dc.contributor.advisor | 傅豐玲 | zh_TW |
dc.contributor.advisor | Fu, Fong Ling | en_US |
dc.contributor.author (Authors) | 蘇順聖 | zh_TW |
dc.contributor.author (Authors) | Su, Shun Sheng | en_US |
dc.creator (作者) | 蘇順聖 | zh_TW |
dc.creator (作者) | Su, Shun Sheng | en_US |
dc.date (日期) | 2007 | en_US |
dc.date.accessioned | 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 18-Sep-2009 14:27:44 (UTC+8) | - |
dc.identifier (Other Identifiers) | G0093356001 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/35213 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 資訊管理研究所 | zh_TW |
dc.description (描述) | 93356001 | zh_TW |
dc.description (描述) | 96 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 本篇研究屬於行動研究,在「資訊融入教學」的口號下,利用moodle 系統建立「十年數木百年數人」教學平台,配合高中數學課程提供線上輔助學習資料,並搭配討論區之方式輔助學習。然而同學們的使用率不高,線上學習的成效不彰,無法達到預期的功效。經過文獻探討的過程,考量線上學習之特性及各種線上學習理論基礎,決定以合作學習為基礎,遊戲學習為導向,取法即時戰略遊戲之特性,規劃教學策略,設計一個可以跨班級合作學習的競賽搶答系統,藉以取代平時測驗的教學機制。在2007 年3~4 月期間,對研究者所任教之台北市立陽明高中一年四班、一年五班、一年六班進行實驗,藉由實驗法與問卷法驗證此教學策略之教學成效,結果顯示:一、客觀成績無法證明線上競賽搶答的教學設計優於傳統利用小考的教學設計,故得到此跨班級的競賽合作學習方式無法提升成績的結論。然而對教師而言,可以彌補因經驗上的不足所造成的學習成效差距。。二、跨班級的競賽合作學習方式無法改變學生的自我學科能力認知。三、對於程度中上的學生而言,線上學習(課業輔導模式)是較不被接受的。四、跨班級的競賽合作學習方式無法改變學生的學習態度。五、此跨班級的競賽合作學習方式可以提升合作學習風氣。 | zh_TW |
dc.description.tableofcontents | 摘要……………………………………………………………………………………………I誌謝…………………………………………………………………………………………..I I第一章 緒論…………………………………………………………………………………1第一節 研究背景...……………………………………………………………………….1第二節 研究動機...……………………………………………………………………….4第三節 研究目的與研究問題...………………………………………………………….5第四節 研究限制...……………………………………………………………………….6第二章 文獻探討...………………………………………………………………………….7第一節 數位學習之探討...……………………………………………………………….72.1.1 數位學習的定義...……………………………………………………………….72.1.2 線上學習平台...………………………………………………………………….82.1.3 線上學習的教學型式…………………………………………………………..102.1.4 線上學習的特點………………………………………………………………..11第二節 數位學習理論…………………………………………………………………..142.2.1 鷹架學習理論…………………………………………………………………..142.2.2 建構理論………………………………………………………………………..152.2.3 學習動機理論…………………………………………………………………..162.2.4 自我導向學習…………………………………………………………………..172.2.5 合作學習………………………………………………………………………..19第三節 遊戲式學習理論………………………………………………………………..262.3.1 遊戲的定義……………………………………………………………………..252.3.2 心流理論………………………………………………………………………..272.3.3 數學遊戲教學法………………………………………………………………..282.3.4 當代電腦線上遊戲……………………………………………………………..302.3.4.1 多人線上角色扮演遊戲……………………………………………...302.3.4.2 撮合式遊戲/區域網路遊戲…….….….……………………………...312.3.4.3 回合式遊戲/線上休閒遊戲…….….….……………………………...332.3.4.4 電腦線上遊戲之比較………………………………………………...342.3.5 教學策略遊戲設計理念………………………………………………………..35第三章 研究方法…………………………………………………………………………..41第一節 研究架構………………………………………………………………………..42第二節 研究流程與設計………………………………………………………………..423.2.1 研究流程………………………………………………………………………..423.2.2 教學策略………………………………………………………………………..43第三節 研究工具………………………………………………………………………..483.3.1 學習管理系統…………………………………………………………………..483.3.2 競賽解題系統…………………………………………………………………..503.3.3 問卷……………………………………………………………………………..53第四章 研究分析與討論………………………………………………………………….54第一節 研究對象樣本分析…………………………………………………………….54第二節 線上競賽搶答………………………………………………………………….57第三節 客觀成績的分析與討論……………………………………………………….62第四節 問卷的分析與討論…………………………………………………………….644.4.1 問卷一的分析與討論………………………………………………………….644.4.2 問卷二的分析與討論………………………………………………………….69第五章 結論與建議……………………………………………………………………….74第一節 結論…………………………………………………………………………….74第二節 後續研究建議………………………………………………………………….76附錄一 問卷一…………………………………………………………………………….77附錄二 問卷二…………………………………………………………………………….80參考文獻…………………………………………………………………………………….83 | zh_TW |
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dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0093356001 | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | 線上學習 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 跨班級 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 合作學習 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 遊戲式學習 | zh_TW |
dc.subject (關鍵詞) | 課業輔導模式 | zh_TW |
dc.title (題名) | 線上小組遊戲競賽教學法對學習成效影響之探討(以高中數學為例) | zh_TW |
dc.title (題名) | An Investigation of the influence online team game tournament has on learning performance: take senior high mathematics for example | en_US |
dc.type (資料類型) | thesis | en |
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