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Title | 線上小組遊戲競賽教學法對學習成效影響之探討(以高中數學為例) An Investigation of the influence online team game tournament has on learning performance: take senior high mathematics for example |
Creator | 蘇順聖 Su, Shun Sheng |
Contributor | 傅豐玲 Fu, Fong Ling 蘇順聖 Su, Shun Sheng |
Key Words | 線上學習 跨班級 合作學習 遊戲式學習 課業輔導模式 |
Date | 2007 |
Date Issued | 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8) |
Summary | 本篇研究屬於行動研究,在「資訊融入教學」的口號下,利用moodle 系統 建立「十年數木百年數人」教學平台,配合高中數學課程提供線上輔助學習資料, 並搭配討論區之方式輔助學習。 然而同學們的使用率不高,線上學習的成效不彰,無法達到預期的功效。經 過文獻探討的過程,考量線上學習之特性及各種線上學習理論基礎,決定以合作 學習為基礎,遊戲學習為導向,取法即時戰略遊戲之特性,規劃教學策略,設計 一個可以跨班級合作學習的競賽搶答系統,藉以取代平時測驗的教學機制。 在2007 年3~4 月期間,對研究者所任教之台北市立陽明高中一年四班、一 年五班、一年六班進行實驗,藉由實驗法與問卷法驗證此教學策略之教學成效, 結果顯示: 一、客觀成績無法證明線上競賽搶答的教學設計優於傳統利用小考的教學設 計,故得到此跨班級的競賽合作學習方式無法提升成績的結論。然而對 教師而言,可以彌補因經驗上的不足所造成的學習成效差距。。 二、跨班級的競賽合作學習方式無法改變學生的自我學科能力認知。 三、對於程度中上的學生而言,線上學習(課業輔導模式)是較不被接受的。 四、跨班級的競賽合作學習方式無法改變學生的學習態度。 五、此跨班級的競賽合作學習方式可以提升合作學習風氣。 |
參考文獻 | 中文部分 行政院(2001)。挑戰2008:國家發展重點計畫。 http://www.cepd.gov.tw/upload/URBA/Infra/GoFar2008/2008Rev-2 0030106@41092.436773303656@.pdf 行政院經濟建設委員會(2002)。挑戰2008:國家發展重點計畫(2002-2007)。 行政院科技顧問組(2004)。2003 數位台灣年度報告書 吳力源(2005)。以服務品質與知覺價值模式探討影響玩家再消費之因素:以台灣 大型線上遊戲(MMORPG)為例。銘傳大學傳播管理研究所碩士論 文 李達宗(2001)。新型態電腦遊戲設計與經營方式。設計(101),第78-81 頁 林生傳(1988)。新教學理論與策略。台北:五南 林生傳(1998)。建構主義的教學評析,課程與教學季刊,1(3),第1-14 頁 林生傳(2004)。教學新世紀理論與實務。台北:心理 林秋華(2006)。數位學習對高中數學教學之影響研究。國立高雄師範大學數學系 碩士班碩士論文 林敏慧、陳慶帆(2004)。快速建構網路教學平台的新方案:Moodle。教育研究月 刊(126),85-98 頁。 侯禎塘(2004)。特殊教育需求兒童數學學習困難之特質、教學策略與創意遊戲教 學之應用。特殊教育叢書(9302)。第47-66 頁 莊旭瑋(2002)。資訊融入校園植物教學之門動研究-以國小五年級學生為例。國立 花蓮師範學院國小科學教育研究所碩士論文。 張原禎、徐新逸(2005)。中小學學校應用網路科技實踐學校本位教師專業成長方 案之設計與評估。TANET 2005 台灣網際網路研討會論文集 梁書銘(2002)。兒童心算多媒體遊戲教材設計研究。國立臺灣師範大學資訊教育 學系碩士論文 陳萌智(2003)。網路教學理論與實作。台北:松岡 游光昭、蕭顯勝、蔡福興(2006)。運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究。 2006 數位學習研討會。第221-230 頁 黃憲明(2006)。以格子謎題遊戲式輔助小學數學技巧熟練之數位學習設計與實 作。國立交通大學理學院網路學習學程碩士論文 張卜仁、吳承燕、高惠珠(2003)。資訊科技融入國小圖像記憶教學行動研究。二 ○○三年台灣網際網路研討會論文集。第315-320 頁 張春興(1996)。教育心理學。台北:東華。 楊家興(2001)。網路教學在九年一貫課程下的應用。台灣教育(607)。第2-9 頁 楊家興(2003)。網路教學課程品質指標的研究。2003 年遠距教育國際學術研討會 論文集II。第297-312 頁 84 楊國德(2002)。歐美國家網路學習的應用與發展趨勢。成人教育(67)。第9-20 頁 資策會講師群(2003)。數位學習最佳指引。台北:資策會 張偉遠(2003)。亞洲地區開放大學網上教學的比較研究。2003 年遠距教育國際學 術研討會論文集II。第55-73 頁 張新仁(2003)。學習與教學新趨勢。台北:心理。 葉艷靜、王子華、王瑋龍、黃世傑(2003)。探討網路學習(e-learning)之形成性評 量對國中生學習生物分類之效益。TANET 2003 台灣網際網路研 討會論文集。第277-283 頁 廖信達(2004)。幼兒遊戲。台北:群英 蔡明達(2003)。應用合作學習理論於高職數學課室之行動研究。國立彰化師範大 學科學教育研究所數理教學碩士班碩士論文。 蔡淑苓(2004)。遊戲理論與應用-以幼兒遊戲與幼兒教師教學為例。台北:五南 簡幸如(2004)。國中生網路遊戲與心流經驗相關因素之初探。2004 年台灣網際網 路研討會。第656-661 頁 饒見維(1996)。國小數學遊戲教學法。台北:五南 英文部分 Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco7 Jossey-Bass. Ghani J. & Deshpande P.S. (1994).“Task characteristics and the experience of optimal flow in human-computer interaction,” The Journal of Psychology, vol. 128, pp. 381-391,1994. Hair, J. F., Anderson,R. E., Tatam, R. L., Black, W. C. (1998). Multivariate Data Analysis, Prentice-Hall International: New Jercy. Kiili K.(2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. Internet and Higher Education 8 (2005). p.13–24 Oliver R. & Herrington J.(2001). Teaching and Learning Online. Centre for Research in Information Technology and Communications Edith Cowan University. p.13 Schoenfeld, A. H. (1988). When good teaching leads to bad results: The disasters of “well-taught” mathematics classes. Educational Psychologist, 23, p.145-166 Watts, M. & Bentley, D.(1991). Constructivism in the curriculum: Can we close the gap between the strong theoretical version and the weak version of theory-in-practice? The Curriulum Journal, 2(2), p.171-182. |
Description | 碩士 國立政治大學 資訊管理研究所 93356001 96 |
資料來源 | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0093356001 |
Type | thesis |
dc.contributor.advisor | 傅豐玲 | zh_TW |
dc.contributor.advisor | Fu, Fong Ling | en_US |
dc.contributor.author (Authors) | 蘇順聖 | zh_TW |
dc.contributor.author (Authors) | Su, Shun Sheng | en_US |
dc.creator (作者) | 蘇順聖 | zh_TW |
dc.creator (作者) | Su, Shun Sheng | en_US |
dc.date (日期) | 2007 | en_US |
dc.date.accessioned | 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8) | - |
dc.identifier (Other Identifiers) | G0093356001 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/35213 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 資訊管理研究所 | zh_TW |
dc.description (描述) | 93356001 | zh_TW |
dc.description (描述) | 96 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 本篇研究屬於行動研究,在「資訊融入教學」的口號下,利用moodle 系統 建立「十年數木百年數人」教學平台,配合高中數學課程提供線上輔助學習資料, 並搭配討論區之方式輔助學習。 然而同學們的使用率不高,線上學習的成效不彰,無法達到預期的功效。經 過文獻探討的過程,考量線上學習之特性及各種線上學習理論基礎,決定以合作 學習為基礎,遊戲學習為導向,取法即時戰略遊戲之特性,規劃教學策略,設計 一個可以跨班級合作學習的競賽搶答系統,藉以取代平時測驗的教學機制。 在2007 年3~4 月期間,對研究者所任教之台北市立陽明高中一年四班、一 年五班、一年六班進行實驗,藉由實驗法與問卷法驗證此教學策略之教學成效, 結果顯示: 一、客觀成績無法證明線上競賽搶答的教學設計優於傳統利用小考的教學設 計,故得到此跨班級的競賽合作學習方式無法提升成績的結論。然而對 教師而言,可以彌補因經驗上的不足所造成的學習成效差距。。 二、跨班級的競賽合作學習方式無法改變學生的自我學科能力認知。 三、對於程度中上的學生而言,線上學習(課業輔導模式)是較不被接受的。 四、跨班級的競賽合作學習方式無法改變學生的學習態度。 五、此跨班級的競賽合作學習方式可以提升合作學習風氣。 | zh_TW |
dc.description.tableofcontents | 摘要……………………………………………………………………………………………I 誌謝…………………………………………………………………………………………..I I 第一章 緒論…………………………………………………………………………………1 第一節 研究背景...……………………………………………………………………….1 第二節 研究動機...……………………………………………………………………….4 第三節 研究目的與研究問題...………………………………………………………….5 第四節 研究限制...……………………………………………………………………….6 第二章 文獻探討...………………………………………………………………………….7 第一節 數位學習之探討...……………………………………………………………….7 2.1.1 數位學習的定義...……………………………………………………………….7 2.1.2 線上學習平台...………………………………………………………………….8 2.1.3 線上學習的教學型式…………………………………………………………..10 2.1.4 線上學習的特點………………………………………………………………..11 第二節 數位學習理論…………………………………………………………………..14 2.2.1 鷹架學習理論…………………………………………………………………..14 2.2.2 建構理論………………………………………………………………………..15 2.2.3 學習動機理論…………………………………………………………………..16 2.2.4 自我導向學習…………………………………………………………………..17 2.2.5 合作學習………………………………………………………………………..19 第三節 遊戲式學習理論………………………………………………………………..26 2.3.1 遊戲的定義……………………………………………………………………..25 2.3.2 心流理論………………………………………………………………………..27 2.3.3 數學遊戲教學法………………………………………………………………..28 2.3.4 當代電腦線上遊戲……………………………………………………………..30 2.3.4.1 多人線上角色扮演遊戲……………………………………………...30 2.3.4.2 撮合式遊戲/區域網路遊戲…….….….……………………………...31 2.3.4.3 回合式遊戲/線上休閒遊戲…….….….……………………………...33 2.3.4.4 電腦線上遊戲之比較………………………………………………...34 2.3.5 教學策略遊戲設計理念………………………………………………………..35 第三章 研究方法…………………………………………………………………………..41 第一節 研究架構………………………………………………………………………..42 第二節 研究流程與設計………………………………………………………………..42 3.2.1 研究流程………………………………………………………………………..42 3.2.2 教學策略………………………………………………………………………..43 第三節 研究工具………………………………………………………………………..48 3.3.1 學習管理系統…………………………………………………………………..48 3.3.2 競賽解題系統…………………………………………………………………..50 3.3.3 問卷……………………………………………………………………………..53 第四章 研究分析與討論………………………………………………………………….54 第一節 研究對象樣本分析…………………………………………………………….54 第二節 線上競賽搶答………………………………………………………………….57 第三節 客觀成績的分析與討論……………………………………………………….62 第四節 問卷的分析與討論…………………………………………………………….64 4.4.1 問卷一的分析與討論………………………………………………………….64 4.4.2 問卷二的分析與討論………………………………………………………….69 第五章 結論與建議……………………………………………………………………….74 第一節 結論…………………………………………………………………………….74 第二節 後續研究建議………………………………………………………………….76 附錄一 問卷一…………………………………………………………………………….77 附錄二 問卷二…………………………………………………………………………….80 參考文獻…………………………………………………………………………………….83 | zh_TW |
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dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0093356001 | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | 線上學習 | zh_TW |
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dc.title (題名) | 線上小組遊戲競賽教學法對學習成效影響之探討(以高中數學為例) | zh_TW |
dc.title (題名) | An Investigation of the influence online team game tournament has on learning performance: take senior high mathematics for example | en_US |
dc.type (資料類型) | thesis | en |
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