dc.contributor.advisor | 劉江彬 | zh_TW |
dc.contributor.author (Authors) | 張家祥 | zh_TW |
dc.creator (作者) | 張家祥 | zh_TW |
dc.date (日期) | 2004 | en_US |
dc.date.accessioned | 18-Sep-2009 09:24:23 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 18-Sep-2009 09:24:23 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 18-Sep-2009 09:24:23 (UTC+8) | - |
dc.identifier (Other Identifiers) | G0091359017 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/34322 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 科技管理研究所 | zh_TW |
dc.description (描述) | 91359017 | zh_TW |
dc.description (描述) | 93 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 由於遊戲市場競爭激烈,國內PC遊戲軟體的開發已由以往的只要數百萬元投資轉變成為動輒上千萬的支出,同時在產品種類繁多的情形下,業者為了凸顯自身的產品,必須花費更多的行銷費用。儘管政府提出兩兆雙星計畫,並於2002年5月13日通過「加強數位內容產業發展推動方案」,並訂定「數位內容產業及文化創意產業優惠貸款要點」,但實際施行時卻未能產生實際的效益,歸結其原因,主要係鑑價與金融機構對於遊戲軟體之特性與製作過程的不了解,故本研究欲以研究遊戲開發過程中之智慧財產權產生方式,並衡量各階段可產生之智慧財產權型式,以提供日後針對高度創意性產業其無形資產價值衡量之參考。本研究主要的目的在藉由與遊戲軟體製作公司的訪談過程中,針對遊戲開發流程之探討,以了解各個遊戲開發流程中「技術知識特質」差異對「知識創造模式」所產生的影響,並藉由「知識創造模式」差異以探討其對「智慧財產權管理」所產生之影響。茲將所得到之研究發現分述如下。一、國內各遊戲開發公司之製作流程皆十分相似,且認為遊戲之價值主要來自於概念產生的階段。二、遊戲開發技術知識特質之內隱化程度、複雜程度及模組化程度,因遊戲開發階段的不同而有所差異。隨遊戲開發流程的進行,技術知識之內隱程度高逐漸轉降低、模組化程度隨之增加、複雜程度隨之降低。三、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之共同解決問題模式會有所影響。技術知識內隱性程度較高時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著,且專案成員間的溝通較為頻繁。技術知識複雜程度較高時,溝通模式上較強調T型技巧員工、建設性的意見與目標一致。技術知識模組化程度較低時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著。四、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之執行與整合新技術程序及工具會有所影響。技術知識內隱性程度較高,引進新技術及工具時,主要係以溝通其概念與可行性為主;反之,若內隱性較低時,主要係以討論該技術實際該如何執行。技術知識之複雜度較高時,新技術知識來源多元性較高,在溝通新技術知識時,亦比較需要與該技術來源互動。五、遊戲開發流程中,技術知識特質之內隱程度,會影響知識創造活動中之實驗與原型試製。六、國內遊戲軟體公司於遊戲開發過程中,認為商標權、著作權及營業秘密為較可能利用之保護形式。專利權為較不可行的保護型式,導因於公開制度及遊戲軟體產品生命週期較短的限制。七、遊戲開發過程中,其智慧財產權保護標的型式,由多樣性與複雜性逐漸轉變為單一或特殊功能與較明確的產出。八、遊戲開發過程中,知識創造模式對智慧財產權保護標的型式會有所影響。遊戲開發過程中,各階段技術知識特質透過知識創造模式,對智慧財產權保護標的型式會有所影響。九、遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,主要以內部使用及外部授權的方式加值。但遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,於著作權及商標權對外授權之型式與收入仍顯不足。十、國內各遊戲製作公司,於企業內智財管理制度,仍有所改進的空間。 | zh_TW |
dc.description.tableofcontents | 第一章緒論.....................................................1 第一節研究動機與背景..........................................1 第二節研究目的................................................2 第三節研究流程................................................3第二章文獻探討.................................................5 第一節遊戲相關理論............................................5 第二節產品創新...............................................18 第三節技術知識特質...........................................22 第四節知識創造...............................................32 第五節智慧財產權管理.........................................41第三章研究方法................................................51 第一節研究架構...............................................51 第二節研究變項...............................................52 第三節研究設計與資料蒐集.....................................54 第四節研究限制...............................................57第四章研究個案彙總............................................59 第一節X 遊戲軟體公司個案.....................................59 第二節I 遊戲軟體公司個案.....................................80 第三節S 遊戲軟體公司個案....................................107 第四節F 遊戲軟體公司個案....................................134第五章個案分析與研究發現.....................................159 第一節遊戲開發流程..........................................159 第二節技術知識特質與遊戲開發流程............................164 第三節技術知識特質與知識創造................................171 第四節智慧財產權管理與知識創造..............................190第六章結論與建議.............................................211 第一節研究結論..............................................211 第二節研究建議..............................................215參考文獻.....................................................220 | zh_TW |
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dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0091359017 | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | 遊戲產業 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 智慧財產權管理 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 知識創造 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 技術知識特質 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 遊戲開發流程 | zh_TW |
dc.title (題名) | 我國遊戲軟體開發模式之知識創造與智慧財產權管理 | zh_TW |
dc.type (資料類型) | thesis | en |
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