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題名 線上小組遊戲競賽教學法對學習成效影響之探討(以高中數學為例)
An Investigation of the influence online team game tournament has on learning performance: take senior high mathematics for example
作者 蘇順聖
Su, Shun Sheng
貢獻者 傅豐玲
Fu, Fong Ling
蘇順聖
Su, Shun Sheng
關鍵詞 線上學習
跨班級
合作學習
遊戲式學習
課業輔導模式
日期 2007
上傳時間 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8)
摘要 本篇研究屬於行動研究,在「資訊融入教學」的口號下,利用moodle 系統
建立「十年數木百年數人」教學平台,配合高中數學課程提供線上輔助學習資料,
並搭配討論區之方式輔助學習。
然而同學們的使用率不高,線上學習的成效不彰,無法達到預期的功效。經
過文獻探討的過程,考量線上學習之特性及各種線上學習理論基礎,決定以合作
學習為基礎,遊戲學習為導向,取法即時戰略遊戲之特性,規劃教學策略,設計
一個可以跨班級合作學習的競賽搶答系統,藉以取代平時測驗的教學機制。
在2007 年3~4 月期間,對研究者所任教之台北市立陽明高中一年四班、一
年五班、一年六班進行實驗,藉由實驗法與問卷法驗證此教學策略之教學成效,
結果顯示:
一、客觀成績無法證明線上競賽搶答的教學設計優於傳統利用小考的教學設
計,故得到此跨班級的競賽合作學習方式無法提升成績的結論。然而對
教師而言,可以彌補因經驗上的不足所造成的學習成效差距。。
二、跨班級的競賽合作學習方式無法改變學生的自我學科能力認知。
三、對於程度中上的學生而言,線上學習(課業輔導模式)是較不被接受的。
四、跨班級的競賽合作學習方式無法改變學生的學習態度。
五、此跨班級的競賽合作學習方式可以提升合作學習風氣。
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描述 碩士
國立政治大學
資訊管理研究所
93356001
96
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0093356001
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 傅豐玲zh_TW
dc.contributor.advisor Fu, Fong Lingen_US
dc.contributor.author (Authors) 蘇順聖zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Su, Shun Shengen_US
dc.creator (作者) 蘇順聖zh_TW
dc.creator (作者) Su, Shun Shengen_US
dc.date (日期) 2007en_US
dc.date.accessioned 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8)-
dc.date.available 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0093356001en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/35213-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 資訊管理研究所zh_TW
dc.description (描述) 93356001zh_TW
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dc.description.abstract (摘要) 本篇研究屬於行動研究,在「資訊融入教學」的口號下,利用moodle 系統
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四、跨班級的競賽合作學習方式無法改變學生的學習態度。
五、此跨班級的競賽合作學習方式可以提升合作學習風氣。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 摘要……………………………………………………………………………………………I
誌謝…………………………………………………………………………………………..I I
第一章 緒論…………………………………………………………………………………1
第一節 研究背景...……………………………………………………………………….1
第二節 研究動機...……………………………………………………………………….4
第三節 研究目的與研究問題...………………………………………………………….5
第四節 研究限制...……………………………………………………………………….6
第二章 文獻探討...………………………………………………………………………….7
第一節 數位學習之探討...……………………………………………………………….7
2.1.1 數位學習的定義...……………………………………………………………….7
2.1.2 線上學習平台...………………………………………………………………….8
2.1.3 線上學習的教學型式…………………………………………………………..10
2.1.4 線上學習的特點………………………………………………………………..11
第二節 數位學習理論…………………………………………………………………..14
2.2.1 鷹架學習理論…………………………………………………………………..14
2.2.2 建構理論………………………………………………………………………..15
2.2.3 學習動機理論…………………………………………………………………..16
2.2.4 自我導向學習…………………………………………………………………..17
2.2.5 合作學習………………………………………………………………………..19
第三節 遊戲式學習理論………………………………………………………………..26
2.3.1 遊戲的定義……………………………………………………………………..25
2.3.2 心流理論………………………………………………………………………..27
2.3.3 數學遊戲教學法………………………………………………………………..28
2.3.4 當代電腦線上遊戲……………………………………………………………..30
2.3.4.1 多人線上角色扮演遊戲……………………………………………...30
2.3.4.2 撮合式遊戲/區域網路遊戲…….….….……………………………...31
2.3.4.3 回合式遊戲/線上休閒遊戲…….….….……………………………...33
2.3.4.4 電腦線上遊戲之比較………………………………………………...34
2.3.5 教學策略遊戲設計理念………………………………………………………..35
第三章 研究方法…………………………………………………………………………..41
第一節 研究架構………………………………………………………………………..42
第二節 研究流程與設計………………………………………………………………..42
3.2.1 研究流程………………………………………………………………………..42
3.2.2 教學策略………………………………………………………………………..43
第三節 研究工具………………………………………………………………………..48
3.3.1 學習管理系統…………………………………………………………………..48
3.3.2 競賽解題系統…………………………………………………………………..50
3.3.3 問卷……………………………………………………………………………..53
第四章 研究分析與討論………………………………………………………………….54
第一節 研究對象樣本分析…………………………………………………………….54
第二節 線上競賽搶答………………………………………………………………….57
第三節 客觀成績的分析與討論……………………………………………………….62
第四節 問卷的分析與討論…………………………………………………………….64
4.4.1 問卷一的分析與討論………………………………………………………….64
4.4.2 問卷二的分析與討論………………………………………………………….69
第五章 結論與建議……………………………………………………………………….74
第一節 結論…………………………………………………………………………….74
第二節 後續研究建議………………………………………………………………….76
附錄一 問卷一…………………………………………………………………………….77
附錄二 問卷二…………………………………………………………………………….80
參考文獻…………………………………………………………………………………….83
zh_TW
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dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0093356001en_US
dc.subject (關鍵詞) 線上學習zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 跨班級zh_TW
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dc.type (資料類型) thesisen
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