲,「台灣軟體產業開發團隊技術特質及創新文化之研究」,政治大學科技管理研究所碩士班學位論文,民88。
10.何佩青,「以國內電子遊戲業者現況探討線上遊戲經營模式及發展策略之先期研究」,國立台灣大學工業工程學研究所碩士論文,民91。
11.宋偉航譯,Thomas A. Stewart,「智慧之本:資訊時代的企業利基」,智庫股份有限公司,民89。
12.吳豐祥,「資訊軟體產品開發之典範—以趨勢科技為例」,1998中華民國科技管理年會暨論文研討會論文集,民87。
13.吳得豪,「探討網路沉迷的行銷關係—以線上遊戲為例」,逢甲大學企業管理研究所碩士論文,民90。
14.吳婉汝,「臺灣遊戲軟體產業的分析」,國立台北大學經濟學研究所碩士論文,民91。
15.金政奐,「韓國網路遊戲市場與產業現況分析。」,資策會市場情報調查中心,民90。
16.林子凱,「線上遊戲『天堂』之使用者參與動機與滿意度研究」,國立成功大學企業管理研究所碩士論文,民91。
17.周榮,「電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究」,國立交通大學傳播研究所碩士論文,民87。
18.邵子儀,「左打盜版、右擁市場-連線遊戲擷取玩家時間」,數位時代雜誌,2001年1月號,民90。
19.徐政棠譯,Dave Morris &Andrew Rollings,「電腦遊戲:結構與設計理論篇」,電腦玩家,民91。
20.張智超、虞孝成,「網咖•連線遊戲 e 軍突起」,聯經初版社,民90。
21.郭昕周,「建構取向的遊戲式 mud 學習環境」,交通大學傳播研究所碩士論文,民86。
22.郭皇妤,「線上遊戲,不景氣中的獲利金字招牌?!」,電子商務時報,民90。
23.郭皇妤,「線上遊戲目前獲利來源雖眾,未來西進大陸市場似為趨勢」,電子商務時報,民90。
24.陳慶峰,「從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為」,南華大學資訊管理學研究所碩士論文,民90。
25.陳怡君,「網路遊戲風潮起、想像空間無限大」,連網雜誌,2000年11月號,民90。
26.陳宛綺,「世界網咖比一比 歐美浪漫 中韓普羅」,中時電子報,民90/6/17。
27.許瓊予,「2000-2003年我國PC遊戲市場規模分析」。資策會資訊市場情報中心,民90。
28.許瓊予,「我國PC遊戲軟體產業發展現況與展望」。資策會資訊市場情報中心,民90。
29.黃翔祺,「網路咖啡產業發展現況與趨勢探討」,資策會電子商務應用推廣中心,民90。
30.曾信嘉,「一個電腦遊戲程式的發展環境」,台灣大學電機工程學研究所碩士論文,民84
31.楊晴媚,「內外部技術網路與組織知識流通之研究--以TFT LCD產業為例」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文,民89。
32.楊子江、王美音譯,Nonaka, I. & H. Takeuchi,「創新求勝:智價企業論」,遠流出版社,民86。
33.董家豪,「網路使用者參與網路遊戲行為之研究」,南華大學資訊管理學研究所碩士論文,民90。
34.傻呼嚕同盟,「遊戲線上:漫談線上遊戲獨特迷人的世界」,藍鯨初版社,民91。
35.蔡文英譯,Mark Pesce,「遊習世紀」,大塊文化,民90。
36.賴威龍,「組織知識流通之研究一以台灣資訊硬體業為例」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文,民87
37.藍麗娟,「遊戲世界任我行」,CHEERS雜誌,2003年3月號,民92。
38.蘇芬媛,「網路虛擬社區的形成:MUD之初探性研究」,國立交通大學傳播研,民85。
二、英文部分
1.Alessi,S. M.& Trollip,S. R.,”Computer-based instruction: methods and development”,Englewood Cliffs,NJ: Prentice-Hall,1985.
2.Clark, K. B. & Wheelwright, S. C.,”Organizing and Leading Heavyweight Development Teams. Revolutionizing Product Development: Quantum Leaps in Speed, Efficiency and Quality”,NY: Free Press,1992.
3.Clark, K. B. & Wheelwright, S. C.,”Managing New product and Process Development”,New York: Free Press,1993.
4.Cusumano, M. A. & Selby, R.W. ,”The Microsoft Secrets: how the world`s most powerful software company creates technology, shapes markets, and manages people”,New York: Free Press,1995.
5.Cusumano, M. A.,”How Microsoft Makes Large Teams Work like Small Teams”,Sloan Management Review, Fall 1997.
6.Edvinsson, L. & Sullivan, P.,”Developing a Model for Managing Intellectual Capital”,European Management Journal, 14(4): 356-364,1996.
7.Fife, D. W. ,”How to Know a Well-Organized Software Project When You Find One”, IEEE Computer,1987。
8.Garud, R. & Nayyar, P. R.,”Transformative Capacity: Continual Structuring by Intertemporal Technology Transfer”, Strategic Management Journal, 15(5): 365-385,1994.
9.Howells, J. “Tacit Knowledge, Innovation and Technology Transfer”, Technology Analysis & Strategic Management,8(2): 91-106,1996.
10.Leonard-Barton, D.,”Wellsprings of Knowledge: building and sustaining the sources of innovation”,Boston, Mass.: Harvard Business School Press,1995.
11.Levitt, T.,”Exploit the product Life Cycle”,Harvard Business Review,1965.
12.Merrill, P.H. ,”Problem solving, simulations, and games”,Computer in educational of communication technology, vol.28, no.11, pp.8-12,1992.
13.Miyazaki, K. ,”Complex System-Toward a New Paradigm in Technology Management”, 7th International Forum on Technology Management. Tokyo, Japan,1997.
14.Nonaka, Ikujiro & Takeuchi, Hirotaka. ,” The Knowledge-Creating Company”,New York: Oxford University Press,1995.
15.Polanyi, M.,” Personal Knowledge”,Chicago: University of Chicago Press,1958.
16.Polanyi, M. ,”The Tacit Dimension”, London: Routledge & Kegan Paul,1966.
17.Prahalad, C. K. & G. Hamel ,”The Core Compatence of Coporation”, Harvard Business Review,1993.
18.Rink, D.R. & J.E. Swan,”Product Life Cycle Research: A Literature Review”,Journal of Business Research,1979.
19.Reynolds, A.J.W.,“Evaluation of a design for an educational compute game: Learning outcome and attitude response.” ,New Maxico,1987.
20.Sawyer, B.,”The ultimate game developer’s source book.”,AZ, Coriolis Group,1996.
21.Satish Nambisan,”Customer networks, entrepreneur strategy , and firm growth: insights from the software industry”,Rensselaer Polytechnic Institute,2000.
22..Simon, H. ,”The Architecture of Complexity”, The Science of the Artificial: 467-482. Cambridge, MA: MIT Press,1979.
23.Tushman, M. & Nadler. ,”Organizing for Innovation”, California Management Review, 28(3), Spring,1986.
24.Tushman, M. L. & O`Reilly, C. A.,”Winning Through Innovation: a practical guide to leading organizational change and renewal”, Boston, Mass.: Harvard Business School Press,1996.
25.Tyre, M. “Managing the Introduction of New Process Technology: International Differences in a Multi-Plant Network”,Research policy, 20: 57-76,1991.
26.Utterback. ,”Differences in Innovations for Assembled and Nonassembled Products”, Mastering the Dynamics of Innovation: 123-145. Harvard Business School Press,1994.
27.Von Hippel, E. ,”Sticky Information" and the locus of problem-solving: Implications for innovation”, Management Science, 40(4): 429-439,1994.
描述 碩士
國立政治大學
科技管理研究所
89359003
91
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0089359003
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李仁芳zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 許銘舜zh_TW
dc.creator (作者) 許銘舜zh_TW
dc.date (日期) 2002en_US
dc.date.accessioned 18-Sep-2009 09:16:30 (UTC+8)-
dc.date.available 18-Sep-2009 09:16:30 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 18-Sep-2009 09:16:30 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0089359003en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/34289-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 科技管理研究所zh_TW
dc.description (描述) 89359003zh_TW
dc.description (描述) 91zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 2000年之後,全球各地受到網際網路泡沫化的影響,帶給網路生態莫大的衝擊,當其他網路公司還汲汲營營的苦惱如何賺錢的同時,線上遊戲的廠商卻異軍突起,開拓了網路世界的巨大商機而成為業界的當紅炸子雞,讓社會更重視這塊領域。也因此近年來研究遊戲領域的論文開始激增。
然而大部分研究者研究的領域都在於產品行銷面以及產業發展面,論及對於遊戲最重要的議題--創新之文獻很少,因此本研究決定以此塊領域做為研究之基本方向。本研究以個案研究法,針對台灣自製遊戲公司,探討線上遊戲與單機遊戲在產品特性與創新組織平台上的差異,本研究之研究發現如下:
一、遊戲網路化對產品特性之影響
1.遊戲網路化會導致遊戲之產品生命週期變長並導致遊戲之產品生命週期類型改變
2.遊戲網路化會導致遊戲之【遊戲內容設計】概念及【遊戲程式設計】重點有所轉變
二、遊戲網路化對創新組織平台之影響
1.線上遊戲與單機遊戲之專案組織結構沒有明顯差異,而遊戲開發之專案團隊傾向於以【重型團隊】、【自主型團隊】或【固定式團隊混合矩陣式運作】。
2.線上遊戲專案團隊若採取重型團隊運作將在遊戲營運時期時採用不同的任務編組:部分專案傾向將核心成員留下繼續後續遊戲版本的研發,另一部份之專案運作則傾向將遊戲分為遊戲製作團隊與維護團隊來維持遊戲的營運。
3.遊戲網路化不影響專案團隊內部之概念溝通與問題解決方式:無論是線上遊戲或單機遊戲之專案團隊皆傾向以『會議』以及『原型試製』的方式。
4線上遊戲之專案團隊與其他部門間之跨部門連結與移轉較單機遊戲之專案團隊強。
5.線上遊戲之專案團隊採取較多元且即時的機制與顧客/市場端連結。
三、其他研究發現
1.線上遊戲專案案傾向設置新的組織角色—GM,作為研發端與顧客端之橋樑。
2.線上遊戲專案傾向於激勵顧客,以提高顧客參與共同開發之程度。
3.線上遊戲專案之成員傾向於參與自己研發之遊戲以利於後續版本遊戲之研發。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 【本文目錄】
第一章 緒論..................................................1
第一節 研究動機與背景.......................................1
第二節 研究目的與研究問題...................................2
第二章 文獻探討..............................................3
第一節 遊戲相關理論.........................................3
壹、遊戲的特性與定義.......................................3
貳、電子遊戲的本質.........................................3
參、電子遊戲之基本要素.....................................4
肆、電子遊戲的分類.........................................5
伍、電子遊戲的製作模式.....................................9
第二節 產品生命週期........................................11
第三節 專案組織結構........................................14
壹、相關理論..............................................14
貳、本節小結..............................................19
第四節 組織知識創造與流通..................................20
壹、Dorothy Leonard-Barton(1995)的理論..................20
貳、Nonaka & Takeuchi(1995)的理論.......................23
參、Harryson(1998)的理論................................28
第五節 顧客與知識創造......................................31
壹、基礎理論..............................................31
貳、顧客在知識創造中扮演的角色............................32
參、與顧客的連結機制......................................33
第六節 本章小結............................................34
第三章 研究方法............................................35
第一節 研究架構...........................................35
第二節 研究變數說明.......................................36
壹、遊戲類型..............................................36
貳、產品特性..............................................36
參、創新組織平台..........................................37
第三節 研究設計與資料蒐集..................................39
壹、研究方法..............................................39
貳、研究對象..............................................39
參、資料蒐集..............................................41
肆、研究限制..............................................43
第四章 研究個案彙總.........................................44
第一節 X公司線上遊戲軟體個案...............................44
壹、公司背景..............................................44
貳、線上遊戲《和平的曙光》專案............................49
第二節 C公司線上遊戲軟體個案...............................64
壹、公司背景..............................................64
貳、線上遊戲《金庸群俠傳on-line》專案.....................69
第三節 W公司線上遊戲軟體個案...............................82
壹、公司背景..............................................82
貳、線上遊戲《石器時代》專案..............................87
第四節 L公司線上遊戲軟體個案..............................101
壹、公司背景.............................................101
貳、線上遊戲《萬王之王》專案.............................107
第五節I公司線上遊戲軟體個案...............................120
壹、公司背景.............................................120
貳、線上遊戲《笑傲江湖網路版》專案.......................128
第六節 U公司單機遊戲軟體專案..............................141
壹、公司背景.............................................141
貳、單機遊戲《新絕代雙驕參》專案.........................144
第五章 研究發現............................................154
第一節 遊戲網路化對產品特性影響之分析.....................154
第二節 遊戲網路化對創新組織平台影響之分析.................168
第三節 綜合發現...........................................202
第六章 結論與建議..........................................206
第一節 研究結論...........................................206
壹、遊戲網路化對產品特性之影響...........................206
貳、遊戲網路化對創新組織平台之影響.......................207
參、其他研究發現.........................................208
第二節 研究建議...........................................209
壹、對遊戲廠商之建議.....................................209
貳、後續研究建議.........................................212
參考文獻...................................................214
一、中文部分..............................................214
二、英文部分..............................................216

【圖目錄】
【圖2-1-1】遊戲製作群組織圖.................................10
【圖2-2-1】產品生命週期曲線.................................11
【圖2-3-1】功能式專案組織...................................14
【圖2-3-2】矩陣式專案組織...................................15
【圖2-3-3】專案式組織.......................................16
【圖2-4-1】核心能耐的四構面與主要之創新活動.................20
【圖2-4-2】知識螺旋.........................................25
【圖2-4-3】四種模式所創造出來的內容.........................26
【圖2-4-4】組織知識創造過程五階段模式.......................28
【圖3-1-1】研究架構.........................................35
【圖4-1-1】X公司組織架構....................................47
【圖4-1-2】X公司專案組織結構................................57
【圖4-1-3】《和平的曙光》專案組織...........................58
【圖4-2-1】C公司組織圖......................................66
【圖4-2-2】C公司專案組織結構................................75
【圖4-2-3】《金庸群俠傳on-line》專案組織....................76
【圖4-3-1】W公司組織架構....................................86
【圖4-3-2】《石器時代》專案組織結構.........................94
【圖4-4-1】L公司組織圖.....................................105
【圖4-4-2】L公司專案組織結構...............................113
【圖4-4-3】《萬王之王》專案組織結構........................114
【圖4-5-1】I公司組織架構...................................125
【圖4-5-2】I公司專案組織結構...............................133
【圖4-5-3】《笑傲江湖網路版》專案組織......................134
【圖4-5-4】《笑傲江湖網路版》專案遊戲營運時期專案組織......135
【圖4-5-5】I公司單機遊戲部門間連結與移轉...................137
【圖4-5-6】《笑傲江湖網路版》專案部門間連結與移轉..........138
【圖4-6-1】《新絕代雙驕參》專案組織結構....................150
【圖5-1-1】單機遊戲產品生命週期示意圖......................156
【圖5-1-2】線上遊戲產品生命週期示意圖......................157
【圖5-2-1】X公司專案組織結構...............................170
【圖5-2-2】《和平的曙光》專案組織..........................171
【圖5-2-3】C公司專案組織結構...............................172
【圖5-2-4】《石器時代》專案組織結構........................173
【圖5-2-5】L公司專案組織結構...............................174
【圖5-2-6】《萬王之王》專案組織結構........................174
【圖5-2-7】I公司專案組織結構...............................175
【圖5-2-8】《笑傲江湖網路版》專案組織......................175
【圖5-2-9】《新絕代雙驕參》專案組織結構....................176
【圖5-2-10】S公司研發處組織................................177
【圖5-2-11】《石器時代》專案組織結構.......................180
【圖5-2-12】《笑傲江湖網路版》專案遊戲營運時期專案組織.....181
【圖5-2-13】I公司單機遊戲部門間連結與移轉..................193
【圖6-2-1】本研究建議之專案組織運作方式....................210


【表目錄】
【表2-1-1】電子遊戲本質整理..................................5
【表2-1-2】電子遊戲內容分類整理..............................7
【表2-1-3】網路遊戲分類表....................................8
【表2-1-4】遊戲開發之角色與部門..............................9
【表2-2-1】產品生命週期曲線類型整理.........................12
【表2-3-1】專案組織結構整理.................................19
【表3-3-1】本研究訪談個案及專案特殊榮譽.....................39
【表3-3-2】本研究訪談對象與時間.............................41
【表4-1-1】X公司主力產品簡介................................44
【表4-1-2】X公司沿革........................................46
【表4-1-3】X公司核心技術....................................48
【表4-1-4】《和平的曙光》專案與顧客/市場端的連結............61
【表4-2-1】C公司主力產品簡介................................64
【表4-2-2】C公司沿革........................................65
【表4-2-3】C公司各部門職掌..................................66
【表4-2-4】C公司未來發展策略................................68
【表4-2-5】《金庸群俠傳on-line》專案人員配置................77
【表4-2-6】《金庸群俠傳on-line》專案與顧客/市場端之連結.....79
【表4-3-1】W公司主力產品簡介................................83
【表4-3-2】W公司沿革........................................84
【表4-3-3】《石器時代》專案人員配置.........................95
【表4-3-4】《石器時代》專案與顧客/市場端連結................99
【表4-4-1】L公司主力產品簡介...............................101
【表4-4-2】L公司沿革.......................................102
【表4-4-3】L公司各部門職掌.................................105
【表4-4-4】L公司發展策略...................................106
【表4-4-5】《萬王之王》專案人員配..........................114
【表4-4-6】《萬王之王》專案與顧客/市場端連結...............118
【表4-5-1】I公司遊戲相關主力產品簡介.......................120
【表4-5-2】I公司沿革.......................................122
【表4-5-3】I公司各部門職掌.................................125
【表4-5-4】《笑傲江湖網路版》專案人員配置..................135
【表4-5-5】《笑傲江湖網路版》專案與顧客/市場端連結.........139
【表4-6-1】U公司主力產品簡介...............................141
【表4-6-2】U公司沿革.......................................143
【表4-6-3】《新絕代雙驕參》專案人員配置....................150
【表4-6-4】《新絕代雙驕》專案與顧客/市場端連結.............152
【表5-1-1】個案公司專案產品之產品生命週期..................155
【表5-1-2】個案公司專案產品之產品生命週期曲線類型..........157
【表5-1-3】個案公司專案遊戲內容之「介紹」設計..............161
【表5-1-4】個案公司專案遊戲內容之「主體」設計..............163
【表5-1-5】個案公司專案遊戲內容之「結尾」設計..............165
【表5-1-6】個案公司程式設計概念............................167
【表5-2-1】個案公司專案組織結構............................169
【表5-2-2】個案公司於遊戲營運時期之專案編組................178
【表5-2-3】個案公司概念溝通與問題解決方式..................182
【表5-2-4】個案公司部門間連結與移轉........................187
【表5-2-5】個案公司與顧客/市場端連結.......................194
【表5-3-1】個案公司GM角色功能..............................202
【表5-3-2】線上遊戲專案激勵顧客參與共同開發................204
zh_TW
dc.format.extent 106044 bytes-
dc.format.extent 50841 bytes-
dc.format.extent 110531 bytes-
dc.format.extent 111864 bytes-
dc.format.extent 168565 bytes-
dc.format.extent 143637 bytes-
dc.format.extent 328703 bytes-
dc.format.extent 260532 bytes-
dc.format.extent 130427 bytes-
dc.format.extent 133684 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0089359003en_US
dc.subject (關鍵詞) 線上遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 產品特性zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 創新組織平台zh_TW
dc.title (題名) 線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究--以台灣自製遊戲廠商為例zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 一、中文部分zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1.王育民,「臺灣軟體專案模式之建構」,國立中央大學資訊管理研究所,民84。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2.王美音譯, Leonard-Barton,「知識創新之泉:智價企業的經營」,遠流出版社,民86。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 3.王緯中,「台灣軟體產業創新平台之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文,民88。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 4.方泰樟,「專案管理:軟體發展階段之文件規範探討」,國立中山大學資訊管理研究所,民86。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 5.台盛證券產業分析師電子組,「重新檢視我國線上遊戲產業」,台盛證券投資顧問股份有限公司,民91/7/5。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 6.李坤清,「軟體開發專案管理模式研究」,國立中山大學企業管理研究所博士論文,民83。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 8.李家嘉,「影響線上遊戲參與者互動行為之因素探討」,國立中正大學資訊管理研究所碩士論文,民91。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 9.余彩雲,「台灣軟體產業開發團隊技術特質及創新文化之研究」,政治大學科技管理研究所碩士班學位論文,民88。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 10.何佩青,「以國內電子遊戲業者現況探討線上遊戲經營模式及發展策略之先期研究」,國立台灣大學工業工程學研究所碩士論文,民91。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 11.宋偉航譯,Thomas A. Stewart,「智慧之本:資訊時代的企業利基」,智庫股份有限公司,民89。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 12.吳豐祥,「資訊軟體產品開發之典範—以趨勢科技為例」,1998中華民國科技管理年會暨論文研討會論文集,民87。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 13.吳得豪,「探討網路沉迷的行銷關係—以線上遊戲為例」,逢甲大學企業管理研究所碩士論文,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 14.吳婉汝,「臺灣遊戲軟體產業的分析」,國立台北大學經濟學研究所碩士論文,民91。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 15.金政奐,「韓國網路遊戲市場與產業現況分析。」,資策會市場情報調查中心,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 16.林子凱,「線上遊戲『天堂』之使用者參與動機與滿意度研究」,國立成功大學企業管理研究所碩士論文,民91。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 17.周榮,「電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究」,國立交通大學傳播研究所碩士論文,民87。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 18.邵子儀,「左打盜版、右擁市場-連線遊戲擷取玩家時間」,數位時代雜誌,2001年1月號,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 19.徐政棠譯,Dave Morris &Andrew Rollings,「電腦遊戲:結構與設計理論篇」,電腦玩家,民91。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 20.張智超、虞孝成,「網咖•連線遊戲 e 軍突起」,聯經初版社,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 21.郭昕周,「建構取向的遊戲式 mud 學習環境」,交通大學傳播研究所碩士論文,民86。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 22.郭皇妤,「線上遊戲,不景氣中的獲利金字招牌?!」,電子商務時報,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 23.郭皇妤,「線上遊戲目前獲利來源雖眾,未來西進大陸市場似為趨勢」,電子商務時報,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 24.陳慶峰,「從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為」,南華大學資訊管理學研究所碩士論文,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 25.陳怡君,「網路遊戲風潮起、想像空間無限大」,連網雜誌,2000年11月號,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 26.陳宛綺,「世界網咖比一比 歐美浪漫 中韓普羅」,中時電子報,民90/6/17。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 27.許瓊予,「2000-2003年我國PC遊戲市場規模分析」。資策會資訊市場情報中心,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 28.許瓊予,「我國PC遊戲軟體產業發展現況與展望」。資策會資訊市場情報中心,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 29.黃翔祺,「網路咖啡產業發展現況與趨勢探討」,資策會電子商務應用推廣中心,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 30.曾信嘉,「一個電腦遊戲程式的發展環境」,台灣大學電機工程學研究所碩士論文,民84zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 31.楊晴媚,「內外部技術網路與組織知識流通之研究--以TFT LCD產業為例」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文,民89。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 32.楊子江、王美音譯,Nonaka, I. & H. Takeuchi,「創新求勝:智價企業論」,遠流出版社,民86。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 33.董家豪,「網路使用者參與網路遊戲行為之研究」,南華大學資訊管理學研究所碩士論文,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 34.傻呼嚕同盟,「遊戲線上:漫談線上遊戲獨特迷人的世界」,藍鯨初版社,民91。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 35.蔡文英譯,Mark Pesce,「遊習世紀」,大塊文化,民90。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 36.賴威龍,「組織知識流通之研究一以台灣資訊硬體業為例」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文,民87zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 37.藍麗娟,「遊戲世界任我行」,CHEERS雜誌,2003年3月號,民92。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 38.蘇芬媛,「網路虛擬社區的形成:MUD之初探性研究」,國立交通大學傳播研,民85。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 二、英文部分zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1.Alessi,S. M.& Trollip,S. R.,”Computer-based instruction: methods and development”,Englewood Cliffs,NJ: Prentice-Hall,1985.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2.Clark, K. B. & Wheelwright, S. C.,”Organizing and Leading Heavyweight Development Teams. Revolutionizing Product Development: Quantum Leaps in Speed, Efficiency and Quality”,NY: Free Press,1992.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 3.Clark, K. B. & Wheelwright, S. C.,”Managing New product and Process Development”,New York: Free Press,1993.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 4.Cusumano, M. A. & Selby, R.W. ,”The Microsoft Secrets: how the world`s most powerful software company creates technology, shapes markets, and manages people”,New York: Free Press,1995.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 5.Cusumano, M. A.,”How Microsoft Makes Large Teams Work like Small Teams”,Sloan Management Review, Fall 1997.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 6.Edvinsson, L. & Sullivan, P.,”Developing a Model for Managing Intellectual Capital”,European Management Journal, 14(4): 356-364,1996.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 7.Fife, D. W. ,”How to Know a Well-Organized Software Project When You Find One”, IEEE Computer,1987。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 8.Garud, R. & Nayyar, P. R.,”Transformative Capacity: Continual Structuring by Intertemporal Technology Transfer”, Strategic Management Journal, 15(5): 365-385,1994.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 9.Howells, J. “Tacit Knowledge, Innovation and Technology Transfer”, Technology Analysis & Strategic Management,8(2): 91-106,1996.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 10.Leonard-Barton, D.,”Wellsprings of Knowledge: building and sustaining the sources of innovation”,Boston, Mass.: Harvard Business School Press,1995.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 11.Levitt, T.,”Exploit the product Life Cycle”,Harvard Business Review,1965.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 12.Merrill, P.H. ,”Problem solving, simulations, and games”,Computer in educational of communication technology, vol.28, no.11, pp.8-12,1992.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 13.Miyazaki, K. ,”Complex System-Toward a New Paradigm in Technology Management”, 7th International Forum on Technology Management. Tokyo, Japan,1997.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 14.Nonaka, Ikujiro & Takeuchi, Hirotaka. ,” The Knowledge-Creating Company”,New York: Oxford University Press,1995.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 15.Polanyi, M.,” Personal Knowledge”,Chicago: University of Chicago Press,1958.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 16.Polanyi, M. ,”The Tacit Dimension”, London: Routledge & Kegan Paul,1966.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 17.Prahalad, C. K. & G. Hamel ,”The Core Compatence of Coporation”, Harvard Business Review,1993.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 18.Rink, D.R. & J.E. Swan,”Product Life Cycle Research: A Literature Review”,Journal of Business Research,1979.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 19.Reynolds, A.J.W.,“Evaluation of a design for an educational compute game: Learning outcome and attitude response.” ,New Maxico,1987.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 20.Sawyer, B.,”The ultimate game developer’s source book.”,AZ, Coriolis Group,1996.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 21.Satish Nambisan,”Customer networks, entrepreneur strategy , and firm growth: insights from the software industry”,Rensselaer Polytechnic Institute,2000.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 22..Simon, H. ,”The Architecture of Complexity”, The Science of the Artificial: 467-482. Cambridge, MA: MIT Press,1979.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 23.Tushman, M. & Nadler. ,”Organizing for Innovation”, California Management Review, 28(3), Spring,1986.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 24.Tushman, M. L. & O`Reilly, C. A.,”Winning Through Innovation: a practical guide to leading organizational change and renewal”, Boston, Mass.: Harvard Business School Press,1996.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 25.Tyre, M. “Managing the Introduction of New Process Technology: International Differences in a Multi-Plant Network”,Research policy, 20: 57-76,1991.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 26.Utterback. ,”Differences in Innovations for Assembled and Nonassembled Products”, Mastering the Dynamics of Innovation: 123-145. Harvard Business School Press,1994.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 27.Von Hippel, E. ,”Sticky Information" and the locus of problem-solving: Implications for innovation”, Management Science, 40(4): 429-439,1994.zh_TW