學術產出-Theses

Article View/Open

Publication Export

Google ScholarTM

政大圖書館

Citation Infomation

  • No doi shows Citation Infomation
題名 我國遊戲軟體開發模式之知識創造與智慧財產權管理
作者 張家祥
貢獻者 劉江彬
張家祥
關鍵詞 遊戲產業
智慧財產權管理
知識創造
技術知識特質
遊戲開發流程
日期 2004
上傳時間 18-Sep-2009 09:24:23 (UTC+8)
摘要 由於遊戲市場競爭激烈,國內PC遊戲軟體的開發已由以往的只要數百萬元投資轉變成為動輒上千萬的支出,同時在產品種類繁多的情形下,業者為了凸顯自身的產品,必須花費更多的行銷費用。儘管政府提出兩兆雙星計畫,並於2002年5月13日通過「加強數位內容產業發展推動方案」,並訂定「數位內容產業及文化創意產業優惠貸款要點」,但實際施行時卻未能產生實際的效益,歸結其原因,主要係鑑價與金融機構對於遊戲軟體之特性與製作過程的不了解,故本研究欲以研究遊戲開發過程中之智慧財產權產生方式,並衡量各階段可產生之智慧財產權型式,以提供日後針對高度創意性產業其無形資產價值衡量之參考。
本研究主要的目的在藉由與遊戲軟體製作公司的訪談過程中,針對遊戲開發流程之探討,以了解各個遊戲開發流程中「技術知識特質」差異對「知識創造模式」所產生的影響,並藉由「知識創造模式」差異以探討其對「智慧財產權管理」所產生之影響。茲將所得到之研究發現分述如下。
一、國內各遊戲開發公司之製作流程皆十分相似,且認為遊戲之價值主要來自於概念產生的階段。
二、遊戲開發技術知識特質之內隱化程度、複雜程度及模組化程度,因遊戲開發階段的不同而有所差異。
隨遊戲開發流程的進行,技術知識之內隱程度高逐漸轉降低、模組化程度隨之增加、複雜程度隨之降低。
三、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之共同解決問題模式會有所影響。
技術知識內隱性程度較高時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著,且專案成員間的溝通較為頻繁。技術知識複雜程度較高時,溝通模式上較強調T型技巧員工、建設性的意見與目標一致。技術知識模組化程度較低時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著。
四、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之執行與整合新技術程序及工具會有所影響。
技術知識內隱性程度較高,引進新技術及工具時,主要係以溝通其概念與可行性為主;反之,若內隱性較低時,主要係以討論該技術實際該如何執行。技術知識之複雜度較高時,新技術知識來源多元性較高,在溝通新技術知識時,亦比較需要與該技術來源互動。
五、遊戲開發流程中,技術知識特質之內隱程度,會影響知識創造活動中之實驗與原型試製。
六、國內遊戲軟體公司於遊戲開發過程中,認為商標權、著作權及營業秘密為較可能利用之保護形式。
專利權為較不可行的保護型式,導因於公開制度及遊戲軟體產品生命週期較短的限制。
七、遊戲開發過程中,其智慧財產權保護標的型式,由多樣性與複雜性逐漸轉變為單一或特殊功能與較明確的產出。
八、遊戲開發過程中,知識創造模式對智慧財產權保護標的型式會有所影響。
遊戲開發過程中,各階段技術知識特質透過知識創造模式,對智慧財產權保護標的型式會有所影響。
九、遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,主要以內部使用及外部授權的方式加值。
但遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,於著作權及商標權對外授權之型式與收入仍顯不足。
十、國內各遊戲製作公司,於企業內智財管理制度,仍有所改進的空間。
參考文獻 中文部分
1. 古清華(1995),「公司如何建立一套簡單完整的智權管理制度」,智慧財產權管理季刊,第四期,第9頁。
2. 田正人(1996),「關於智慧財產管理的幾點省思」,智慧財產權管理季刊,第八期,第37-38頁。
3. 李仁芳(2004),「日本動畫產業環境與創新個案研究」,2004日本生物科技與數位內容政策及創新研討會。
4. 李仁芳、花櫻芬(1997),「技術知識類型與知識交流網路模型」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
5. 李仁芳、賴建男(1997),「台灣IC設計業中技術知識特質與組織動態能耐之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
6. 李仁芳、賴威龍(1998),「組織知識流通之研究:以台灣資訊硬體業為例」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
7. 李仁芳、王緯中(1999),「台灣軟體產業創新平台之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
8. 李仁芳、黃文輝(2000),「技術知識特質、組織文化因素與內、外部技術網路之研究」,輔仁大學管理學研究所碩士論文。
9. 李仁芳、許月瑛(1998),「精密機械業產品創新與組織知識流通之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
10. 李仁芳、吳心慈(2000),「台灣生技製藥廠商之技術知識特質與技術網路之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
11. 李仁芳、許興豪(2000),「技術知識特質、組織平台情境與組織動態能耐之研究」,輔仁大學管理學研究所碩士論文。
12. 李茂堂(1997),智慧財產權實務,健行文化,第13-16頁。
13. 李復甸與鄭中人(1999),智慧財產權導論,五南圖書,第6-9頁。
14. 呂瑋卿(1999),「智財權管理ISO化,雙效合一」智慧財產權管理季刊,第二十一期,第35頁。
15. 青文出版社,電玩通PS2雙週刊,Vol. 32,P. 8,2004。
16. 吳慧玲(2003),「智慧財產權評價之研究-從銀行融資的角度來探討」,國立台北大學會計研究所碩士論文。
17. 吳豐祥、林恩鍵(2002),「兩岸新產品專案之技術知識特質與知識創新管理研究–以資訊硬體產業為例」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
18. 吳豐祥、徐健銘(2003),「高科技中小企業產品創新與知識管理之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
19. 范綱明(1998),「設備使用者與供應商技術知識連結關係之研究—以台灣積體電路製造業為例」,輔仁大學管理學研究所碩士論文。
20. 黃鈺晴(2004),「我國動畫產業之智慧財產管理與授權探討」,國立政治大學智慧財產研究所碩士論文。
21. 徐小波(1990),「科技智慧財產權之保護、管理與運用」,產業科技研究發展管理論文集,經濟部科技顧問室。
22. 徐政棠譯,Dave Morris & Andrew Rollings(2002),「電腦遊戲:結構與設計理論篇」,電腦玩家。
23. 涂瑞德(1998),「技術特質、產品團隊特性與組織動態能耐關連之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
24. 郭昕周(1997),「建構取向的遊戲式MUD學習環境研究」,國立交通大學傳播研究所碩士論文。
25. 陳冠宇(1998),「美國線上遊戲服務市場發展現況與趨勢」,MIC。
26. 陳慶峰(2001),「從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為」,南華大學資訊管理學系研究所碩士論文。
27. 許士軍(1980),現代行銷管理,第三版,台北:環球經濟社。
28. 馬銘倫(2002),「新創事業的智慧財產權管理-由個案與支援體系探討」,,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
29. 侯旭倉(2003),「台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
30. 章忠信(2000),智慧財產權基本概念,http://www.copyrightnote.org/crnote/bbs.php?board=1&act=read&id=37。
31. 曾信嘉(1995),「一個電腦遊戲程式的發展環境」,台灣大學電機工程學研究所碩士論文。
32. 資訊工業策進會編(1995),「娛樂教育軟體研究報告」。
33. 馮震宇(1998),了解智慧財產權,永然文化,第17頁。
34. 楊鎮豪(1998),「個人電腦遊戲軟體消費者購買涉入與消費行為之研究」,國立交通大學管理科學研究所碩士論文。
35. 董家豪(2001),「網路使用者參與網路遊戲行為之研究」,南華大學資訊管理學系研究所碩士論文。
36. 劉江彬(2003),「智慧財產權法」課堂講義。
37. 劉江彬、黃俊英(2004),「智慧財產的法律與管理」,華泰文化,第1頁。
38. 劉博文(2002),「智慧財產權之保護與管理」,揚智文化,第219頁。
39. 謝銘洋(1997),「智慧財產權之基礎理論」,著者出版,第32頁。
40. 謝慶龍(2001),「從PC時代到IA時代—日本半導體廠商之技術知識特質與知識管理作為之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
41. 鄭成思(1991),智慧財產權法,水牛出版社,初版,第3-5頁。
42. 蕭宏銘(2000),「高科技產業智慧財產權制度及策略之研究-以資訊電子業為例」,長榮管理學院經營管理研究所碩士論文。
英文部分
1. Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (1985), Computer-based instruction:Methods and development, NJ: Prentice-Hall.
2. Atuahene-Gima, K. (1995), “An Exploratory Analysis of the Impact of Market Orientation on New Product Performance: A Contingency Approach”, Journal of Product Innovation Management”, 12, P. 275-295.
3. Bleeker, S. E. & Sawyer, A. G. (1994), The virtual organization,Futurist.
4. Booz-Allen & Hamilton (1982), New products management for the 1980s, New York: Booz, Allen & Hamilton.
5. Bowen, H.Kent, Kin B. Clark A. Holloway, and Steven C. Wheelwright, (1994), “Development Projects: The Engine of Renewal,” Harvard Business Review, Sep-Oct: 110-120.
6. Clark, K. B & Wheelwright, S. C. (1992), ”Organizing and Leading Heavyweight Development Teams,” Revolutionizing Product Development: Quantum Leaps in Speed, Efficiency and Quality, NY, Free Press.
7. Cooper, R. G. (1993), Winning at New Product: Accelerating the Process from Idea to Launch, 2nd Ed., Massachusetts: Addison Wesley Publishing, P. 108.
8. Crawford, C. M. (1991), New Product Management, 3rd Ed.
9. Davenport, T. H., & Prusak, L. (1998), Knowledge., Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts, U.S.A.
10. Edvinsson, L. & Sullivan, P. (1996), “Developing a Model for Managing Intellectual Capital,” European Management Journal, Vol. 14, No. 4 August, P. 356-364.
11. Fileni, F. (1988), Educational and cognitive aspects of videogames.In D.Crookall,et al. Simulation-gaming in education and training. Cxford:Pengamin.
12. Garud, R. & Nayyar, P. R. (1994), “Transformative Capacity: Continual Structuring by Intertemporal Technology Transfer,” Strategic Management Joural, 15(5): 365-385.
13. Garud, R. & Kumarasawamy, A. (1995), “Technological and Organizational Designs for Realizing Economies of Substitution,” Strategic Management Joural, 16: 93-109.
14. Georg von Krogh (1998), “Care in Knowledge Creation,” California Management Review, Berkeley, Spring.
15. Gupta, A. K., Raj S. P., Wilemon D. (1986), “A Model for Studying R&D-Marketing Interface in the Product Innovation Process,” Journal of Marketing, 50(2), P. 7-17.
16. Holt, K. (1988), “The Role of The User in Product Innovation,” Technovation, Vol. 12, No. 5, P.53-56.
17. Howells, J. (1996), “Tacit Knowledge, Innovation and Technology Transfer.” Technology Analysis & Strategic Management, 8(2): P. 91-106.
18. Kotler, P. (1994), Marketing Management, 8th Ed. Prentice Hall, Inc.
19. Kuczmarski, T. D. (1992), “Managing New Product: The Power of Innovation, 2rd.,” Prentice-Hall, Englewood Cliffs, N. J. P. 61.
20. Leonard-Barton, D. (1995), Well spring of knowledge, Boston Mass: Harvard Business School Press.
21. Levitt & Pheodore (1966), “Innovational Imitation,” Harvard Business Review, September – October, P. 63.
22. Lewis C. Lee, J. Scott Davidson (1996), managing intellectual property rights, John Wiley & Sons.
23. Merrill, P. H. (1992), “Problem solving, simulations, and games,” Computer in educational of communication technology, Vol. 28, No. 11.
24. Miyazaki, K. (1997), “Complex System-Toward a New Paradigm in Technology Management,” 7th International Forum on Technology Management,. Tokyo, Japan.
25. Nonaka & Takeuchi (1995), The Knowledge-Creating Company., New York: Oxford University Press.
26. Patrick H. & Sullivan(2001), Profiting from Intellectual Capital, New York : Wiley.
27. Polanyi, M. (1958), Personal Knowledge. Chicago: University of Chicago Press.
28. Polanyi, M. (1966), The Tacit Dimension. London: Routledge & Kegan Paul.
29. Reid, E. (1995), Virtual worlds: culture and imagination. In Steven G. Jones (Ed.), Cybersociety: computer-mediated communication and community.
30. Reynolds, A. J. W. (1987), Evaluation of a design for an educational computer game: Learning outcome and attitude response. , New Maxico.
31. Rochford & Linda (1991), “Generating and Screening New Product Ideas,” Industrial Marketing Management, 20, P. 67-84.
32. Rosen, A. (1994), “Knowledge Use in Direct Practice,” Social Service Review, 68: 561-577.
33. Rubin, K. H., Fein, G. G. & Vandenberg, B. (1983), “Play.” In P. Mussen & E. M. Hetherington (Eds.), Handbook of Child Psychology: Vol. 4. Socialization, personality, and social development (pp. 693-774)., N. Y.: John Wiley & Son.
34. Sawyer, B. (1996), The ultimate game developer`s source book.AZ:Coriolis Group,Inc.
35. Sanchez, R. (1996), “Managing articulated knowledge in competence-based competition,” Strategic Learning and Knowledge Management, R. Sanchez and A.Heene, Chichester, England, New York: John Wiley & Sons. NA: 163-188.
36. Simon, H. (1979), “The Architecture of Complexity. The Science of the Artificial,” Cambridge, MA: MIT Press.
37. Song, X. M. & Montoya-Weiss, M. M. (1998), “Critical Development Activities for Really New Versus Incremental Products,” Journal of Product Innovation Management, 15: P. 124-135.
38. Steuer, J. (1995), Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence . In F. Biocca & M. R. levy (Eds.), Communication in the age of virtual reality. , 35-56. Hillsadle NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
39. Tom Meigs (2003), Ultimate game design: building game worlds, McGraw-Hill.
40. Trott, P. (1998), Innovation Management & New Product Development, London, Pitman Publishing, P. 119-120, P. 111-138.
41. Tushman, M. & Nadler, D. (1986) “Organizing of Innovation,” California Management Review, Vol. 28, No. 3, Spring.
42. Tyre, M. (1991), “Managing the Introduction of New Process Technology: International Differences in a Multi-Plant Network,” Research Policy, 20: 57-76.
43. Utterback, J. M. (1994), “Mastering the Dynamics of Innovation,” Boston (MA): Harvard University Press.
44. Veryzer, R. W. Jr. (1998), “Discontinuous Innovation and the New Product Development Process,” Journal of Product Innovation and Management, Vol. 15, Iss. 4, P. 304-321.
45. Yin, R. K. (1989), Case study Research: Design and Method, California: Sage Publication, P. 49.
描述 碩士
國立政治大學
科技管理研究所
91359017
93
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0091359017
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 劉江彬zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 張家祥zh_TW
dc.creator (作者) 張家祥zh_TW
dc.date (日期) 2004en_US
dc.date.accessioned 18-Sep-2009 09:24:23 (UTC+8)-
dc.date.available 18-Sep-2009 09:24:23 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 18-Sep-2009 09:24:23 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0091359017en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/34322-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 科技管理研究所zh_TW
dc.description (描述) 91359017zh_TW
dc.description (描述) 93zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 由於遊戲市場競爭激烈,國內PC遊戲軟體的開發已由以往的只要數百萬元投資轉變成為動輒上千萬的支出,同時在產品種類繁多的情形下,業者為了凸顯自身的產品,必須花費更多的行銷費用。儘管政府提出兩兆雙星計畫,並於2002年5月13日通過「加強數位內容產業發展推動方案」,並訂定「數位內容產業及文化創意產業優惠貸款要點」,但實際施行時卻未能產生實際的效益,歸結其原因,主要係鑑價與金融機構對於遊戲軟體之特性與製作過程的不了解,故本研究欲以研究遊戲開發過程中之智慧財產權產生方式,並衡量各階段可產生之智慧財產權型式,以提供日後針對高度創意性產業其無形資產價值衡量之參考。
本研究主要的目的在藉由與遊戲軟體製作公司的訪談過程中,針對遊戲開發流程之探討,以了解各個遊戲開發流程中「技術知識特質」差異對「知識創造模式」所產生的影響,並藉由「知識創造模式」差異以探討其對「智慧財產權管理」所產生之影響。茲將所得到之研究發現分述如下。
一、國內各遊戲開發公司之製作流程皆十分相似,且認為遊戲之價值主要來自於概念產生的階段。
二、遊戲開發技術知識特質之內隱化程度、複雜程度及模組化程度,因遊戲開發階段的不同而有所差異。
隨遊戲開發流程的進行,技術知識之內隱程度高逐漸轉降低、模組化程度隨之增加、複雜程度隨之降低。
三、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之共同解決問題模式會有所影響。
技術知識內隱性程度較高時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著,且專案成員間的溝通較為頻繁。技術知識複雜程度較高時,溝通模式上較強調T型技巧員工、建設性的意見與目標一致。技術知識模組化程度較低時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著。
四、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之執行與整合新技術程序及工具會有所影響。
技術知識內隱性程度較高,引進新技術及工具時,主要係以溝通其概念與可行性為主;反之,若內隱性較低時,主要係以討論該技術實際該如何執行。技術知識之複雜度較高時,新技術知識來源多元性較高,在溝通新技術知識時,亦比較需要與該技術來源互動。
五、遊戲開發流程中,技術知識特質之內隱程度,會影響知識創造活動中之實驗與原型試製。
六、國內遊戲軟體公司於遊戲開發過程中,認為商標權、著作權及營業秘密為較可能利用之保護形式。
專利權為較不可行的保護型式,導因於公開制度及遊戲軟體產品生命週期較短的限制。
七、遊戲開發過程中,其智慧財產權保護標的型式,由多樣性與複雜性逐漸轉變為單一或特殊功能與較明確的產出。
八、遊戲開發過程中,知識創造模式對智慧財產權保護標的型式會有所影響。
遊戲開發過程中,各階段技術知識特質透過知識創造模式,對智慧財產權保護標的型式會有所影響。
九、遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,主要以內部使用及外部授權的方式加值。
但遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,於著作權及商標權對外授權之型式與收入仍顯不足。
十、國內各遊戲製作公司,於企業內智財管理制度,仍有所改進的空間。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 第一章緒論.....................................................1
第一節研究動機與背景..........................................1
第二節研究目的................................................2
第三節研究流程................................................3
第二章文獻探討.................................................5
第一節遊戲相關理論............................................5
第二節產品創新...............................................18
第三節技術知識特質...........................................22
第四節知識創造...............................................32
第五節智慧財產權管理.........................................41
第三章研究方法................................................51
第一節研究架構...............................................51
第二節研究變項...............................................52
第三節研究設計與資料蒐集.....................................54
第四節研究限制...............................................57
第四章研究個案彙總............................................59
第一節X 遊戲軟體公司個案.....................................59
第二節I 遊戲軟體公司個案.....................................80
第三節S 遊戲軟體公司個案....................................107
第四節F 遊戲軟體公司個案....................................134
第五章個案分析與研究發現.....................................159
第一節遊戲開發流程..........................................159
第二節技術知識特質與遊戲開發流程............................164
第三節技術知識特質與知識創造................................171
第四節智慧財產權管理與知識創造..............................190
第六章結論與建議.............................................211
第一節研究結論..............................................211
第二節研究建議..............................................215
參考文獻.....................................................220
zh_TW
dc.format.extent 8953 bytes-
dc.format.extent 10584 bytes-
dc.format.extent 11939 bytes-
dc.format.extent 20091 bytes-
dc.format.extent 223861 bytes-
dc.format.extent 40227 bytes-
dc.format.extent 296486 bytes-
dc.format.extent 150608 bytes-
dc.format.extent 24884 bytes-
dc.format.extent 23394 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0091359017en_US
dc.subject (關鍵詞) 遊戲產業zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 智慧財產權管理zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 知識創造zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 技術知識特質zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 遊戲開發流程zh_TW
dc.title (題名) 我國遊戲軟體開發模式之知識創造與智慧財產權管理zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 中文部分zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1. 古清華(1995),「公司如何建立一套簡單完整的智權管理制度」,智慧財產權管理季刊,第四期,第9頁。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2. 田正人(1996),「關於智慧財產管理的幾點省思」,智慧財產權管理季刊,第八期,第37-38頁。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 3. 李仁芳(2004),「日本動畫產業環境與創新個案研究」,2004日本生物科技與數位內容政策及創新研討會。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 4. 李仁芳、花櫻芬(1997),「技術知識類型與知識交流網路模型」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 5. 李仁芳、賴建男(1997),「台灣IC設計業中技術知識特質與組織動態能耐之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 6. 李仁芳、賴威龍(1998),「組織知識流通之研究:以台灣資訊硬體業為例」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 7. 李仁芳、王緯中(1999),「台灣軟體產業創新平台之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 8. 李仁芳、黃文輝(2000),「技術知識特質、組織文化因素與內、外部技術網路之研究」,輔仁大學管理學研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 9. 李仁芳、許月瑛(1998),「精密機械業產品創新與組織知識流通之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 10. 李仁芳、吳心慈(2000),「台灣生技製藥廠商之技術知識特質與技術網路之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 11. 李仁芳、許興豪(2000),「技術知識特質、組織平台情境與組織動態能耐之研究」,輔仁大學管理學研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 12. 李茂堂(1997),智慧財產權實務,健行文化,第13-16頁。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 13. 李復甸與鄭中人(1999),智慧財產權導論,五南圖書,第6-9頁。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 14. 呂瑋卿(1999),「智財權管理ISO化,雙效合一」智慧財產權管理季刊,第二十一期,第35頁。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 15. 青文出版社,電玩通PS2雙週刊,Vol. 32,P. 8,2004。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 16. 吳慧玲(2003),「智慧財產權評價之研究-從銀行融資的角度來探討」,國立台北大學會計研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 17. 吳豐祥、林恩鍵(2002),「兩岸新產品專案之技術知識特質與知識創新管理研究–以資訊硬體產業為例」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 18. 吳豐祥、徐健銘(2003),「高科技中小企業產品創新與知識管理之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 19. 范綱明(1998),「設備使用者與供應商技術知識連結關係之研究—以台灣積體電路製造業為例」,輔仁大學管理學研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 20. 黃鈺晴(2004),「我國動畫產業之智慧財產管理與授權探討」,國立政治大學智慧財產研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 21. 徐小波(1990),「科技智慧財產權之保護、管理與運用」,產業科技研究發展管理論文集,經濟部科技顧問室。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 22. 徐政棠譯,Dave Morris & Andrew Rollings(2002),「電腦遊戲:結構與設計理論篇」,電腦玩家。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 23. 涂瑞德(1998),「技術特質、產品團隊特性與組織動態能耐關連之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 24. 郭昕周(1997),「建構取向的遊戲式MUD學習環境研究」,國立交通大學傳播研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 25. 陳冠宇(1998),「美國線上遊戲服務市場發展現況與趨勢」,MIC。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 26. 陳慶峰(2001),「從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為」,南華大學資訊管理學系研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 27. 許士軍(1980),現代行銷管理,第三版,台北:環球經濟社。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 28. 馬銘倫(2002),「新創事業的智慧財產權管理-由個案與支援體系探討」,,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 29. 侯旭倉(2003),「台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 30. 章忠信(2000),智慧財產權基本概念,http://www.copyrightnote.org/crnote/bbs.php?board=1&act=read&id=37。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 31. 曾信嘉(1995),「一個電腦遊戲程式的發展環境」,台灣大學電機工程學研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 32. 資訊工業策進會編(1995),「娛樂教育軟體研究報告」。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 33. 馮震宇(1998),了解智慧財產權,永然文化,第17頁。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 34. 楊鎮豪(1998),「個人電腦遊戲軟體消費者購買涉入與消費行為之研究」,國立交通大學管理科學研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 35. 董家豪(2001),「網路使用者參與網路遊戲行為之研究」,南華大學資訊管理學系研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 36. 劉江彬(2003),「智慧財產權法」課堂講義。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 37. 劉江彬、黃俊英(2004),「智慧財產的法律與管理」,華泰文化,第1頁。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 38. 劉博文(2002),「智慧財產權之保護與管理」,揚智文化,第219頁。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 39. 謝銘洋(1997),「智慧財產權之基礎理論」,著者出版,第32頁。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 40. 謝慶龍(2001),「從PC時代到IA時代—日本半導體廠商之技術知識特質與知識管理作為之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 41. 鄭成思(1991),智慧財產權法,水牛出版社,初版,第3-5頁。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 42. 蕭宏銘(2000),「高科技產業智慧財產權制度及策略之研究-以資訊電子業為例」,長榮管理學院經營管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 英文部分zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1. Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (1985), Computer-based instruction:Methods and development, NJ: Prentice-Hall.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2. Atuahene-Gima, K. (1995), “An Exploratory Analysis of the Impact of Market Orientation on New Product Performance: A Contingency Approach”, Journal of Product Innovation Management”, 12, P. 275-295.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 3. Bleeker, S. E. & Sawyer, A. G. (1994), The virtual organization,Futurist.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 4. Booz-Allen & Hamilton (1982), New products management for the 1980s, New York: Booz, Allen & Hamilton.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 5. Bowen, H.Kent, Kin B. Clark A. Holloway, and Steven C. Wheelwright, (1994), “Development Projects: The Engine of Renewal,” Harvard Business Review, Sep-Oct: 110-120.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 6. Clark, K. B & Wheelwright, S. C. (1992), ”Organizing and Leading Heavyweight Development Teams,” Revolutionizing Product Development: Quantum Leaps in Speed, Efficiency and Quality, NY, Free Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 7. Cooper, R. G. (1993), Winning at New Product: Accelerating the Process from Idea to Launch, 2nd Ed., Massachusetts: Addison Wesley Publishing, P. 108.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 8. Crawford, C. M. (1991), New Product Management, 3rd Ed.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 9. Davenport, T. H., & Prusak, L. (1998), Knowledge., Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts, U.S.A.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 10. Edvinsson, L. & Sullivan, P. (1996), “Developing a Model for Managing Intellectual Capital,” European Management Journal, Vol. 14, No. 4 August, P. 356-364.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 11. Fileni, F. (1988), Educational and cognitive aspects of videogames.In D.Crookall,et al. Simulation-gaming in education and training. Cxford:Pengamin.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 12. Garud, R. & Nayyar, P. R. (1994), “Transformative Capacity: Continual Structuring by Intertemporal Technology Transfer,” Strategic Management Joural, 15(5): 365-385.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 13. Garud, R. & Kumarasawamy, A. (1995), “Technological and Organizational Designs for Realizing Economies of Substitution,” Strategic Management Joural, 16: 93-109.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 14. Georg von Krogh (1998), “Care in Knowledge Creation,” California Management Review, Berkeley, Spring.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 15. Gupta, A. K., Raj S. P., Wilemon D. (1986), “A Model for Studying R&D-Marketing Interface in the Product Innovation Process,” Journal of Marketing, 50(2), P. 7-17.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 16. Holt, K. (1988), “The Role of The User in Product Innovation,” Technovation, Vol. 12, No. 5, P.53-56.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 17. Howells, J. (1996), “Tacit Knowledge, Innovation and Technology Transfer.” Technology Analysis & Strategic Management, 8(2): P. 91-106.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 18. Kotler, P. (1994), Marketing Management, 8th Ed. Prentice Hall, Inc.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 19. Kuczmarski, T. D. (1992), “Managing New Product: The Power of Innovation, 2rd.,” Prentice-Hall, Englewood Cliffs, N. J. P. 61.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 20. Leonard-Barton, D. (1995), Well spring of knowledge, Boston Mass: Harvard Business School Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 21. Levitt & Pheodore (1966), “Innovational Imitation,” Harvard Business Review, September – October, P. 63.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 22. Lewis C. Lee, J. Scott Davidson (1996), managing intellectual property rights, John Wiley & Sons.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 23. Merrill, P. H. (1992), “Problem solving, simulations, and games,” Computer in educational of communication technology, Vol. 28, No. 11.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 24. Miyazaki, K. (1997), “Complex System-Toward a New Paradigm in Technology Management,” 7th International Forum on Technology Management,. Tokyo, Japan.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 25. Nonaka & Takeuchi (1995), The Knowledge-Creating Company., New York: Oxford University Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 26. Patrick H. & Sullivan(2001), Profiting from Intellectual Capital, New York : Wiley.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 27. Polanyi, M. (1958), Personal Knowledge. Chicago: University of Chicago Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 28. Polanyi, M. (1966), The Tacit Dimension. London: Routledge & Kegan Paul.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 29. Reid, E. (1995), Virtual worlds: culture and imagination. In Steven G. Jones (Ed.), Cybersociety: computer-mediated communication and community.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 30. Reynolds, A. J. W. (1987), Evaluation of a design for an educational computer game: Learning outcome and attitude response. , New Maxico.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 31. Rochford & Linda (1991), “Generating and Screening New Product Ideas,” Industrial Marketing Management, 20, P. 67-84.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 32. Rosen, A. (1994), “Knowledge Use in Direct Practice,” Social Service Review, 68: 561-577.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 33. Rubin, K. H., Fein, G. G. & Vandenberg, B. (1983), “Play.” In P. Mussen & E. M. Hetherington (Eds.), Handbook of Child Psychology: Vol. 4. Socialization, personality, and social development (pp. 693-774)., N. Y.: John Wiley & Son.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 34. Sawyer, B. (1996), The ultimate game developer`s source book.AZ:Coriolis Group,Inc.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 35. Sanchez, R. (1996), “Managing articulated knowledge in competence-based competition,” Strategic Learning and Knowledge Management, R. Sanchez and A.Heene, Chichester, England, New York: John Wiley & Sons. NA: 163-188.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 36. Simon, H. (1979), “The Architecture of Complexity. The Science of the Artificial,” Cambridge, MA: MIT Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 37. Song, X. M. & Montoya-Weiss, M. M. (1998), “Critical Development Activities for Really New Versus Incremental Products,” Journal of Product Innovation Management, 15: P. 124-135.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 38. Steuer, J. (1995), Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence . In F. Biocca & M. R. levy (Eds.), Communication in the age of virtual reality. , 35-56. Hillsadle NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 39. Tom Meigs (2003), Ultimate game design: building game worlds, McGraw-Hill.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 40. Trott, P. (1998), Innovation Management & New Product Development, London, Pitman Publishing, P. 119-120, P. 111-138.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 41. Tushman, M. & Nadler, D. (1986) “Organizing of Innovation,” California Management Review, Vol. 28, No. 3, Spring.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 42. Tyre, M. (1991), “Managing the Introduction of New Process Technology: International Differences in a Multi-Plant Network,” Research Policy, 20: 57-76.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 43. Utterback, J. M. (1994), “Mastering the Dynamics of Innovation,” Boston (MA): Harvard University Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 44. Veryzer, R. W. Jr. (1998), “Discontinuous Innovation and the New Product Development Process,” Journal of Product Innovation and Management, Vol. 15, Iss. 4, P. 304-321.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 45. Yin, R. K. (1989), Case study Research: Design and Method, California: Sage Publication, P. 49.zh_TW