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題名 體驗行銷應用於學生參與校園商業競賽之價值探討
作者 陳思穎
貢獻者 洪順慶
陳思穎
關鍵詞 體驗行銷
體驗價值
校園競賽
學生
日期 2005
上傳時間 18-Sep-2009 13:43:14 (UTC+8)
摘要 近年來政府組織、學校團體及民間企業紛紛舉辦各式的校際競賽,邀請學生來參賽。對主辦單位來說除了本著教育的熱忱外,一方面打企業知名度,另一方面也為了尋找優秀校園人才,讓學生增加更多曝光的機會。而對於參與的學生來說,競賽本身所提供的就是一個目標導向的體驗歷程。其中,針對商管學院學生所辦理的「校園商業競賽」,不僅讓在校學生有發揮個人創新創意的空間,更能有效補足管理教育中所缺乏的實務演練,在競賽過程中營造出模擬真實商業的學習環境;相信有助參與競賽的學生拉近理論與實務間之認知差距。

本研究應用體驗行銷(Schmitt,1999)的觀點來探討校園商業競賽,並擴大Sheth(1989)的消費價值五構面,形塑競賽體驗價值之六大構面,分別是功能性價值、社會性價值、情感性價值、嘗新性價值、條件性價值以及團隊性價值,用以驗證參與學生在參加競賽過後的知覺態度,作為價值探討的研究標的。而依據276份有效問卷,使用SPSS統計軟體進行分析。

得到的研究結果如下:

1、學生無論參加「商業策略」、「行銷創意」抑或是「創新創業」皆關注競賽所能給予的嘗新性價值;其次則因「競賽類別」與「競賽階段」而重視不同的體驗價值構面。以商業策略競賽而言,學生較重視功能性價值;行銷創意競賽,情感性價值是影響該競賽識別的重要元素;而創新創業競賽,社會性價值則最為參與學生所稱著。

2、主辦單位提供「體驗媒介」、「團隊體驗」與「體驗學習」之體驗會影響學生對競賽的價值認知,其中學生在「體驗學習」的體驗上能有效影響其績效,表示學生獲取「學習」之實習收獲,亦符合主辦單位舉辦競賽之期望價值。

3、參加競賽的學生其生活型態以冒險嘗新族群佔大多數,並且該族群的競賽績效、滿意度及行為意圖亦相對按部就班族群表現較為強烈;而隸屬不同生活型態族群的學生對體驗價值六大構面亦有不同程度的認知,整體而言以冒險嘗新族群擁有較高的體驗價值評價。


綜合研究發現與結論,本研究對於校園商業競賽有以下實務建議:


1、主辦單位可運用體驗行銷中的策略體驗矩陣來幫助競賽流程之設計,並在競賽各階段中提供適切的體驗媒介。就競賽前階段來說,應加強宣傳說明會並給予適當的激勵因子;競賽中,可掌握提供實務交流的機會;競賽即將到尾聲時,乃將競賽場域的營造視為關鍵時刻(moment of truth)。而與參賽學生發展良好的關係行銷則是主辦單位舉辦競賽的最終依歸。

2、為提升學生參加競賽的滿意度,主辦單位針對不同類別的商業競賽應加強不同構面的體驗價值。商業策略競賽可強化社會性價值以倍增體驗學習之影響力;行銷創意競賽揮灑情感性價值將得以塑造口碑效果;創新創業競賽深化功能性價值能幫助學生更順遂地在團隊中發揮自我長才,明瞭競賽的真諦。
參考文獻 一、英文部份
1.Abbott, L.,1995,"Quality and competition,"New York:
Columbia University Press.
2.Amabile, T. M.,1983,"The social psychology of
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behavioral intention,""Journal of Marketing Research,"30
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7.Charla Mathwick, Naresh Malhotra & Edward Rigdon, 2001,
"Experiential Value: Conceptualization,Measurement and
Application in the Catalog and Internet Shopping
Environment,""Journal of Retailing,"77(Jan),pp.39-56.
8.Holbrook, Morris B.and Hirschman,Elizabeth C.,1982,"The
Experiential Aspects of Consumption: Consumer Fantasies,
Feeling, and Fun.""Journal of Consumer Research,"9(Jan),
pp.132-140,September.
9.Holbrook,Morris B.,1996,"Typology of Customer Value,""in
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10.Holbrook,Morris B.,1999,"Consumer Value: A Framework for
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11.Joy, Annamma and Sherry,John F. Jr.,2003,"The Millennial
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12.Karen Kurotsuchi Inkelas,Jennifer L Weisman.,2003,
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among Participants in Three Types of Living-Learning
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13.Keller, Kevin L.,1993,"Conceptualizing,Measuring,and
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14.Kolb,D.A.,1984,"Experiential Learning: experience as
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15.Loudon,D.L.and A.J.Della Bitta,1979,"Consumer Behavior:
Concepts and Applications,""New York, McGraw-Hill,"pp.61-88.
16.Mathwick,Charla,Naresh Malhotra and Edward,Rigdon, 2001.
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Application in the Catalog and Internet Shopping
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17.Mano,Haim and Richard L. Oliver 1993,"Assessing the
Dimensionality and Structure of the Consumption Experience:
Evaluation, Feeling and Satisfaction,""Journal of Consumer
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18.Oliver,Richard L.,1993,"Cognitive, Affective, and
Attribute Bases of the Satisfaction Response,""Journal of
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19.Plummer,J.T.,1974,"The Concept and Application of Life
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20.PineⅡ,B J,and James H Gilmore,1998,"Welcome to the
experience economy,""Harvard Business Review,"76(4),pp.105.
21.Schmitt,Bernd H.,1999,"Experiential Marketing: How to
Get Customers to Sense,Feel,Think,Act,and Relate to Your
Company and Brands, Simon & Schuster."
22.Sheth,J.N.,B.I.Newman, and B.L.Gross,1991,"Why we
buy what we buy: A theory of consumption values,""Journal
of Business Research," 22.pp.159-170.
23.Stephen J.Hoch & John Deighton,1989,"Managing What
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24.The Guardian. Manchester(UK),2004,"Rise: Competitions.",
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25.Wells,W.D.,1974,"Life Style and Psychographics",
"Chicago, American Marketing Association."
26.Zarem,Jane E. (2000),"Experience marketing,""Folio:
The Magazine for Magazine Management,"1(Mar),pp.28-31.
二、中文部份
1.東方消費者行銷資料庫,2006。
2.李佩芬,2000,大學創業競賽-為何風起雲湧?競標下世紀楊致遠,數
位時代雜誌,新聞報導。
3.洪順慶,2003,從心行銷,天下雜誌出版社。
4.洪順慶,2005,行銷管理,智勝文教機構出版社。
5.黃聖傑,2004,體驗行銷於文化創意產業之應用,政治大學企業管理研
究所,碩士論文。
6.黃映瑀,2005,體驗行銷、體驗價值、顧客滿意、品牌形象與行為意向
關係之研究,大葉大學事業經營研究所,碩士論文。
7.高千涵,2005,創意生活產業體驗營造之研究,政治大學科學管理研究
所,碩士論文。
8.周家瑜,2003,網站體驗對使用者信任、情感與行為意圖影響之研究,
高雄第一科技大學行銷與流通管理研究所,碩士論文。
9.周慶祖,2004,客製化行銷與體驗行銷之互動性理論分析-以遊戲產業
為例,中央大學企業管理研究所,碩士論文。
10.朱敬一,2005,「你告訴我,知識經濟是什麼?」-為龍騰微笑競賽
記序。
11.鐘玉蓮,1992,外表吸引力、學業成就的月暈效應及其對成敗歸因的
影響,政治大學教育研究所,碩士論文。
12.中華體驗學習發展協會,學術源起-美國PA體驗式學習,團體動能企
管顧問有限公司。
13.陳新轉,1992,桃園縣國中學生團體活動參與情形之研究,政治大學
教育研究所,碩士論文。
14.陳淑慧,2004,促銷廣告對化妝品消費者之消費價值評估與購買意願
之影響,南華大學管理科學研究所,碩士論文。
15.財團法人台灣網路資訊中心(TWNIC),2004,2004年年中台灣寬頻網
路使用調查。
16.吳靜吉、曾敬梅、王涵儀、林志哲、林偉文,2004,由台灣所舉辦以
促進創造力教育之創意競賽,台灣創造力教育實施現況。
17.王慶雲,1988,在微電腦發展經營管理競賽之研究,政治大學企業管
理研究所,碩士論文。
18.王世澤,2003,體驗行銷:模型發展與實務驗證,中央大學企業管理
研究所,碩士論文。
19.王芳岑,2004,體驗行銷、體驗價值與購買意圖關係之研究,文化大
學國際企業管理研究所,碩士論文。
20.王育英、梁曉鶯譯,2000,體驗行銷-Bernd H. Schmitt著,經典傳
訊,台北。
21.王心怡,2001,大學生創業風全球經濟新動力,中央日報,新聞特
稿。
22.王曉晴,2004,校際創意競賽 讓你玩真的,Cheers雜誌,特稿。
23.野村順一,1996,增補色之秘密,最新色彩學入門,文藝春村,東
京。
24.韋樞,2006,企業提早培養人才 推出校園行銷競賽,中央社。
25.岳彩文,2003,零售百貨業「特定體驗行銷活動」之「消費體驗模
型」相關研究-以漢神百貨開店慶暨母親節特賣活動為例,高雄第一
科技大學行銷與流通管理研究所,碩士論文。
描述 碩士
國立政治大學
企業管理研究所
93355012
94
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0933550121
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 洪順慶zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 陳思穎zh_TW
dc.creator (作者) 陳思穎zh_TW
dc.date (日期) 2005en_US
dc.date.accessioned 18-Sep-2009 13:43:14 (UTC+8)-
dc.date.available 18-Sep-2009 13:43:14 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 18-Sep-2009 13:43:14 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0933550121en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/35069-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
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dc.description (描述) 93355012zh_TW
dc.description (描述) 94zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 近年來政府組織、學校團體及民間企業紛紛舉辦各式的校際競賽,邀請學生來參賽。對主辦單位來說除了本著教育的熱忱外,一方面打企業知名度,另一方面也為了尋找優秀校園人才,讓學生增加更多曝光的機會。而對於參與的學生來說,競賽本身所提供的就是一個目標導向的體驗歷程。其中,針對商管學院學生所辦理的「校園商業競賽」,不僅讓在校學生有發揮個人創新創意的空間,更能有效補足管理教育中所缺乏的實務演練,在競賽過程中營造出模擬真實商業的學習環境;相信有助參與競賽的學生拉近理論與實務間之認知差距。

本研究應用體驗行銷(Schmitt,1999)的觀點來探討校園商業競賽,並擴大Sheth(1989)的消費價值五構面,形塑競賽體驗價值之六大構面,分別是功能性價值、社會性價值、情感性價值、嘗新性價值、條件性價值以及團隊性價值,用以驗證參與學生在參加競賽過後的知覺態度,作為價值探討的研究標的。而依據276份有效問卷,使用SPSS統計軟體進行分析。

得到的研究結果如下:

1、學生無論參加「商業策略」、「行銷創意」抑或是「創新創業」皆關注競賽所能給予的嘗新性價值;其次則因「競賽類別」與「競賽階段」而重視不同的體驗價值構面。以商業策略競賽而言,學生較重視功能性價值;行銷創意競賽,情感性價值是影響該競賽識別的重要元素;而創新創業競賽,社會性價值則最為參與學生所稱著。

2、主辦單位提供「體驗媒介」、「團隊體驗」與「體驗學習」之體驗會影響學生對競賽的價值認知,其中學生在「體驗學習」的體驗上能有效影響其績效,表示學生獲取「學習」之實習收獲,亦符合主辦單位舉辦競賽之期望價值。

3、參加競賽的學生其生活型態以冒險嘗新族群佔大多數,並且該族群的競賽績效、滿意度及行為意圖亦相對按部就班族群表現較為強烈;而隸屬不同生活型態族群的學生對體驗價值六大構面亦有不同程度的認知,整體而言以冒險嘗新族群擁有較高的體驗價值評價。


綜合研究發現與結論,本研究對於校園商業競賽有以下實務建議:


1、主辦單位可運用體驗行銷中的策略體驗矩陣來幫助競賽流程之設計,並在競賽各階段中提供適切的體驗媒介。就競賽前階段來說,應加強宣傳說明會並給予適當的激勵因子;競賽中,可掌握提供實務交流的機會;競賽即將到尾聲時,乃將競賽場域的營造視為關鍵時刻(moment of truth)。而與參賽學生發展良好的關係行銷則是主辦單位舉辦競賽的最終依歸。

2、為提升學生參加競賽的滿意度,主辦單位針對不同類別的商業競賽應加強不同構面的體驗價值。商業策略競賽可強化社會性價值以倍增體驗學習之影響力;行銷創意競賽揮灑情感性價值將得以塑造口碑效果;創新創業競賽深化功能性價值能幫助學生更順遂地在團隊中發揮自我長才,明瞭競賽的真諦。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 第一章 緒論…………………………………………………………1

第一節 研究背景與動機……………………………………… 1
第二節 研究目的……………………………………………… 3
第三節 研究流程……………………………………………… 4

第二章 文獻探討……………………………………………………5

第一節 學生商業競賽簡介…………………………………… 6
第二節 體驗行銷……………………………………………… 16
第三節 體驗行銷與校園商業競賽之關係…………………… 29

第三章 研究方法………………………………………………… 39

第一節 研究方法……………………………………………… 39
第二節 個案研究……………………………………………… 40
第三節 研究架構……………………………………………… 57
第四節 研究假設……………………………………………… 58
第五節 研究變數……………………………………………… 61
第六節 問卷設計……………………………………………… 64
第七節 抽樣設計、樣本發放與回收………………………… 75
第八節 資料處理與統計分析………………………………… 78

第四章 實證研究與討論………………………………………… 81

第一節 樣本資料分析………………………………………… 81
第二節 競賽本身對體驗價值之影響………………………… 87
第三節 主辦單位體驗價值之影響…………………………… 95
第四節 參與學生本身對體驗價值之影響……………………101
第五節 其他研究發現…………………………………………107
第六節 小 結…………………………………………………114

第五章 結論與建議………………………………………………115

第一節 研究結果………………………………………………115
第二節 對校園商業競賽之實務建議…………………………124
第三節 研究限制及後續研究建議……………………………130

參考文獻……………………………………………………………133
附錄…………………………………………………………………137
附錄Ⅰ—深入訪談摘要…………………………………………137
附錄Ⅱ—其他個案訪談摘要……………………………………138
附錄Ⅲ—其他個案訪談介紹……………………………………140
附錄Ⅳ—本研究問卷……………………………………………145
zh_TW
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dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0933550121en_US
dc.subject (關鍵詞) 體驗行銷zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 體驗價值zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 校園競賽zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 學生zh_TW
dc.title (題名) 體驗行銷應用於學生參與校園商業競賽之價值探討zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 一、英文部份zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1.Abbott, L.,1995,"Quality and competition,"New York:zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) Columbia University Press.zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2.Amabile, T. M.,1983,"The social psychology ofzh_TW
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